數值卡牌網遊距離自己風光無限的日子,已經過去三年瞭。在 2015 年,相繼誕生《少年三國志》(以下簡稱少三)和《拳皇 98 終極之戰 OL》兩個爆款卡牌之後,便再無一款卡牌遊戲能夠挑戰他們的位置。
而如果以三年為期,率先完成自己三周年的慶典《少年三國志》則創下瞭一個在卡牌品類前無古人的記錄:三年月均流水過億,總流水 41 億,註冊用戶 1 億,DAU 至今仍有 60 萬。
但是對於遊族網絡副總裁兼少年系列遊戲總制作人程良奇來說,取得瞭這樣的成績之後,不管是面對《少三》即將進入的第四年,還是即將立項的續作《少年三國志 2》,無疑都是進入瞭 " 無人區 "。" 在做《少三》的時候,我們有很多可以學習的對象,但是現在我們是其他人的學習對象。"
在過去的一年,除去幾款老產品的穩定收益之外,卡牌新遊戲整體表現並不如意。IP 作品也好、經典續作也罷,統統遭遇極大的困境。程良奇則認為,卡牌已經到瞭必須要革命的時刻。
在這樣的特殊時期,程良奇接受瞭我們的專訪,談瞭談《少三》以及數值卡牌手遊的未來。
" 第四年壓力好大,我覺得我們走到卡牌手遊的邊界 "
葡萄君:你在臺上說贏瞭一個賭約,這個賭約是什麼?
程良奇:其實我有三個賭約。一個是臺上說的,是跟一個朋友的賭約;還有一個是跟團隊的賭約;還有一個是跟林奇林總(遊族網絡董事長兼 CEO)打瞭一個賭,我們賭的是單月流水過億,我賭贏瞭,他也非常高興,因為這是遊族網絡第一款單月流水過億的手遊產品。
葡萄君:跟團隊的賭約是什麼?
程良奇:上線前的那段時間,我跟他們說的是目標月流水 5000 萬。然後就要提升團隊,基本上每天幾十個上百個細節加量,團隊有點撐不住,有個哥們就跑過來找我說:" 你不要這樣逼我,再這樣逼我我就崩瞭,到時候別說 5000 萬,連 1000 萬都沒有。"
但因為我的視野會比他們更開闊一些,我看完以後,我覺得首先團隊,他們已經比國內的很多團隊要強瞭。另外就是 14 年國內好的卡牌遊戲我全玩瞭一遍,那年 6 款卡牌遊戲我花瞭六萬多塊錢。然後,我就判斷說還差一點點,品質上就能比當時的卡牌遊戲平均水平高一檔瞭。
葡萄君:你們直到第三年表現仍然非常穩定,這出乎你的意料嗎?
程良奇:沒有太出乎我的意料。如果說第一年剛上線公測那幾個月,你說做三年,我可能不太信。到瞭 16 年,少三做完兩年的時候瞭,就覺得第三年穩瞭。《少年三國志》名字取得好,少三少三,至少三年。
葡萄君:其實對很多卡牌來說,到三年這個階段,會是一個波動期,或者說處於一個產品的危險期。
程良奇:很多都到不瞭三年,因為四個原因。
第一個原因是說遊戲的品質過硬。品質是畫面、節奏、引導、系統、數值、商業化、活動、成本這些,這個《少三》其實是做到瞭。
第二個是持續地運營,持續地添加新活動和內容。最關鍵的就是節奏,節奏一定要把控的特別好,不能犯大錯誤甚至不能犯錯誤,這一點我們這個團隊是做到瞭,這個跟團隊本身有一定關系。
第三點是運氣,沒有運氣肯定不行。市場每隔一段時間都會出現革命性的產品,革命性的產品領先前作至少是一個檔次,這樣就會把前作全部打趴下,把用戶全部搶過來。《少三》去搶前面的遊戲搶到瞭,但是這三年裡三國的卡牌遊戲沒有一個搶到我們用戶的,這個是運氣比較好,往後走怎樣不知道。
第四點是團隊。團隊兩個層面,一個是我,一個是團隊本身,我是有端遊經驗也有頁遊經驗的人,這兩個基因加起來,做遊戲前期做得很簡單很容易上手,玩傢很容易進來、玩懂,這樣前期的留存會比較好;還有一個是端遊的長線基因,就能夠做的比較好。這個比較關鍵,跟其他的人聊,他們沒有經歷過端遊的一些東西,看法還是不一樣的。
另外從團隊本身,他們自我進化能力太強瞭。 基本上所有問題批評過一次,下次在那個問題上再也找不到批評他們的理由。他們會去找數據,找各種解決方案,並且馬上會形成文檔,之後開始內部宣講,宣講完執行,執行過一段時間就會迭代一次。說白瞭少三團隊最早在公司內的評價是 B 級,後來 A 級,現在 S 級。
葡萄君:去年上半年是《王者榮耀》的風潮,到下半年吃雞,再到女性向遊戲,很多廠商都受到瞭沖擊,甚至有的看似不影響的產品也受到瞭影響。為什麼《少三》沒有受到沖擊?
程良奇:你會發現競技遊戲和競技遊戲本身就會搶,但是競技遊戲和我們這種時間比較碎片化的中度遊戲比較,其實是不太搶的。《少三》裡面我們那批朋友們,大傢晚上打得差不多瞭,然後開黑打王者榮耀,好像是平行的,不太沖突,這個是關鍵的因素。
葡萄君:去年 DAU 表現如何?
程良奇:全球 60 萬。
葡萄君:跟之前比呢?
程良奇:還是降瞭一些,但是並沒有出現斷崖式的下降,比較平緩瞭。我們覺得也是一個正常現象,畢竟馬上就滿三年瞭。我們是 2 月 12 號公測的,這馬上就第四年瞭。第四年壓力好大,我覺得我們走到卡牌手遊的邊界,就是沒人跑到的一個無人區。我們自己在做 PPT 的時候,我們都有一個共同的感覺,第四年還是很惶恐的。
除瞭《少三》繼續在無人區走下去之外,《少三 2》怎麼做,我們發現也是一個無人區,在做《少三》的時候,我們有很多可以學習的對象,但是現在我們是其他人的學習對象。
" 卡牌不行是因為國內團隊喜歡盲目追風口 "
葡萄君:你們什麼時候開始做的第四年規劃?
程良奇:其實已經有很多討論瞭,規劃我們已經在做瞭。
葡萄君:這個過程中,哪個環節是爭論最多的?
程良奇:其實我們爭論也沒那麼多,大傢都有一個共識那就是兩個字革命,革自己的命。如果做不到比《少三》再超越一個檔次,那很有可能能做一個很賺錢的不錯的遊戲,但是很難做到一個爆款。
葡萄君:《少西》現在還是很賺錢?
程良奇:《少西》累計流水已經快十個億瞭,這個跟《少三》肯定比不瞭,可一年半的時間做到這個成績,我認為少西團隊已經很厲害瞭。
葡萄君:你們沒有花很大力氣去宣傳《少西》這款產品,隻是因為它沒有革命?
程良奇:對,改良瞭,延續瞭,但沒有革命。後作一定要革命,就我們剛剛聊《少三》為什麼做三年,我覺得是運氣。沒有一個很強力的對手,整一個革命,把我們給革瞭,如果有這種團隊的話,就太可怕瞭。
葡萄君:你覺得還有潛在團隊來革你們的命?
程良奇:肯定的,這個行業聰明的、聰明又勤奮的人太多瞭。
葡萄君:但做卡牌遊戲的是在快速減少?
程良奇:主要因為國內的團隊喜歡盲目地追風口。我從業超過十年瞭,我會勸一些從業時間沒我長的哥們,不要去追風口。人傢大廠做個手遊的 MMORPG,一百人團隊,3000 萬起的研發成本,你就十幾桿鳥槍,500 萬的成本,跟他競爭,你何必呢?
葡萄君:你怎麼看風口這一說,每年都有很多風口,吃雞、女性向、區塊鏈?
程良奇:我建議你不看風口。我們得像日本人學習,他們做東西能做好,他們真的不關心風口,一直在聊工匠精神。我覺得工匠精神就是專註在一個領域裡面,平常所做的每一件事情、所說的每一句話、玩的每一個遊戲,看的每一個細節,都是在為把你那一部分、那一門功夫練好,通過一代又一代的迭代、積累去做,這樣才叫工匠精神。看到一個風口就上,覺得前面那個風口是我們沒抓住沒上,那太機會主義瞭,機會主義跟風口是反義詞。
葡萄君:你不會看、關註,還是隻是不會去做?
程良奇:我關註但是不深入,比如《戀與制作人》,我可能會去看一下,但絕不會花很多時間,充個 648 可能就結束瞭。
葡萄君:那你的團隊也不會去關註?
程良奇:他們不會,除非假如我們做《少三 2》發現要增大女性用戶的比重,才會去研究這些女性向的東西,其他的不會。《王者榮耀》我打瞭兩個星期就刪瞭,有兩個原因,一個是跟我們領域關系不大,第二個是我玩遊戲太沉迷瞭,會花很多時間。去年《夢幻花園》也挺好,我玩瞭兩個禮拜就刪瞭,充瞭 3000 塊錢,有一天早上四點多去廁所,想起來那關沒過,開始坐在客廳裡面玩,大概玩瞭半個小時被我老婆發現瞭,被抓著睡覺去。我這個人比較沉迷,所以不會輕易去玩。
葡萄君:今年你有沉迷的遊戲嗎?
程良奇:也沒有說特別沉迷的,但是還是卡牌向的為主,像《崩壞 3》《陰陽師》,還有騰訊出的《英雄無敵》,都花瞭蠻多的時間去看,當然我們自己的《少三》《少西》還是在花時間,在改進。
葡萄君:如果真的出現瞭對《少三》來說一個革命性質的遊戲,你覺得還會是卡牌遊戲麼?
程良奇:應該還是卡牌,我們這種叫數值卡牌,跟《崩壞 3》、《陰陽師》是不一樣的。喜歡這種中度卡牌的還是有龐大的群體。
葡萄君:說說《少三 2》,規劃瞭多久?
程良奇:不太長,現在還處於一個劇烈的討論期,要定好一個方向。我們還是想做一點不同的東西出來,不想出來以後大傢都說跟之前的東西太像瞭。
" 我的直覺告訴我卡牌到瞭要革命的時候 "
葡萄君:這段時間思考最多的問題是什麼問題?
程良奇:我要怎麼樣才能不會被淘汰。
葡萄君:為什麼會有這種危機感?
程良奇:真的會有這種危機感。我發現二次元我完全沒辦法看進去,尤其是日系的、日漫的二次元,但是二次元的市場聲音越來越大。而我理解不瞭這種年輕人的東西,過幾年可能我就被市場淘汰瞭。
葡萄君:為什麼是二次元對你沖擊?《碧藍航線》的成功會沖擊到你嗎?
程良奇:碧藍還是打日漫的名片,但的確給瞭我一些沖擊。我這個人活的比較累,哪怕是沒有做《少三》之前,也是屬於危機感很強的人,經常去琢磨後面的東西,包括花很多時間打遊戲,說白瞭怕自己被淘汰。
不過後來開始去想一些很本質的問題,看一些數據,比較驚喜的發現二次元還有一個細分叫古風二次元,現在很多數據表明這個東西是未來。我又往古風二次元的圈子去混,聽歌、看晚會、看 cosplay、逛貼吧,發現民族的東西二次元化我能接受,現在我開車手機放的歌全是古風圈的。
葡萄君:古風二次元用戶市場有多大?
程良奇:越來越大,B 站的數據表明,中國越來越強,這種民族的東西就會開始逐漸冒頭。《少三》其實也是古風二次元,把古典的很老套的東西,用新、年輕人比較能接受的形式重新演繹,更快更熱血,其實跟古風二次元的套路是一樣的,古風二次元的音樂填詞都是古典的,講的古代的事情,但是都很快,年輕人絕對能接受。不是以前那種京劇、越劇那種,他是比較優美的,比較流暢比較快,讓年輕人很接受的,還有第三點是詞作的有意境,比較符合當下年輕人的個性,這個叫新瓶裝舊酒,還是三國的封神的裡面的東西,但用新瓶包裝起來,披上時尚的外衣就很不一樣瞭。
葡萄君:你之前說過 " 未來卡牌最重要的一點是美術品質上的提升 " 現在還這樣看嗎?
程良奇:三條。第一條是美術,包括美術在內的綜合品質一定會越來越高,這個沒變。第二個是卡牌去融合其他的東西,以前叫卡牌 +,現在叫融合,比如卡牌 +SLG 和卡牌 +RPG,《封神召喚師》是典型的卡牌 +RPG,《少三》裡面也做瞭很多 SLG 的東西。這兩個東西是從頭到尾沒有變的。第三條,是卡牌遊戲的社交會越來越重要,當然還是基於碎片化時間的、中度的社交,而不是那種即時的強社交。這三個東西是從頭到尾沒有變的。
葡萄君:過去一年幾乎沒有特別成功的數值卡牌,為什麼?
程良奇:我覺得因為大部分團隊去追風口瞭,還有就是堅持卡牌領域的團隊最近一年沒有檔期,我們自己《少三》《少西》都沒有開始做續作,我們去數十個我們認為還可以的開發團隊出來,發現他們都沒有在出產品的檔期上,這個也很重要。
葡萄君:去年有一個策劃給我們的投稿,我印象很深刻。大致是講數值遊戲會消亡,過去的數值遊戲是利用瞭人性的惡或者放大瞭玩傢的追求,而現在都在用一個數值模型的時候,玩傢便會疲勞,而數值遊戲便會走向消亡。
程良奇:一定要有革命性的東西出來,我們自己也會革命的。你會發現每個領域都是這樣的,一個革命性的東西出來以後,一波跟風,頂起來一個趨勢,然後又沉寂,然後又一個革命性的東西出來,又頂起一波。
內容產業都是這樣的,《戰狼 2》一出來,大傢都說軍事來瞭搞一波,《戀與制作人》出來一堆開始立項,說我們要做女性遊戲。往往跨時代的作品出來以後,把那塊東西頂起來。所以為什麼我不太看風口,風口是人做出來的。如果誰敢在《戀與制作人》上線前三個月喊出來,接下來女性向遊戲是風口瞭,那是預言傢。但是人傢火瞭之後你再喊出來,就有點馬後炮瞭。
他看的是隻看幾年,一年兩年去看這個問題,但如果真的拉到整個中國遊戲發展史、世界遊戲發展史上去看這個問題,你就會發現,品類這個東西不會一夜之間消亡,一代一代的有產品去做,現在我們跟他們聊的更多的是,無論做《少三 2》也好,《少三》第四年也好,都要走到無人區去,每一步都在創造歷史。
葡萄君:你覺得現在到瞭那個必須要革命的階段瞭嗎?
程良奇:我的直覺告訴我真的要革命瞭。當初《少三》超越其他同品類遊戲很重要的一點還是全方位的超越,包括用戶體驗、畫面、合擊技能都是全新的沖擊,另外是基礎的,看不見的,比如數值這種地方,他們是走瞭一些彎路的,才給瞭我們機會。
葡萄君:今年給《少三》會有什麼目標嗎?
程良奇:希望比 17 年做的更好。
葡萄君:奔向 60 億瞭?
程良奇:有點難,但《少三》的生命周期裡應該會到 70 個億。
葡萄君:對團隊有什麼期望?
程良奇:希望他們的水平能夠追上前面那些,像王者、夢幻、天龍、倩女。我現在對行業團隊是這樣定義的,S、A、B、C、D,S 上面還有 SS,SS 上面還有 SSR,《少三》定義為 S,越往上面團隊越少。
葡萄君:如果往上一個臺階,就是要再做一個穩定在暢銷前十的或者前五的產品吧。
程良奇:至少前十吧,一定得往這個方向做,至少也得跟《少三》一樣穩定幾個月吧。因為現在很難嘛,大廠優勢太大瞭,但至少往那個層面去做。
葡萄君:你會有很大的壓力嗎?
程良奇:的確壓力很大,但是沒有壓力也不好玩。其實人生就像吃雞一樣,誰都想吃到那個雞。