你知道騰訊遊戲營收連續增長瞭 9 個季度,但你未必知道它是如何實現的

08-17

8 月 16 日下午騰訊公佈瞭 Q2 財報,在這一季度中,騰訊網絡遊戲總營收 238 億,同比增長 39%;手遊的營收規模也第一次超過端遊,達到 148 億元,同比增長 54%。這也是騰訊遊戲連續第 9 個季度的增長。

與這樣的增長態勢相反的是,2017 過去的上半年的國內手遊市場,其實整體有些沉寂。而騰訊在這樣的一個市場大環境下,接連推出瞭《魂鬥羅 : 歸來》、《天龍八部手遊》、《龍之谷》手遊這些能穩定在暢銷榜前列的產品,以及《尋仙》手遊、《軒轅傳奇》等新近推出就排名前列的遊戲。難怪有從業者評論," 大象不是在跳舞,是在飛 "。

在遊戲行業保持連續 9 個季度高速增長並不容易,事實上,騰訊一直保有危機感,這也正是騰訊遊戲不斷增長的重要因素之一。在去年手遊市場快速轉變的時候,騰訊遊戲副總裁劉銘也曾與我們談到《三個季度完成全年 KPI,為何騰訊還想改變他們的方法論?》

在那場采訪中,劉銘表示:" 市場的變化速度遠比我們預想的要快,尤其是手遊,我們一直有新的壓力和思考。" 而在過去的一年,騰訊遊戲確實發生瞭很多變化。

騰訊最大的競爭壁壘是什麼?

如果說過去騰訊的產品思路是不斷拓展玩法佈局,那麼現在則更加強調用高品質的產品不斷推高品類的天花板。每年都在市場頭部堆疊新品的同時,來壓實由上至下的整個產品矩陣。

比如 TPS 品類新增瞭《魂鬥羅 : 歸來》。這個 IP 在國內牽動著一代玩傢最早的情懷,改編手遊後上線的成績也能看出如今的影響力,借騰訊體系的放大,很快到達瞭暢銷前三的高度,並且已經成為騰訊自研的主力產品之一。在運營思路上,也跟《王者榮耀》進行瞭 IP 聯動的嘗試。

SLG 方面天美工作室群的《亂世王者》的上線將補足在這個領域的空缺,ARPG 有《龍之谷》,競速有即將上線的《QQ 飛車手機版》。至此,主流品類已經幾乎補全。

填補瞭類型的空白之後,騰訊另一大壁壘則是把強勢品類的天花板繼續拉高。例如 " 端改手 ",除瞭過去的幾款老遊戲,今年上線的《尋仙手遊》不限號測試便已經拿下暢銷第四的成績,產品在畫面獨特性和口碑上均有不俗表現。而《天龍八部手遊》上線以後則牢牢占據瞭暢銷前五的位置,《龍之谷》更是一直表現不俗。這都說明在還原經典,在移動端激活老玩傢上面,騰訊已經形成瞭較為成熟的方法論。

實際上,針對所有 IP 手遊,騰訊都在根據手遊用戶的需求來進一步挖掘、延長 IP 價值。比如采用瞭新玩法的《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》仍舊具備極強的生命力,《火影忍者》在前段時間還重新回到暢銷前十,這都為產品矩陣增加瞭更多的抗壓能力,也是騰訊在面對市場波動以及新品類沖擊時,保持冷靜的去進行自我業務更新的底氣。

接下來騰訊還有什麼打法?

接下來騰訊還有什麼打法?

今年的手遊市場,用戶分層越發明顯,自主選擇需求越來越強烈。許多垂直細分領域開始崛起,並向外擴散影響力。其中以二次元最具代表性,這一領域也正好在去年下半年,迎來瞭三個爆款。對於騰訊來說,不管是精品 3.0 戰略還是極光計劃,都是希望自己涉足的品類足夠廣,能夠滿足更多用戶的需求。

實際上,在大公司體制下,團隊和產品很難維持豐富的多樣性,就像騰訊集團高級執行副總裁馬曉軼在采訪中談到的,一傢公司 " 有三四種不同的個性已經是極限瞭 "。  這也是騰訊遊戲近來越來越開放的原因——借助外部合作夥伴,他可以實現產品更多重的性格。

除瞭在既有的成熟品類保持持續佈局外,在垂直細分領域,騰訊非常看重的細分領域還有以下幾個:

1. 體育。體育遊戲在最近幾年其實一直不溫不火,但是這兩年體育產業不斷升溫,擁有 NBA 獨傢轉播權是騰訊的優勢,真實競技手遊《最強 NBA》也將順勢推出。

2. 卡牌。以近期上線的《卡片怪獸》為例,這款遊戲更加具有策略類的玩法加成。騰訊在測試期間引入瞭十二層用戶,並對細節上的體驗進行優化,提供瞭更明確的用戶需求規劃建議。上線以後,《卡片怪獸》逐漸擴散到越來越多的玩傢群體中,事實上,這款遊戲在葡萄內部也得到瞭很高的評價。

3. 音舞。產品有由經典端遊改編的《QQ 炫舞》手遊,以及玩傢可以陪伴初音學習成長,演奏知名曲目的《初音未來 夢幻歌姬》。值得一提的是,後者也是騰訊在二次元領域的一次嘗試。

4.   二次元。除瞭《初音未來 夢幻歌姬》和知名 IP 改編的《妖精的尾巴》手遊外,騰訊還將推出一款同名國漫改編的手遊《一人之下》,這款遊戲采用瞭卡通渲染的風格,是一款橫版動作 RPG。這些產品足以證明騰訊對二次元領域的投入。

5. 休閑競技,這是個大熱的方向。作為移動電競的分支,休閑電競更輕度、更貼合移動端,越來越多的廠商開始研究它,而騰訊在這個方向上,被認為具有先天的社交優勢。該領域的產品有《彈彈堂》、《歡樂球吃球》、《飯局狼人殺》等。值得一提的是,騰訊收購的 Supercell,其新品《荒野亂鬥》也正是這個方向。

實際上,在手遊之外,也有很多過去被市場忽略,如今迸發出極大潛力的領域,比如 PC 單機聯機遊戲市場。這一市場最近增長的速度很快,不僅牽出一大批核心玩傢,還帶動瞭諸如大逃殺等玩法的持續火爆。

針對這些趨勢,騰訊自己也在做快速的轉變,一方面是持續迭代精品戰略,穩固自身在手遊領域的地位;另一方面,則是推出如極光計劃、Wegame 平臺等新動作,擴展新的市場空間。在中國這個持續增長的市場中,用戶正在突破傳統思維的定式,爆發出新的需求。這些需求,很有可能成為騰訊接下來的機會。    

騰訊態度的轉變

一個非常大的變化,是騰訊對遊戲業務的心態轉變。一方面是更在乎口碑,另一方面是開始加大力氣做一些非營收導向的事情,嘗試去推動行業的提升。

從騰訊自身的投入來看,不論是極光計劃,還是 Wegame,這些事情都投入瞭足量的資源在做,極光計劃甚至是騰訊手遊今年最大的戰略。騰訊確實在思考,也在摸索如何不依靠 IP,而用遊戲本質的玩法、樂趣來實現價值,甚至給更多的從業者提供騰訊最核心的用戶、方法論等資源。

更進一步來說,這對推動行業確實是件好事。遊戲本身是創意領域,但過去國內的整體思路依然偏向投機和商業。而大廠拿出資源來鼓勵創意,給創意領域的優質產品以資源和機會,也能形成相對更良性的、自上而下的鼓勵機制。這其實與很多國際大廠如索尼,鼓勵小團隊創意產品的思路是相通的。

從另一個角度來看,騰訊今年在做的幾件事情,除瞭極光、Wegame,還有很多包括未成年人成長守護平臺都需要靜下心、沉住氣,一點點做積累。

包括今年推出的成長守護平臺,遊戲防沉迷措施,都是一個巴掌拍不響的事情,除瞭騰訊自己推著走以外,還需要社會各方面的支持。而這又是一個更加漫長的過程。

騰訊還能保持多久的增長?我們沒有答案。但是遊戲領域仍然有很大的空間,那些垂直細分的市場,那些休閑競技的玩法,仍舊存在大量的空白。在這個市場中,每傢公司都有機會。如果騰訊能占領這些新興領域,或許這個問題也就有瞭答案。

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