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毫不意外的,《勇者鬥惡龍》(下文簡稱 DQ)系列最新作《DQ11》又一次大賣特賣,在這個遊戲面前,日本主機市場的持續蕭條似乎是發生在另一個世界的事情——另一個沒有誕生過《DQ》的世界。
作為日本國民級長壽遊戲,DQ 的經久不衰既是因為核心世界觀和經典元素的傳承積累,也在於每部新作推出時在遊戲中不斷融入新的東西,不同於其他一些遊戲慣常的新陳代謝,DQ 中的很多要素一旦出現並證明可行,無論其作用大小都能在很大程度上在之後的系列裡一以貫之,並最終成為經典元素的組成部分在新作中出現。一代又一代的累積造成因為沉淀過重導致的強大慣性,喜歡的愛不釋手,不喜歡的睬都不睬,再加上《DQ11》之前系列從來沒有過任何技術方面的賣點(槽點倒是不少),原本非常好玩的 JRPG 就此成為遊戲世界的阿卡迪亞。
《DQ》系列有兩位全勤勞模,一位是遊戲裡的史萊姆,一位是遊戲外的鳥山明
然而以個人對《DQ》系列的喜愛和實際遊戲體驗來說,我認為這是一個值得國人玩傢 " 再多給一次機會 " 的遊戲,為瞭力所能及消除誤解,也為給最快將於年末發售的《DQ11》中文版提升預期(我身邊的玩傢朋友調侃我說今年我突然變得特別喜歡捧遊戲,從 " 荒野之息吹 " 到 " 噴射烏賊吹 " 再到現在拿著 3DS 版玩《DQ11》的 " 勇者鬥惡吹 "),下文將分別從《DQ》系列的變與不變,也就是玩傢們認為較難接受但其實自有其道理的系列傳承進化結合作品自身特色進行解讀,希望大傢看過之後再次面對《DQ》時能保持一顆平常心。
由於對一些 " 老土 " 傳統的堅持,目前喜歡 DQ 系列的大多數依然是骨灰級老玩傢
回合制有什麼好玩的?——系統的變與不變
回合制不是問題,一成不變的回合制和認為回合制就是輸入指令等待必然結果的慣性思維才是問題。
回合制隻是《DQ》戰鬥中最顯性的部分,認真玩過這個系列任何一部作品的玩傢都知道,《DQ》中的回合制具有很強的策略性,允許玩傢有較大自由發揮的空間,搭配每一代的戰鬥系統能產生出各種神奇的化學反應,而且絕對不簡單。不信的話請想想《口袋妖怪》的 PVP 模式,裝逼天下第一的《女神異聞錄 5》,以及金字塔頂端的《超時空之匙》,這些全都是回合制,有哪一個容易的嗎?非但如此,玩傢在戰鬥中還面臨隻要稍有失誤便滿盤皆輸的風險(各位還記得自己玩 P5 時因為屬性克制被雜魚一招打回三個小時前存檔點的慘痛經歷嗎?)。回合制就好比打牌或者下棋,和帶有動作操作元素的 A · RPG 相比你的反射神經和 APM 完全派不上用場,吃透角色的技能特性,思路縝密的戰前角色配置,偶爾賭上一把的投機心理(下一回合對方一定不會打我殘血的角色)才是玩傢在戰鬥中能夠運籌帷幄的關鍵。
《DQ》對角色個人特性與隊伍整體搭配頗為講究,一味沉迷輸出並非取勝之匙
《DQ》的技能(特技 + 魔法)設置向來註重策略性和實用度,在效果疊加,牽制與反制的戰術中依稀還能看到萬智牌的影子。
以《DQ8》的 " 爆氣 " 系統為例,我方角色可以犧牲一個回合的行動進行集氣來換取在下一個回合以更大強度釋放技能,集氣共有四段,最後一段能引發 " 爆氣 " 變身的最大強化效果,但有一定幾率會集氣失敗浪費掉一個行動回合。這樣一來相當於在回合制戰鬥中同時強化瞭策略性和賭博心理這兩種看似矛盾的要素,原本玩傢隻需面對在指令下達階段時敵方信息的不透明,現在卻又加上瞭本方爆氣這個變數,而最後一段爆氣的成功往往具有改變整場戰局的意義,是否要拿出一個回合的行動數賭上一把成為瞭系統對玩傢遊戲性格的一次次挑逗。
後來,不僅《DQ9》將這一系統繼承,到瞭最新的《DQ11》中把主動集氣從指令中移除,改為角色累計受到攻擊後會進入爆氣狀態,爆氣角色之間既可以使用強化後的單兵攻擊,也可以搭配使用組合技。由此可以看出回合制之於《DQ》的樂趣不在於那 " 養生 " 一般的指令反饋速度讓廣大 " 中老年 " 玩傢借此放松心情,而是通過系統變化讓玩傢明白手裡的 " 牌 " 究竟可以創造出多少種打法,打法多瞭,自然就好玩瞭(《巫師》裡不是也說瞭嘛:相比於怪物刷子,這個世界更需要行業專傢)。
PS2 的《DQ8》不僅畫面大幅進化,在系統上也是 LEVEL-5 與傳統《DQ》之間的一次精妙融合
僅僅看到回合制的形式,《DQ》似乎一成不變,但如果深入到戰鬥與角色養成系統中,《DQ》實則在不斷改變,正是這些系統上的變化從根本上保證瞭《DQ》在堅持回合制不變的前提下玩起來依然能夠找到新鮮感。前 3 代《DQ》依次完成瞭 JRPG 創世紀,加入同伴共同冒險,角色職業區別與轉換這套沿用至今的體系,同伴和職業相應增加瞭回合制中可下達指令的數量和內容,並在 4 代將前三代系統提煉優化,為 FC 上的《DQ》完美收尾,這套創造——改良——繼承的流程也成為瞭系列之後的標準開發工藝。
當年很多玩傢之所以會覺得《DQ7》異常難啃的原因除瞭視覺上 " 復古 " 以外,還包括大量固有的系統知識(轉職系統在 7 代幾乎登峰造極)和語言障礙(冒險區域本身在大地圖上不可見,必須按照劇情提示收集石板才能依次解鎖)共同豎起瞭一堵理解困難的高墻。直到 LEVEL-5 接手並以晚輩的視角重新審視這個歷史悠久的遊戲系列,才適當降低瞭《DQ8》和《DQ9》的上手門檻,但是兩作遊戲中那些讓玩傢真正樂此不疲的內容比如怪物收集以及多職業多方向的角色養成,依然還是站在巨人肩膀上的眺望。
隨遊戲進度慢慢打開系統全貌,在通關時依然保留足夠的探索空間,並始終保持戰鬥的新鮮感,如果說一邊累積一邊創新的《DQ》真有什麼門檻存在的話,也無非就是玩傢面對任何一個傳統遊戲都必須放下身段的 " 耐心 " 罷瞭。
金屬史萊姆王是《DQ》中討伐收益最大的怪物,想要高效刷之就需要玩傢對系統多動腦筋
惡龍而已有什麼可鬥的?——故事和世界觀的變與不變
為瞭拯救怪物橫行,正一步步陷入危機的世界,名不見經傳的主人公從自幼長大的村莊出發,在路上結識性格各異,身懷絕技的同伴,與他們共同經歷曲折漫長的冒險旅途,最終大傢一起攜起手來戰勝魔王,如果之後發現魔王背後還有另一個魔王的話,那就受累再出門兒一趟完成斬草除根的任務。至於說惡龍,除瞭初代、8 代以及為避免劇透目前不適合提及的某代以外,龍哥其實並沒有給勇者造成什麼實質的麻煩。
" 大丈夫 " 當然 " 萌大奶 " 瞭,因為說出瞭大傢的心裡話,很多玩傢對此形象的認識甚至高過被惡搞的本尊
本尊就是 DQ5 的主人公——《DQ5》劇情之波折,情感之充沛,口碑堪稱系列之最
《DQ》每一作的劇情都是由外而內的三部分組成,最外面是世界危機的大背景,需要有個人站出來予以拯救;中間一環是從 2 代開始,並且始終在系列占據非常重要位置的關於同伴的故事,到一個新的地方見到新的同伴,幫助他(她)解決眼前的問題或者帶著他的問題一起上路;最裡面一環當然就是主人公,也就是玩傢自己在這個過程中獲得的成長與獎勵。
世界,同伴,自我,這裡面因為世界對於《DQ》來說是最為固定不變的一環(維持在大航海時代前夕中世紀的狀態),因此另外兩者的關系和定位決定瞭每一作《DQ》在故事上是否吸引人的關鍵,故事的編寫也因此出現不同的側重,比如《DQ4》的配角隊伍之所以令人難忘,除瞭單飛發專輯的 JS 特魯內克,迷人的蒙帕帕拉姐妹本身具有的獨特魅力以外,以視點視角(簡稱 P.O.V,這些年因為《冰與火之歌》而成為熱門的一種寫作方式)展開劇情的角色對應章節也發揮瞭重要的工具作用,這些章節將原本隻是配角的他們請上瞭主角的中央舞臺,通過他們的經歷折射勇者與魔王的善惡交鋒。大概是受限於題材關系,《DQ》的編劇堀井雄二較早便發現該系列在核心內容不宜做出重大變革的情況下,把講故事的形式和角色的人格魅力當做吸引玩傢的籌碼才是這個勇者物語常講常新的關鍵。
登場於 4 代的商人特魯內克,為 ENIX 開辟瞭一個新的搖錢樹——《特魯尼克大冒險》
《DQ》作為寫給冒險者的勇者史詩,除瞭故事本身,還需要與之匹配的冒險舞臺。隨著系列發展,可探索的世界也是一部比一個更加廣闊。《DQ6》出現瞭類似《納尼亞傳奇》那樣互為 " 表 "" 裡 " 的幻之大地,《DQ7》更是要頻繁穿越同一個大陸的過去和現在,一來一往便是滄海桑田。而且和同時代其他 JRPG 相比,《DQ》中冒險故事的時間線也延伸的更長,首先 " 洛特系列 " 和 " 天空系列 " 這兩個用 10 年時間完成的大型三部曲為《DQ》打下瞭堅實的基礎,8 代主人公的身世之謎則成為瞭通關之後依然牽動玩傢的一個謎團,接著 9 代裡天使降臨人間,10 代作為網遊直到今天依然沒有停止更新的進程。
緊密團結在勇者為核心的正能量周圍,這就是 DQ 善惡分明的世界觀
《DQ》的創世遵循這樣一種經典的循環守則:1. 預設時代與科技發展程度固定的世界觀,2. 在這個世界觀之下擴充地理版圖的世界,3. 世界中各自故事和性格多姿多彩的配角陸續登場,4. 負責引領同伴,背負 " 勇者 " 包袱的主人公(似乎帶有這兩個字本身就等於被提前劇透瞭)作為玩傢的化身親身經歷上述一切進而完成世界觀在玩傢心中的重構。新玩傢們倘若隻看到一頭一尾,也就是關於世界觀和勇者的介紹難免會覺得該系列食古不化,卻忽略瞭中間兩部分才是最精彩的地方。
這就好比我們在人生的不同階段會去到不同的地方,遇到不同的人,雖然時代和自己分別是已經劃定的終點和起點,但是人生最精彩的部分卻來自於中間行走與相遇的過程,《DQ》帶給玩傢的,就是在另一個世界裡用另一種方式去行走,去相遇,至於能不能收獲感動,坦白講,因人而異。
《DQ》系列的世界裡一直維持著統一的生態系統,5 代便陪伴玩傢一起成長的殺人豹在新作裡也終於闔傢團圓瞭
勇者在路上,可是路又在哪呢?——兩大 JRPG 的未來
《勇者鬥惡龍》這個中文譯名是當年寶島遊戲雜志前輩們貢獻的為數不多的優質翻譯,五個字即包含瞭 " 主謂賓 "(應該是包含瞭吧?反正我早就忘瞭自己小學語文老師長什麼樣瞭),也突出勇者與惡龍的對立關系。而在歐美因為 "Dragon Quest" 被改成瞭 "Dragon Warrior",後來 90 年代經過香港流入大陸 D 版市場就莫名其妙變成瞭《恐龍鬥士》,國內玩傢玩到的最初兩代如果是美版的話還有相應的系統優化和追加劇情,隻不過這樣的誠意也沒有感動美國玩傢,直到《DQ4》為止這個系列還是遲遲在歐美打不開局面,5 代的移籍幹脆直接取消,和我國情況比較類似的是,美國市場也是因為《DQ 怪物篇》而非正統作才開始喜歡上這個 IP 的,從某種意義上說,惡龍似乎比勇者更受到大傢的喜愛。
美版的《勇者鬥惡龍》,為何不繼續采用鳥山明的插畫?這又是另一個個故事瞭
比惡龍更受歡迎的,當然就是最初以 "《DQ》挑戰者 "(換做今天的狠話就是 "DQ 殺手 ")身份登場的《FF》。如今 SE 的兩個頂級系列終於在 PS4 主機完成會師,而且不僅僅是作為單機的《DQ11》和《FF15》,以 MMO 持續運營的《DQ10》和《FF14》也沒有放慢彼此的腳步,從總的趨勢上看,維持一款長線網遊,盡量不再重演死憋單機正統作 N 年的尷尬,同時在掌機,手機,街機上利用品牌號召力擴大生產支線遊戲(《最終幻想 紛爭》剛宣佈移植 PS4 不久,《DQ 建造者 2》就公佈瞭),將是兩大系列今後共同的發展方向。
因為各種原因,FF14 在我國沒有取得與其素質相匹配的市場成就,對於 MMO 這樣的集體項目而言天時地利人和真是缺一不可
哪個系列今後更有前途呢?在《FF14》沒有退熱的情況下,毀譽參半的《FF15》線上模式進入瞭最終測試階段,從劇情 DLC 到線上模式,這個讓 SE 和玩傢皆付出巨大心力的遊戲直到今天似乎還在做著發售之前就應該做好的工作。《FF》自身仿佛存在一種內在的精神暗示,就是在冒險一試和維持現狀間最終總是會選擇前者,而《DQ》多年以來因為制作組的核心成員始終維持原班人馬,做出來的遊戲無論登陸什麼平臺或者不登陸什麼平臺,總是能維持住國民遊戲本國大賣卻也走不出國門的客觀事實,唯一的變化無非就是從 " 隻登陸日本市場占有率最高的主機 " 變成瞭 " 登陸日本市場占有率前兩名,甚至前三名的主機 "。
不同於《FF7》與任天堂決裂後怒出 PS 版,當年《DQ7》決定登陸 PS 主機之前,ENIX 時任社長福島康博親自登門向山內溥致歉並說明原委,從而保持瞭兩傢公司在業務上的友好合作關系
《FF》是日本為全世界玩傢奉獻的 JRPG,而《DQ》則是日本為自己玩傢準備的本土最佳,《DQ》對於那一代日本人的意義,就好比《星球大戰》對於一代美國人和周星馳對於一代中國人的意義,都是一生一世的情懷。而《FF》並不完全享有這項社會保障福利,從《FF14》的悶聲發財和《FF15》寧死不屈也要把網絡功能完善,可以揣測在 SE 的劇本裡網絡化應該是《FF16》的第一稿,隻是當《P5》,《DQ11》,以及我現在就敢說年末肯定大受好評的《異度之刃 2》這一個個傳統 JRPG 仿佛復古又重來的時尚潮流一般再立新功,甚至觸動瞭 SIE 官方喊話要重拾第一方 JRPG 的新形勢下,不知道向來不折騰不舒服的《FF》又會做出哪般 " 冒險 " 之舉?
光顧著 YY 新作瞭,差點忘瞭還有《FF7RE》這個坑呢,估計最終會是《FF15》+《FF14》的模式迭代到《FF16》+《FF7RE》。圖為《FF 紛爭》中的克勞德
恰是在《FF》與《DQ》這一動一靜,變與不變之間,JRPG ——這個當年由崛井雄二,中村光一,椙山浩一和鳥山明攜手開創的日本國民遊戲類型已經走過瞭 31 年的光陰,在先後嘗試過《FF15》的叛逆和《P5》的流行之後,我們的玩傢也不妨換換口味,在回到原點的《DQ11》中,感受一下如今國產遊戲最缺乏的 " 底蘊 " 二字。
SQUARE 和 ENIX 合並前,就已經擦出瞭愛的火花
結語:
我們驚嘆於早已牛市不再的日本市場竟能一周賣出 300 萬份《DQ11》,然而這批最忠實的玩傢恰恰是在自己當年成長的 10 年裡也見證瞭這個系列的成長,出發時名不見經傳,歸來時仍然是少年(5 代除外),這就是《DQ》,一個最初模仿西方 RPG 的遊戲,用耐心完成瞭自身的宏大。