在昨天的 "WeGame 遊戲之夜 " 中,一款名為《紫塞秋風》的國產遊戲宣佈即將登陸 WeGame 平臺。根據官方描述,本作是一款 " 將動作冒險元素融入到傳統 RPG" 的武俠遊戲。
這款遊戲的試玩版曾經在 2016 年 ChinaJoy 亮相並獲得瞭部分玩傢的關註。隨後一年的時間裡本作陸續放出瞭一些演示視頻,遊戲的探索、戰鬥演示也讓人有一絲好奇。盡管《紫塞秋風》今年沒有參加 ChinaJoy,但最近放出的演示視頻與開發團隊的低調讓本作蓋上瞭一層神秘的面紗。
《紫塞秋風》到底是什麼來頭?這款遊戲又有怎樣的特色?恰逢此次 WeGame 發佈會,我們有機會采訪瞭《紫塞秋風》創始人肖旭東先生,與他聊一聊他的團隊,他的作品。
主創:武俠是每個中國人的夢想
談到國產武俠遊戲,玩傢們難免有些審美疲勞,同時能讓玩傢為其鼓掌的作品也相當欠缺。因此對國內遊戲團隊來說,開發武俠遊戲似乎是一個技術與壓力的雙重考驗,因此我們首先向肖旭東先生提問:" 為什麼要做武俠遊戲 "。
——肖旭東先生可以先簡單介紹下自己麼?制作《紫塞秋風》的契機又是什麼呢?
我是技術出身,《紫塞秋風》是我的第一部遊戲作品。過去的十五年我個人一直致力於數字文化及影視廣告領域。擅長 3D 動畫制作、計算機編程、CG 渲染、VR 虛擬現實應用等技術領域。我個人曾經制作過一款教程《BlackCG》。
現在還可以搜索到《BlackCG》
肖旭東早期 CG 作品
當時(2014 年底)國內玩傢的正版意識正在逐步提高,我因為從小抱有制作遊戲的夢想,可以說是迎著這次契機,想做一款好遊戲。
——為什麼要選擇武俠這個題材?您認為武俠的魅力是什麼?
武俠是每個中國人的夢想,也是我們在世界上流行的文化符號。武俠的魅力,在於每一個俠客,他們有超人的一面,也有凡人的一面,這和單純的神仙妖怪不同,武俠的核心是人和人的情感,這點是最能打動我的地方。
國產武俠遊戲是我們那一代人心中的巔峰,隻不過近些年來大傢做的少瞭,我想把它撿起來,因為它真的是好東西。
俠客文化可謂是一項 " 中國特產 ",在國人中知名度的較高的武俠小說、改編影視劇均有行俠仗義走天下的大俠與其他江湖人物的關系變化作為鋪墊,相信很多人都有年輕時觀看影視劇,幻想自己飛簷走壁、使用絕世武功的場景。
艱難與快樂並存的開發歷程
在 2016 年 ChinaJoy 期間本作曾放出試玩與 0 演示視頻,《紫塞秋風》也給一部分玩傢留下瞭不小的印象,但當時遊戲官方對幕後團隊並沒有太多曝光,因此令玩傢們好奇的是:這樣一款遊戲,經歷瞭怎樣的開發歷程?
——《紫塞秋風》制作團隊是怎樣的規模?
我們擁有 50 人的團隊,團隊成員大多是八零後九零後玩遊戲長大的一批人,每個人都對遊戲有夢想,有熱情。我們團隊內最特殊的成員:克裡斯(也是我的寵物狗)。它是我們團隊的開心果,每天無憂無慮,看到它,就會感受到生活的美好。
——從正式開發至今,《紫塞秋風》團隊經歷瞭怎樣的旅程?其中又碰到瞭怎樣的挫折呢?
開發至今,我們走瞭三個年頭,每一次改版,對紫塞秋風來說都是一次蛻變,從最早的 45 ° 鎖視角的經典武俠遊戲模式,到現在的全新版本展現,從表現上來說,就是完全不同的遊戲。我們用三年時間,不斷地追求更好,不斷地追求卓越,這樣的奮鬥是最寶貴的財富。
根據肖旭東先生的從 2016 年至 2017 年的微博,我們可以明顯看到《紫塞秋風》的變化之大,從 2016 年到今年的最新演示,遊戲的人物動作、菜單界面、UI 都經過瞭重新設計。
2016 年《紫塞秋風》菜單與實機截圖
2017 年《紫塞秋風》菜單與實機截圖
最近的實機演示中,UI 再次調整
因為我們是極少數做遊戲的公司,所以在開發過程中我們受到瞭甘肅省市領導的一些關註。在研發的過程中沒有經歷過什麼特別大的挫折,畢竟都已經過去瞭。有些困難是必須經歷的,如果不走那一段,你的人生就不完整,紫塞秋風走到今天,如果沒有之前版本的付出,這個版本也根本不會出現。
——我們瞭解到遊戲即將登陸 WeGame 平臺,為什麼選擇這個平臺?您認為 WeGame 相比其他平臺有哪些優勢?
WeGame 相比較其他平臺,WeGame 擁有數量巨大的用戶和未來美好的前景,這是一個擁有社交屬性的平臺,也是由國內最為專業的團隊管理運營,所以我認為這個選擇對《紫塞秋風》來說是最明智的。
《紫塞秋風》:體現真實的武俠元素
在肖旭東先生的微博中時有看到他對《紫塞秋風》與武俠聯系的反思,他本身也是 " 一個武俠 Player,也是從河洛三部曲玩到俠客風雲傳、從 Dos 的劍俠情緣到劍網三 "。那麼在《紫塞秋風》中,遊戲又會有怎樣的武俠特色?
——之前觀看您的微博,您曾表示 " 通讀瞭《射雕英雄傳》和《神雕俠侶》,感悟頗深 "," 為遊戲做瞭很多和武俠相關的東西 ",可以說說這些是怎樣在遊戲中體現的麼?
這分為兩個方面,一方面是我從小說中感受到的人文主義精神,就是對每一個角色投入精力,挖掘他人性深處的動機,這一點在我們每一個角色身上都有所體現。
另一個方面,就是如何體現真實的武俠元素,為此我們設計瞭很多玩法,更好的讓玩傢帶入那個世界。比如黃蓉郭靖牛傢村療傷的段落,我們就把它衍生為遊戲中的運功療傷玩法。
同時在角色成長方面,我們用武功的提升來代替傳統的等級,更加貼近真實,更加有代入感。
遊戲有招式、內功等設計,同時還有打坐系統
——說到武功,遊戲的戰鬥與探索是怎樣的?
遊戲是即時戰鬥,遭遇敵人的時候,你需要最快時間進入戰鬥狀態,戰鬥的時候要根據自己的玩法特點,制定不同的打法策略;玩傢能在地圖探索找到非常多的場景互動元素,同時還有獨立完整的支線任務。道具和武功秘籍都需要玩傢通過探索與收集的方式獲得,同時遊戲中還有一些收藏品,融入絲綢之路上的特色文化元素,比如莫高殘片、馬傢窯古董等等。
遊戲的戰鬥有多種流派可以選擇(UI 已更改)
(《紫塞秋風》戰鬥演示)
——絲綢之路就是遊戲的舞臺麼?遊戲中的時代又是怎樣設定的?
遊戲是架空時代設定,因為歷史是非常嚴謹的,如果限定在一個時代,很多東西沒有辦法展現出來,如果做錯瞭,就是對歷史的侮辱;背景上遊戲會涉及絲綢之路從敦煌至蘭州的這一段路線上故事,點我們找到瞭現存的歷史資料,將古城在遊戲中復原,而且加入瞭非常多的地方特色,比如說蘭州最早的牛肉面。
遊戲演示的莫高窟
在采訪前我曾大致瀏覽瞭一遍肖旭東先生的微博,能從中感受到他是一名非常有個性的制作人:對玩傢提出的建議會虛心接受並嘗試改進,但對無腦言論也會毫不留情的還擊。
無論如何,期望此次肖旭東先生能帶領他的團隊做出優秀的武俠遊戲並順利上線,我們 2018 年見。