經典的意味,就是再打幾遍也不會厭

07-24

十一年前,筆者從 UCG 離職前做的最後一個項目就是《最終幻想 12》的別冊《伊瓦利斯風情錄》。在那個沒什麼官方中文遊戲、信息也相對閉塞的年代,這本別冊的主要內容就是將遊戲中隱藏在圖鑒中的眾多世界觀設定信息(比如各召喚獸的介紹等)以中文的形式傳達給大傢。

那時候的我肯定想不到,在十一年後的今天,《最終幻想 12》的高清重制版會同步發售中文版本。

高清重制版的來龍去脈

這次的《最終幻想 12 黃道紀元》是《最終幻想 12 國際版 黃道職業系統》的高清重制版本。

PS2 時代的 Square Enix 非常熱衷於推出各種 " 國際版 "。出於當時 DVD 媒體容量的限制,一張光盤內往往無法收錄下日文和英文兩種語言配音。再加上遊戲在進行英文本地化的時候,通常也會針對歐美玩傢的特點進行諸多調整,比如提升難度、修改細節等。" 國際版 " 的存在意義就是把歐美版本的獨有內容再逆輸入回日本市場。而為瞭保證 " 國際版 " 的銷量,遊戲內往往還會再添加一些全新的內容,比如說《王國之心》系列的 " 國際版 " 就會添加額外的隱藏劇情。

最終幻想 12 國際版

《最終幻想 12》的 " 國際版 " 推出時,原班人馬大部分已經轉去別的項目,所以遊戲的主要改動集中在平衡性調整上,在劇情方面沒有追加新的內容。" 國際版 " 引入瞭全新的 " 黃道職業系統 ",對原版遊戲中的執照盤系統進行瞭大幅修改,並追加試煉模式和強、弱模式,提升瞭反復遊戲的樂趣。此外,遊戲還增加瞭 4 倍速模式,玩傢可以隨時將移動和戰鬥速度切換至該模式,一改原版遊戲較慢的節奏感。

職業系統完全改變瞭遊戲體驗

作為 " 國際版 " 的高清重制版,《黃道紀元》當然對原版遊戲畫面進行瞭大幅的提升。遊戲中用到的模型、貼圖材質以及光影特效都進行瞭次世代級別的優化,在保留原作畫風的基礎上盡可能地提升瞭表現力和清晰度。雖然無法跟次世代主機原生的《最終幻想 15》相提並論,但也對得起 " 高清重制 " 的名號瞭。

PS2 的 " 國際版 " 僅收錄瞭英文語音和日文字幕,《黃道紀元》則同時收錄瞭日文和英文兩種語音,玩傢可以隨時在菜單中進行切換。同時,這次還推出瞭針對日美地區和亞太地區的兩種版本,日美版收錄瞭日英雙語字幕,而亞太版則收錄瞭繁體中文、簡體中文和韓語 3 種字幕。此外,遊戲還新增瞭調節系統音量的選項。BGM 方面,玩傢也可以在原版音軌和本次重新錄制的新音軌以及 OST 版本(初回特典)中隨時進行切換。

相對於國際版的改動

相比起影音效果上的提升,《黃道紀元》更值得一提的是遊戲體驗上的進一步優化。

■ 除瞭 4 倍速模式外,《黃道紀元》新增瞭 2 倍速模式,玩傢可在菜單中自由切換使用哪種高速模式。相對 4 倍速過於 " 鬼畜 " 的表現,2 倍速顯得更加自然一些,節奏也更適合普通玩傢。

■ 在硬盤安裝數據的幫助下,切換地圖的讀盤時間得到瞭大幅縮減,遊戲整體流暢感得到瞭提升。

■ 每次切換地圖時,系統還會進行自動存檔。這個設計在遊戲敵人很強的後期大迷宮裡十分有用,即使不小心團滅也可以通過讀取自動存檔來進行挽救,而不需要重新讀取上次在水晶處的手動存檔。

■ 新增瞭半透明的浮動地圖顯示,並可以由玩傢自主控制、隨時開關。這一設計極大地方便瞭刷圖和趕路的玩傢,不過也使得遊戲後期一些和迷你地圖相關的設計變得名存實亡(變相地降低瞭遊戲難度)。

■ 由於主機性能的加強,《黃道紀元》可以同時施放多個魔法和技能瞭。當年原版遊戲推出後,玩傢中一直流傳著因為 PS2 性能不足,所以導致遊戲中魔法和技能必須 " 排隊 " 施放。官方後來證實,由於采用全 3D 地圖和無縫戰鬥,PS2 無法同時處理 8 個以上特效,如果多個技能的特效數量超過 8 個,那麼即使 ATB 槽蓄滿也必須按照順序依次釋放。隨著 PS2 到 PS4 的進化,這個讓人哭笑不得的限制終於沒有瞭!

■ 試煉模式存檔與普通模式存檔實現瞭共通。" 國際版 " 中試煉模式采用獨立存檔,在這個模式中獲得的 LP、道具及裝備不能用到普通模式中。存檔共通後,玩傢初期就可以在試煉模式中大量刷 LP,並獲得許多原本流程後期才能拿到的極品裝備,並將其帶回普通模式中使用。這個設計上的改變在某種程度上破壞瞭遊戲的平衡性,讓原本已經難度不足的普通模式變得更加缺乏挑戰性。當然,玩傢也可以選擇不去試煉模式中刷刷刷,以此來保證初回遊戲流程體驗的 " 純潔 "。

■ 新增瞭雙職業選擇。" 國際版 " 中設計一共設計瞭 12 個不同的職業,但是每個角色每次遊戲時隻能選擇其中一個職業,且選定後就無法進行變更。這樣的設計完全改變瞭《最終幻想 12》原版執照盤最終可以把所有角色變成萬用型的遊戲風格,更加富有個性和挑戰度。《黃道紀元》中,玩傢在獲得第一個召喚獸之後就可以進行第二職業的選擇。也就是說,全部 6 名角色在完全不重復的情況下可以學會所有的 12 種職業。由於不同職業的執照盤中存在很多共通點,通過學習這些對應的執照,玩傢還有機會進行 " 跳棋 ",快速學會另一職業執照盤上的高階能力。雖然學習瞭的職業同樣無法變更,但是比起 " 國際版 " 原版的職業系統設計,《黃道紀元》的自由度和容錯率已經提升瞭許多,更接近《最終幻想 12》原版的感覺。

極富深度的戰鬥系統

《最終幻想 12》之所以在很多玩傢中被奉為經典,最主要還是因為其自由度極高、可研究度極深的戰鬥系統。初次接觸這個遊戲的玩傢,第一印象可能是 " 它很像網遊 "。開放式地圖和無縫戰鬥的確很有前作 MMORPG《最終幻想 11》的感覺,但本作的核心還是基於傳統 FF 系列的半即時回合制的 ATB(Active Time Battle)戰鬥系統,是為 ADB(Active Dimension Battle)系統。玩傢可以控制角色在地圖上任意移動,並隨時根據戰局和行動值變化下達各種指令。

而令 ADB 系統變得出神入化的,則是本作獨創的 GAMBIT(作戰佈局)系統。GAMBIT 實際上就是一種深入淺出的 A.I. 編程指南,這個系統允許玩傢為每個角色按照一些固有條件來預設一些作戰指令,當戰鬥中這些條件被觸發時,角色就會根據 GAMBIT 的優先級自動執行這些指令。

在遊戲前期沒有獲得 GAMBIT 的時候,玩傢還必須全部手動下達指令,隨著 GAMBIT 的開放和強化,大部分的戰況都可以由 A.I. 自動完成,玩傢所需要做的就是控制角色移動和根據實施情況追加額外指令——由於遊戲地圖面積十分龐大,戰鬥頻率也高於普通 RPG,GAMBIT 為玩傢的流程體驗節省瞭大部分精力。根據玩傢設定的 GAMBIT 以及上場角色 / 職業的不同,遊戲的體驗也會有極大的變化。

GAMBIT 沒有所謂的標準答案或者通吃一切的固定套路,根據敵人行動和對局勢判斷的不同,玩傢可自由調整的空間非常大。一套優秀的 GAMBIT 設定可以讓 A.I. 的自動戰鬥效率最大化,大幅減少玩傢手動操作的需要;反之,如果 GAMBIT 設定不當,則可能會導致與玩傢預期的效果大幅偏離,比如未在預期的情況下使用正確的技能,或者造成 MP 和道具的無意義消耗,然而這種能夠在不斷探索基礎上持續完善的戰術體系,正是遊戲最大的樂趣所在。可以說,判斷一個玩傢是否是《最終幻想 12》高手,其中一項就是看他的 GAMBIT 設計的怎麼樣。《最終幻想 12》之後也出現瞭不少擁有類似 GAMBIT 設計的遊戲,但是沒有一個類似系統能夠超過本作。

官方中文值得一玩

雖然筆者本人購買的是日版,但是筆者依然向各位推薦亞太版本,最大的原因當然是亞太版本收錄瞭簡體中文和繁體中文字幕。

根據多名業內好友、資深 FF12 粉絲反饋,這次《黃道紀元》的中文化除瞭少數人名和大傢已經熟悉的媒體翻譯、民間漢化版有出入外,整體質量十分出色。《最終幻想 12》作為一款經典的日式 RPG,擁有繁雜的世界觀設定和龐大的文字量。對於日文或英文水平不好的玩傢來說,因為語言關而無法體驗到遊戲劇情的話,實在是太過遺憾瞭。想當年,國內某知名 FF 論壇的民間漢化版歷經 5 年才正式推出,讓多少玩傢望眼欲穿。而現在官方中文版本能夠與日英版同步推出,真是可喜可賀的一件事。如果你之前因為種種原因沒有接觸過《最終幻想 12》,那麼請務必購入亞太版本來體驗一下本作的壯大劇情吧!

關於 FF12 的劇情和世界觀

說到《最終幻想 12》的劇情,筆者又想起瞭當年攻略原版以及制作別冊《伊瓦利斯風情錄》時的心情。

《最終幻想 12》的制作總指揮、監督和編劇松野泰己是一個極富才華的遊戲制作人,他參與制作的《皇傢騎士團》系列、《最終幻想 戰略版》系列、《放浪冒險譚》和《最終幻想 12》都是業內評價極高的作品。松野泰己的一大風格就是非常重視遊戲的世界觀設定,在開始撰寫具體的劇本前,他首先會構築歷史和神話、文化以及政治體制等關系到世界根本的龐大內容,通過這些細節搭建出一個真實的世界,然後再構思這個世界裡發生的故事。

他創作的故事多采用西方奇幻風格為,強調國傢、宗教和人種之間的紛爭。《最終幻想 12》也同樣走瞭這個路線,除瞭圍繞破魔石展開的主線故事以外,遊戲內還包含瞭大量世界觀設定細節,其中很多都是要通過完成圖鑒才能發現的。筆者當年正是為瞭把這些信息傳達給玩傢,讓更多人瞭解為什麼《最終幻想 12》會得到如此高的評價,所以才決定制作《伊瓦利斯風情錄》的別冊 —— 現在看來,那本在短時間內完成的小冊子裡的內容與遊戲的龐大設定相比根本就是九牛一毛。

當年攻略原版時,雖然感嘆《最終幻想 12》所創造的伊瓦利斯世界的壯闊,但依然留有一些遺憾。當時對故事的整體感覺就是 " 虎頭蛇尾 ":在經歷瞭各種起伏轉折後,最終的大戰卻以三場 BOSS 連戰草草收尾。多年來一直覺得關於角色的故事還有很多可以展開的地方,也總是把這個歸咎於 " 松野降板事件 "。

所謂 " 松野降板事件 ",指的是原本作為總指揮的松野泰己突然於 2005 年 8 月(遊戲正式發售半年前)宣佈因病不再擔任本作制作人,並於同月離開瞭 Square Enix。離職後的松野僅擔任劇本原案和故事流程監修。雖說 " 因病離職 " 是官方說法,但是繼任的河津秋敏曾在訪談中提到遊戲多次延期是因為松野在開發中途還參與瞭其他兩部作品的制作,而且劇本遲遲未完成。

松野泰己

究竟是因為劇本未完成導致松野離職,還是松野離職導致最後故事草率收場,如今已經不可考瞭。但時隔十一年筆者又一次完整地體驗瞭這段故事,卻找到瞭一些不太一樣的感覺。

當年筆者一直糾結於雅雪、巴夫雷爾這條線,因為他們這條線才是最 " 最終幻想 " 的;反觀遊戲真正的主角梵恩的故事線,卻總是在和破魔石打擦邊球,沒有多少直接聯系。但是重玩之後,筆者的看法卻改變瞭不少。梵恩作為一個沒有任何背景的小人物,雖然沒有背負雅雪和巴夫雷爾那樣的沉重職責和命運,卻自始自終保持著 " 純真 " 的氣質。在遊戲開始時,梵恩因為哥哥死於 " 叛國 " 而不得不背負起照顧其他孤兒的職責。但這不是他真正想要做的,他想要的是自由,所以才會夢想成為空賊。他沒有切實的、具體的理想和目標,但是為瞭報復導致哥哥死亡的帝國,而選擇瞭去王宮盜取寶物,這才被卷入瞭破魔石之爭。

在一開始接觸破魔石的時候,梵恩和雅雪一樣都可以看到哥哥 / 丈夫的幻象。這說明兩人對於復仇和力量的執著在此時是同樣強烈的。當梵恩理解瞭自由的意義,放棄復仇的願望之後,他就和其他人一樣無法看見幻象瞭。梵恩在遊戲中雖然是個無足輕重的小人物,但是他這種自由的態度在某種程度上也影響到瞭雅雪,最終雅雪放棄執念和復仇很大程度上也要歸功於他。梵恩這個名字來源於法語的風,和他所追求的自由相互呼應的。所以,梵恩的作用雖然主要不像巴夫雷爾那樣可以推動故事主線,但卻是推動雅雪感情線的重要人物。在天陽之繭之後,梵恩的作用就結束瞭,而故事到這裡也很快就隨著一場決戰而倉促完結瞭。

雖然這部經典之作在劇本上存在瑕疵,但是這次重溫遊戲令筆者對角色感情線的發展有瞭新的領悟,已經為當年的遺憾挽回瞭很多分。這或許也是十多年來個人成長帶來的新變化:很多時候,我們作為自己故事的主角往往也隻是被卷入時代的大潮之中,盡自己的努力做到最好,但很多事情無須勉強,該放手的時候就要放手。

最後,作為總結,筆者再陳述一下關於《最終幻想 12 黃道紀元》的幾個觀點。

■ 如果你以前沒玩過原版和國際版,那麼你絕對應該玩《黃道紀元》,因為《最終幻想 12》是一款非常出色的遊戲。雖然遊戲存在著一些小瑕疵,但是總體優秀程度要超過後輩的 13 和 15 太多,尤其是戰鬥系統和多種不同的遊戲模式都值得反復挑戰。

■ 如果你之前玩的是日文或英文版,沒有完全理解劇情和瞭解本座龐大的世界觀設定,那麼你應該購買這次的中文版。能看懂劇情對於一款 RPG 來說是非常非常非常重要的!

■ 即使你以前已經玩過原版和國際版,《黃道紀元》依然是個很不錯的選擇。除瞭影音效果上令人驚異的進化外,遊戲體驗本身也得到瞭大幅提升,新增的幾個改動讓遊戲玩起來更加流暢。

《最終幻想 12》是一款非常經典的遊戲,而經典的意味就是即使再多打幾遍也不會讓人覺得厭倦。在日式 RPG 逐漸式微的今天,能夠成為經典的作品越來越少。《最終幻想 12》中十一年前的許多設計放到今天也毫不過時,這就證明瞭遊戲本身超高的素質。

如果你是一名 RPG 愛好者,卻放著有中文版的這麼一款經典大作高清重制版不去玩,那真是有點說不過去瞭!

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