《命運 2》Beta 測試感受:閃光之心,本末倒置

07-21

在近兩天約 10 個小時的遊玩之後,《命運 2》給我的印象是很矛盾的。一方面,《命運》令人上癮的一切都在,但它當前的形態呈現出的問題卻無法忽視。這是一個 Beta,它的作用是暴露問題與解決問題,對《命運 2》來說,隻有解決瞭問題,才能真正讓新老玩傢重新感受到這個系列的迷人之處。

似是而非的 "《命運》1.5"

外界對於《命運 2》最廣泛的評價之一,恐怕得是 "《命運》 1.5 " 瞭。對 Bungie 來說,《命運 2》不僅僅是一款續作,也可以看作是一次重啟。它需要承載所有《命運》初代的特色與優勢,同時從根本上解決一代的種種問題,不論是設計還是開發上的。

前者意味著,《命運 2》不太可能背離初代經歷三年業已成熟的基本公式:手感優秀與風格各異的武器,加上科幻奇幻(太空魔法!)色彩混雜的故事設定和角色幻想共同構成的戰鬥體驗。你在《命運 2》中所做的一切,都隻會是初代的特性累加版本,而不會有天翻地覆的變化。對不喜歡《命運》玩法的人來說,這可能不是個特別好的消息,但對喜愛初代《命運》的玩傢來說,這顯然不會是個問題。

所以創建好角色進入劇情第一關 " 回傢 " 之後,一切都非常的自然。操作、武器射擊的感覺、三個職業的移動特性有一些深藏不露的變化,但對玩過初代《命運》較長時間的玩傢來說,適應起來並不難。三個新的分支職業都提供瞭試玩,哨兵泰坦當屬其中最大的亮點,兩種護墻在 PvE 和 PvP 中都非常有用,大招進可攻退可守,並且依然可以像初代那樣撐起護盾,實用度爆表;術士職業技能回血與增傷的效用顯而易見,破曉之劍還刷夠瞭時髦值;獵人沒瞭夜行者產球的無私貢獻,徹底變為瞭傷害輸出為本命的獨行俠,但神行大招和另外兩個新玩具比起來,隻能說是 " 執杖 " 瞭。

大幅度簡化的分支職業技能樹

新的動能 / 能量 / 高能武器的配備模式是第一時間就能感受到的明顯差異,高殺傷武器被壓縮到一個欄位,意味著玩傢的總傷害輸出能力實際上下降瞭。這種角色相對強度上的下降(不僅僅是和當前人人神裝遍地走的《命運》末期相比),直接導致的是戰鬥節奏的變慢,在 PvE 中不能再連續掏出狙擊和火箭快速消滅精英和 Boss 級別的敵人,PvP 的擊殺速度(TTK)也變長瞭很多,盡管射擊本身依然有著極為出色的手感,節奏上的整體變慢卻讓戰鬥稍微顯得有些遲鈍。

隻用稀少的高能武器彈藥擊殺強力 Boss 是個技術活

另一個導致戰鬥環節遲鈍感的,是技能 CD 的變化。《命運 2》取消瞭初代中影響技能 CD 的智力(大招)、戒律(手雷)和力量(近戰)三屬性系統,護甲裝備上的可調整屬性變為瞭韌性(生命值)、敏捷(移動速度和跳躍高度)以及恢復(生命和護盾回復速度)。

前三者的消失,結果是手雷、近戰技能、大招與新增的職業特性技能的 CD 至少在目前的測試版本中是固定的,數值本身卻沒有因為減 CD 效果的取消而調整,超過 1 分鐘的漫長手雷 CD,在連續擊殺敵人的情況下也長達數分鐘的超能大招 CD,進一步放大瞭玩傢絕對殺傷力下滑的問題。這樣改動的原因,下文會有探討。

讓《命運 2》甩脫 "1.5" 帽子而具備瞭續作資本的,其實是在演出與制作標準上的全面提升。劇情關卡 " 回傢 " 作為整個遊戲的第一關,其規模、劇情敘事比重、場景激烈程度便已全面超越初代《命運》的任何一個關卡,輔以大幅度提升的圖形引擎,高級粒子特效和強化光照等次世代特性的加入,完全甩脫瞭初代跨世代遊戲的痕跡。

這段戰役的視覺表現力與臨場演出,已經超越瞭《命運》之前的所有劇情關卡

CG 過場動畫,關卡中不斷的劇情對話以及即時渲染過場展示的是《命運 2》在故事層面上繼承瞭《邪神降臨》的大制作標準,假若正式版遊戲在故事與演出上能保持這樣的水準,那便可以放心的說,做出《光環》的那個 Bungie 至少在劇情戰役上算是終於找回瞭場子。

試玩提供的打擊任務(3 人副本)" 倒懸高塔 " 在長度與關卡設計的多樣性上也與初代非常線性的體驗有很大的不同,戰鬥的規模與敵人數量的提升顯而易見,從整個任務經過的流程來看,這似乎是一個真正獨立於外部世界,獨立設計的副本空間,而不像《命運》的打擊任務那樣大量復用巡邏地圖和劇情戰役的場景。

最終 Boss 三階段轉換形態技能與更換場景的設計,在初代《命運》中也不多見,非常接近傳統網遊的 Boss 設計,如果不是因為前述的角色強度的下降導致 Boss 戰鬥的時間太長的話,這個打擊任務的總體體驗還是相當出色的。

如果不是他的戰鬥時間實在太長的話……

PvE 為 PvP 買單的絕對典范

前文說到,《命運 2》想 " 從根本上解決一代的種種問題 ",這其中有個最大的問題是什麼?PvP。6v6 的交叉火力,三屬性對技能 CD 的大幅度影響,可同時攜帶兩把具備一擊必殺能力的武器的設定,使得初代《命運》的熔爐競技場失去瞭《光環》的有序感和地圖控制的策略性。漫天飛舞的手雷、大招,霰彈槍與狙擊槍的恐怖噪音成為瞭 PvP 的主旋律,加上 30fps、P2P 網絡和較低的服務器刷新率,混亂與無力感可能是眾多不喜歡《命運》PvP 的玩傢共同的感受。

而 Bungie 過去三年的應對之道,是反復無常的調整與削弱。一代補丁一代神的武器平衡,霰彈槍與狙擊槍橫行瞭兩年之後才做出的死亡損失所有副武器彈藥的改變,都不斷的在一夜之間顛覆著整個《命運》PvP 的格局,然而這些都是治標而不治本的臨時辦法。

前文所述的所有系統上的改動,實際上都是為《命運 2》PvP 的變化而服務的。對戰規模縮減到 Bungie 最熟悉的 4v4,更強調瞭交叉火力補槍的重要性,也降低瞭服務器和 P2P 網絡的壓力,提高瞭響應速度;雙主武器 + 單高能武器,且 PvP 中重生後無高能武器彈藥的設置意味著主武器的使用技巧是決定交火結果的主要因素,對高能武器彈藥的爭奪讓地圖控制重新成為瞭 PvP 的重要元素;技能 CD 的固定與大幅度延長進一步確認瞭《命運 2》PvP 以主武器為核心的戰鬥環境,Bungie 對平衡性的把控也將更加簡單。

新的控制模式感受相當不錯

從 Beta 來看,Bungie 對 PvP 的改動嘗試,應當可以說是成功的。對手雷技能和大招依賴程度的降低,讓射擊技巧與走位重新成為瞭在 PvP 中取得成功的關鍵,4v4 意味著人數優勢與團隊協作變得空前重要,擊殺與助攻合並為 " 擊敗 " 的新設定也在鼓勵著玩傢將團隊目標放到第一優先級上。除去像戰鬥步槍與個別副職業偏弱這樣可以通過數字調整改善的問題之外,《命運 2》的 PvP 不再讓人時常感到無奈,通過更純粹的技巧來擊敗敵人的樂趣,終於回到瞭 Bungie 的 FPS 遊戲中。

但這樣的進步,是以 PvE 做出瞭極大的犧牲為代價的。支撐初代《命運》PvE 活動長盛不衰的元素,除瞭武器的出色手感,豐富多彩的敵人種類和設計精良的大型團隊副本 Boss,還有扮演精英角色 " 守護者 " 的幻想元素,炫目的大招、殺傷力強大的手雷、沖擊力十足的近戰攻擊轟殺雜兵的快感不可忽視。

過於漫長的技能 CD 在當前《命運 2》的 PvE 活動中,抹殺瞭五成以上的戰鬥樂趣。在正常推進的情況下,約 30 分鐘的劇情任務和倒懸高塔打擊任務中,玩傢都隻有 2 次,最多 3 次使用大招的機會,加上長達 1 分鐘以上的手雷與近戰 CD,擊殺敵人的效率與樂趣減少得實在是太多瞭。

這種火星四濺的場面真的不常看到

武器系統變化導致的傷害輸出能力下降,更放大瞭 PvE 戰鬥的遲鈍與無力感,高能武器的殺傷力遠遠不能和《命運》中種類多樣的高殺傷狙擊、火箭與重劍相比,稀少的彈藥掉落更讓它們完全派不上用場。這甚至不是 "Beta 裡開放的裝備太少 " 可以解釋的——相信我,Galljarhorn、Sleeper Stimulant 和 Black Spindle 這樣直接打破 PvE 戰鬥設計的武器,不會再在 2 代裡出現瞭。

在目前 Beta 的數值設定下,PvE 為 PvP 的改動買瞭一份超大的單,它不再是一件令人感到暢快的事,清理敵人變成瞭一種掙紮,打擊任務 Boss 長得看不到盡頭的血條讓人倍感折磨。PvE 是《命運》成名和吸引無數玩傢的最大賣點和長處,它不應該為 PvP 的進步做出這麼大的犧牲。在不影響 PvP 改動的前提下,改善 PvE 體驗的唯一辦法,可能隻有將二者分開進行平衡這一條路,但從 Bungie 自《光環》時代起的做法來看,似乎這並不在他們的計劃中。

《命運》PvE(黃曲線)與 PvP 玩傢(藍曲線)的人數差異

當然,我們在 Beta 中看到的僅僅是《命運 2》的冰山一角。我們仍不知道職業天賦的全貌,對護甲裝備在基礎屬性之外會提供什麼樣的效果一無所知,PvE 中技能 CD 的問題也許可以通過裝備屬性來改善,武器傷害與彈藥掉落是數值改動就可以解決的問題,但這些都依然是我們不知道 Bungie 是否會調整,會如何調整的未知數。

雖然特性是固定的,但這肯定不會是《命運 2》裝備系統的全貌

總的來說,《命運 2》的 Beta 測試在展現遊戲的改變與基本面貌上還是完成瞭自己的使命。對老《命運》玩傢來說,這大體上還是那個熟悉的遊戲,更炫目,更完善的《命運》自然不會是件壞事;而對不論是因為 PC 版還是中文化首次入坑的新玩傢,或者是對第一年的《命運》不滿,在 2 代才選擇回歸的人群來說,《命運 2》可能會是一款更豐滿與成熟的作品,但 PvE 戰鬥的問題在這兩個群體之間,應該是共通的感受,PvE 為 PvP 買單的這種做法,該做出改變瞭。

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