你以為好萊塢在乎幾百萬美元的 IP 授權費?FireFly CEO 談如何拿到頂尖動畫 IP

08-16

前不久,遊戲葡萄在上海主辦瞭 2017 遊戲全球化主題沙龍。活動現場,FireFly Games CEO 張宇慶在分享中提到,中國公司如果要做全球化,好萊塢的 IP 是非常好的助力。而且相對於過去,真正尊重 IP 品牌並且有中國背景的遊戲公司現在更容易獲得好萊塢大型電影公司的青睞。以下是他關於上述觀點的解釋以及和大型好萊塢電影公司合作細節的分享。

為什麼中國公司現在更容易拿到好萊塢 IP?

感謝葡萄君提供的機會,今天我分享的主題是,和好萊塢影視公司合作需要註意哪些問題。我先分享下背景,我們和某著名的好萊塢電影公司(因為保密原因和配合全球發行計劃請抱歉還不能明確告知具體名稱)合作制作瞭一年半的產品《XXX 傳奇》在之前曾拿到瞭該電影公司旗下所有動畫電影的 IP 授權。這是該公司首次把所有的 IP 授權給一傢公司做一個手遊,IP 包括《功夫熊貓》、《瘋狂原始人》、《怪物史萊克》、《馴龍高手》等等,IP 影響力非常巨大。

為什麼該著名好萊塢電影公司沒有選擇其它的合作夥伴而要把 IP 交給我們呢?首先在好萊塢高管們的認知裡,他們是想進入中國市場的,覺得中國的遊戲市場從氛圍到價值都越來越大。雖然一部成功電影的流水是超過幾億、十幾億美金的,但他們還是希望能在其他領域拓展的。另外最關鍵的是我們體現瞭我們尊重 IP,把知名好萊塢電影 IP 做成全球化手遊產品的能力。

在早期,好萊塢這些大的影視公司們,是期望以 IP 授權的方式來增加它的電影受眾,後來發現遊戲對他們的價值提高非常大的時候,又想進入全球的遊戲市場。但作為好萊塢的高管來講,他最擔心的是什麼呢?最擔心的是他們旗下的知名電影品牌受到傷害。利潤的增長對他們來說很重要,如果說品牌受到瞭損失,這是六大電影公司他們不能接受的。

而且他們對於品牌的損失計算的非常細致,比如說合作方在中國或者其他地方發瞭一些他們沒有授權批準的文章。或者是遊戲運營期間同期有電影出來,但遊戲運營商在未經允許的情況下泄露瞭電影劇情等內容,這也是他們不能接受的。還有一些更誇張、更極端的情況,比如說一些地區的玩傢玩瞭這個遊戲,產生瞭相對悲觀的情緒,或者是受到瞭個人的傷害,這個對他們而言是不想看到的情況。

所以他們在挑選合作公司時,會優先考慮還有這傢公司本身的實力以及對 IP 的理解,但是同時會考慮合作方怎樣讓產品品牌更積極的體現在遊戲市場上以及和公司的溝通順暢度。這就是為什麼我們拿到瞭更好的機會,因為公司總部就在洛杉磯,對於後續監修溝通更為方便,而且隨著中國市場越來越大,他們也會越來越多的選擇中國的公司合作。

還有一個點是,好萊塢原來是絕對不能接受 " 換皮 " 的產品,從各個平臺來講都要求原創,什麼概念呢?一個遊戲的開發成本投入最少一千、二千萬美金,產品最少要制作兩到三年。後來發現這種打法不行,國內很多公司成型產品已經在亞洲取得瞭成功,在歐美市場的換皮也能夠被接受。當然換皮絕對不是現有產品簡單加上電影形象的粗糙復制,而是在成熟玩法上加上適合歐美玩傢的創新玩法和和適合 IP 的故事情節,這樣的技巧使得他們能非常迅速的調整產品,所以現在好萊塢的一些大電影公司高管們也允許接受 " 換皮瞭 "。對一些廠商來說,這可能也是機會吧。

其實我一直認為中國的遊戲從玩法方面,更多的情況下領先歐美的六到八個月。所以如果一個高品質的,擁有先進玩法的產品,配合 IP 的價值,在歐美市場,包括全球市場是非常有沖擊力的。

和大的好萊塢電影公司合作有哪些細節?

在你聯系 IP 方之前,你得對想拿的那個 IP 有非常詳盡的瞭解,以及報告如果要改編成遊戲的話,要怎麼改,怎麼體驗 IP 價值,包括你的故事大綱是什麼這些都是要提前想好的,如果僅僅是有一個理念是不夠的。  這些做好瞭,在後續研發過程中就會降低美術返工量。

後面就是遊戲劇情,故事背景的準備,他們對故事要求是非常高的,所以我們跟幾個好萊塢電影公司合作,都是專門請好萊塢寫電影劇本的人,在公司做全職或者兼職來寫,因為你的 IP 方一般要求這個故事能夠體現電影品牌的完整性。

然後就是演示以及後續的細節,雖然每一個步驟都相對簡單,但是這些電影公司都有自己的溝通系統。不像國內的一些 IP 方一樣們可以頻繁的通過電話或者線下溝通。那怎麼交流呢?雙方的制作人在商務和法務流程結束瞭後,坐在一起,一次性完成溝通,包括後面的兼修方向,也會在通過這次溝通敲定。監修是對產品成功的一個關鍵。隻要你瞭解 IP 方的需求,尊重 IP 方,通過兼修的效率就會非常高,像我們美術、內容、遊戲兩天通過。GDD 那麼大的工程,一周通過。

同時,和 IP 方溝通的過程當中,要建立 IP 方對你產品的信任。有一些方法,比如動畫片的化,可以找原片配音演員,有的很貴,很誇張,但是又很有特色,一說就能記得住。  上面的 IP 形象就是我們找的電影的配音演員,下面的 IP 形象因為價格和對方時間的因素,我們找瞭 IP 方授權批準的電影配音公司提供的相似聲音。在聲優的選擇上,需要自己判斷,要有很好的搭配,隻選最對的,不選最貴的。

  在一些需要 IP 方審核的研發流程裡,如新版本的提交以及一些素材,這些都要提前準備好的。如果不提前準備好,這是很難承受的壓力,審核期可能有幾個月。另外你還要提供上線以後的一些計劃。

圖中所示的是我們是把電影的素材轉化成遊戲類的形象,包括遊戲 UI 的一些設計,每個形象都要審核。這個我們本來覺得很簡單,因為直接用的是電影的形象,又有辨識度,我們又省事,不用重新畫。但是遇到瞭困難,那麼多的電影,每個電影是不同的導演,不同的制片做的,所以不統一。

在這種情況下,你們讓它統一,又讓大傢覺得像,那個是很大的挑戰。不過因為我們的美術制作和合作方都有做瞭十多年大 IP 的經驗,所以我們做出來的東西還是比較快速的通過瞭。

這是我們 IP 以外的一些系統,每個遊戲對應電影的一些內容,最左邊的是電影內容的形象,最左邊的是功夫熊貓的 Tigress,這個是原畫,最後換成最終的版本,包括一些 3D 的情況。

因為很多時候是因為你把 2D 做好的情況下,然後直接去做 3D 渲染的時候,你會發現成本,效率都會非常高。怎麼讓合作方,美術外包的瞭解這個流程,這是一個項目成功的很重要的點。

基本上每年我都會參與 LA Games Conference 演講,今年 5 月份我在這個洛杉磯遊戲大會上,我聽瞭另外一個嘉賓的演講對我非常有啟發,他們是我們合作方的一個美國研發公司。這傢公司拿到瞭《權力的遊戲》,《星際迷航》等等全世界最頂級的 IP。他們給 IP 方提供瞭一個概念,如果和他們合作的話,在劇集和電影的空檔期和準備期,而且是在電影或者劇集結束期,他們的遊戲是能夠持續的保證 IP 的熱度的,也能更好的為 IP 方後續的產品造勢。

另外,遊戲的公測日期也需要對方審核通過,因為他們也有一些資源要跟你配合做遊戲傳播。但大的電影公司,一年出好多電影,所以這些細節在早期也要溝通好。甚至包括遊戲的 icon 和名字確定,對方法務審瞭三個月。我們開始的名字翻譯成是非常簡潔的兩個名字,最後對方法務不同意,太短瞭,別人可以容易侵權,詞多瞭才會增加侵權的難度。所以,細節一定要在早期溝通,不然臨近上線出問題卡兩三個月,這個損失就太大瞭。

最後  ,其實 IP 的這一百萬美金或幾百萬美金授權費,對於大的影視公司而言吸引力並不大,因為他一部電影票房就好幾億瞭。所以,在選擇合作夥伴的時候,他們更希望能選擇那些真正理解他,尊重 IP 的價值,能夠幫助他到美國或者其他國傢盡快的把一個 IP 延伸的合作夥伴。所以並不是多給錢就能拿到好 IP。所以說,這是我們所有人的機會。

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