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一局隻要 5 分鐘的 MOBA 遊戲,能夠給玩傢帶來足夠的樂趣嗎?和市面上大傢已經司空見慣的 MOBA 手遊對比起來,《英魂之戰》這款顯得有點與眾不同的 MOBA 遊戲,究竟能給玩傢帶來什麼樣的體驗?17173 采訪瞭運營總監周靖為大傢解答這些疑惑。
5分鐘就能玩上一局 但要想精通遊戲卻需要不少時間
17173:《英魂之戰》作為一款 MOBA遊戲,與市面上常見的 MOBA手遊比較起來,有何不同之處?
周靖:其實我們對外一直沒有把《英魂之戰》作為 MOBA 產品來宣傳。一提到 MOBA,大傢頭腦中一定會產生一個固化的印象,圍繞著補兵、推搭、出裝這樣的關鍵詞。但是我們在做的這款產品是基於當前的 MOBA 遊戲,進行瞭玩法的提煉,本身節奏明快玩法純粹,更註重用戶個人的實力、操作這個部分。在我們看來,這樣的一款產品,是未來比較大的一個趨勢。
《英魂之戰》主打五分鐘一局的特質,非常適合碎片時間,整體素質表現也不俗,節奏快,戰術與技能豐富多變,操作手感較好,尤其適合那些懶得推塔、想要上去就是幹的 MOBA 玩傢。我們定義它為一款極簡動作手遊,當然除瞭我剛才說的提煉 MOBA 玩法之餘,也有一些小 " 心機 " 的設定,比如加大戰前策略的比重、通過對雙英雄的操控可以實現打出爽度很高的超高連招,還有搞怪的趣味模式元素、非常出人意料的地圖彩蛋等等。
這個項目從立項到打磨、到現在的測試,其實花瞭比較多的時間,當然是希望可以呈現給玩傢一些不一樣的內容。
17173:《英魂之戰》主打 5分鐘的戰鬥,從遊戲內容上來說,如何在 5分鐘內,給玩傢帶來足夠的樂趣?同時又能保證有足夠的玩法深度,讓玩傢有反復玩的想法?
周靖:樂趣這個東西,有時候很具體,有時候又很抽象。往往跟時長並沒有什麼邏輯上的對應關系。可能某一時刻,某一個很小的點,就足以發酵成足夠的吸引力。
在內容上,我們確實著重做瞭一部分搞怪的、好玩兒的內容,像是小地圖裡的躲貓貓、末日喪屍圍城感的感染戰,這類的模式,都是競技遊戲裡沒出現過的。
《英魂之戰》遊戲本身是屬於易於上手難於精通的類型。上手很容易,操作很便捷,但要真正有自己的理解並精通遊戲是需要一個過程的,實踐自己摸索總結的攻略從而制霸全場的操作是需要反復練習的。
所以在相同的玩法上,玩傢會不斷地進階,從而醞釀出更多的套路、戰術策略。而我們遊戲中,相同英雄是可以有不同流派打法的選擇的,不同的英雄的話,可供選擇的戰術面就更大瞭。所以,雖然一局爽快對戰隻需要五分鐘,可是要領略這款遊戲世界的全貌,就需要疊加非常多的五分鐘。
將與《妖精的尾巴》、《幽遊白書》等日漫進行 IP聯動
17173:對於 MOBA遊戲來說,人物角色是非常重要的因素,在進行人物設計的時候,《英魂之戰》有什麼樣的特別的想法?如何讓這些人物變得好玩,同時對玩傢有足夠的吸引力?
周靖:首先在人物外形上的話,我們會更多地去采納、借鑒一些當下流行的元素,這是其中之一。
第二點的話,我們也有部署一些 IP 的聯動,會把一些日系、二次元向比較知名的動漫作品中的物角色聯動到我們遊戲當中來。
這其實是兩條不一樣的路。原創英雄人物的話,是一些更誇張或者是更具有創新性的技能設定,而在二次元向的 IP 聯動的英雄設定上,我們更看重的是、考量英雄在動畫作品當中的還原性。玩傢的認同感。
17173:在之前的新聞中,我們瞭解到《英魂之戰》會與一些重量級的動漫 IP進行合作,目前有哪些計劃和想法?會以什麼樣的方式呈現給玩傢?
周靖:久遊網一直對優秀 IP 十分看重,之前研運的端遊及手遊產品基本都是走的強 IP 的戰略路線。這次《英魂之戰》算是個例外,目前的版本並沒有加入 IP 的內容,想借此來獨立驗證遊戲的核心玩法,讓市場在附加條件之外來檢驗這款遊戲的基礎構架是否足夠良好。
當然,作為一個專門運作 IP 的團隊,《英魂之戰》在 IP 聯動上也早有部署,為瞭進一步豐富產品的維度,我們其實已經同多款人氣動漫名作初步達成合作意向,其中不乏《妖精的尾巴》、《魔法老師》、《幽遊白書》、《浪客劍心》之類重量級經典動漫名作。
我們有準備在之後的版本中加入這部分內容。呈現的過程肯定會發揮自身豐富的研運經驗與優質 IP 資源進行緊密融合,力求在尊重原作的基礎上,實現經典作品的新式演繹,碰撞出一些玩傢接受度會比較高的火花,讓更多人氣動漫 IP 的受眾可以通過《英魂之戰》獲得快樂的遊戲體驗。還是挺值得期待的。
皮膚是主要收費點 很樂意為玩傢提供移動電競服務
17173:《英魂之戰》的收費點主要有哪些?同時,如何保證遊戲的平衡性?
周靖:《英魂之戰》這款產品相對於市場上遊戲產品 " 肝 "、" 氪 " 的屬性,會有更自由的內在世界。隨著版本更迭,會開發更多的英雄,更多英雄也就意味著會有更多不一樣的皮膚。皮膚裡面也會有不同檔次的分類,其中會有一些特別的、傳奇性的皮膚,特效各方面都會比較華麗。這是主要收費點之一。
至於平衡性這個問題,不想從職業遊戲人的角度來闡述,說一些大傢都會說的打磨數值之類的操作,我還是更願意以玩傢的身份來分享一些這方面的看法。我玩兒過非常多的遊戲,我認為並沒有哪款遊戲存在絕對的平衡,在我眼裡,絕對平衡的遊戲可能並不好玩。舉個例子,拿最簡單的石頭剪刀佈來說,它也有先後快慢之分。
所以說,我們在《英魂之戰》這款遊戲中所謂用戶間的平衡性更多的考量點在於:統一起跑線。也就是說互相競爭是基於一定平衡范圍之內,不要讓過多的付費導致免費遊戲玩傢的樂趣大幅度降低,這是我們比較在意的點。我們希望所有用戶在我們遊戲當中都可以得到快樂。
17173:《英魂之戰》已經開測瞭?我看到玩傢反響還是比較熱情的,不知道首日運營數據能否同我們分享下?
周靖:正式開測 24H,新增用戶達到瞭 25W,從現在為止的數據推測,預計次留不會低於 50%。作為一款一局對戰用不瞭五分鐘,並沒有去堆在線粘度的遊戲,首日的 PCU 在 1W 上下。付費比三個點,這也印證瞭在或 " 肝 " 或 " 氪 " 的潮流下,我們盡量給用戶更大的自由空間。
17173:作為一款競技類的手遊,《英魂之戰》在移動電競方面有哪些計劃?
周靖:作為《英魂之戰》的運營商來說,我們肯定是願意為玩傢提供移動電競這樣一種服務的。特別是像《英魂之戰》這樣一款定位輕松、極簡的動作手遊來講的話,肯定有相當多的玩傢有通過電競平臺展現自己的意願,我們很樂意為這部分玩傢提供這種形式的服務。
不過,具體《英魂之戰》在移動電競方面會走到哪一步,目前還無法做出準確的預測,具體會視業界的發展狀況而定。