" 解說打電子遊戲 " 成瞭一門課?!日前,四川大學出版社出版的《電競解說概論》引起關註。這本書被認為是國內 " 首本電子競技解說專用教材 "。不過 " 電競解說 " 課程究竟應該如何上?該書主編、四川大學電競課題組負責人張越舟近日接受瞭中新網記者采訪,講述瞭自己對當下電競教育的看法。
《電競解說概論》書封。圖片來源:四川大學出版社官方微博截圖
" 我們會發現,電子競技在不斷地改變著人們對它的傳統認識。它慢慢洗盡電子遊戲在很多年裡所形成的‘玩世不恭’的不良形象,朝著主流文化不斷發展。" 這是最近面世的教材《電競解說概論》中的一段話。
不管這樣的說法是否被多數人認可,事實是電子競技越來越多地進入瞭人們的視野。
2003 年,國傢體育總局正式批準,將電子競技列為第 99 個正式體育競賽項;2008 年,國傢體育總局將電子競技改批為第 78 個正式體育競賽項。
2016 年 9 月,教育部公佈的 13 個增補專業中," 電子競技運動與管理 " 也在其中。這被媒體解讀為 " 為‘電競專業’開瞭閘 "。
今年 4 月,亞洲奧林匹克理事會與阿裡體育在杭州聯合宣佈,電子競技項目將加入 2017 年阿什哈巴德室內武道運動會、2018 年雅加達亞運會和 2022 年杭州亞運會。而就在這個月,還曾有報道指,電子競技或將成為奧運項目之一。
《電競解說概論》主編、四川大學電競課題組負責人張越舟告訴記者,電子競技已經形成瞭一個龐大的產業鏈。
據艾瑞咨詢發佈的電競行業年度數據顯示,2016 年中國電競市場整體規模達 400 億元,用戶規模達 1.7 億人,中國也已成全球最大的電子競技市場。
" 電競首先要有選手,不過年齡都是比較小的。人在年輕的時候,腦速和手速反應是最快的,真正的遊戲的競技者的黃金年齡是在 14-22 歲,過瞭 22 歲基本就退役。" 張越舟告訴記者,對於專業選手來說,基本不存在打遊戲上不上癮的問題。" 他們訓練是非常辛苦的,可能訓練到想吐的感覺。一流的高手是很艱辛的,和其他訓練跳水、乒乓球是一樣的。"
而圍繞電競選手的是更大的產業鏈。" 電競還是有很多部門要服務,比如說解說就是重要的部分,還有電競管理、賽事直播等等。不少退役選手會從事這類工作。"
《中國電子競技及遊戲直播行業研究報告》中列出的電競行業產業鏈。
記者在艾瑞咨詢發佈的《中國電子競技及遊戲直播行業研究報告》中看到,從賽事到內容制作再到內容傳播,電競行業已經形成瞭一個龐大的產業鏈,僅直接參與電競賽事的就涵蓋瞭戰隊俱樂部、職業選手、主播解說等身份,此外還有賽事執行、內容制作、內容傳播等部分。
" 這是一個很專業的系統,並不是像很多人想象的那樣,隻是玩個遊戲。" 張越舟說。他認為對於從業者來說," 應該在一定程度上接觸電子遊戲,但應該是以學習的狀態接觸 "。
不過,張越舟也坦言,目前國內的電競教育還處於起步階段。他介紹,以電競解說為例,一些遊戲的官方解說大多是退役選手。" 騰訊英雄聯盟在高校中進行的官方解說招募,一般應有一定的段位,大概男生是要到鉆石級別的,女生可能要放寬一點,大概是黃金級別的就 OK。"
但隨著電競產業鏈愈發完善,一些遊戲商傢更希望培養專業的解說人才。" 他們喜歡有一定演藝狀態的人,這種人更外向,而且表達能力很強。" 張越舟說。這就有瞭《電競解說概論》這本教材的誕生,而這本教材正是在騰訊英雄聯盟電競部資助下完成的。
" 我們現在這個教材還主要是用於播音主持專業。" 張越舟直言,雖然現在並沒有如何組織教學的完整預案,但自己也對該課程的教學有所考慮。
他告訴記者,自己的預設是將理論學習與實操性訓練分開。" 比如上午是一定不能碰手機或者電腦的,一定要進行文化課理論的學習,然後下午再進行實操性訓練。遊戲隻是一個解說的對象,他們玩遊戲應該從教學的角度來玩。遊戲訓練,或更應稱之為電競對抗,最好是在模擬現實比賽的情況下進行。競技比賽隻是一個對象,對此應配合管理、教練、解說、直播等部分進行,才能完成真正意義的教學實訓與市場需求的對接。"
被問及《電競解說概論》的推廣狀況,張越舟表示,目前已經有一些高校準備選用這本教材。" 我們四川這裡大概有 7、8 所學校開設瞭這個專業,包括電子競技與管理專業中也有相關的課程,肯定會用到這本教材。"
他告訴記者,目前這本《電競解說概論》在川大教材系統中已訂售瞭近 1000 本。不過張越舟同時也直言,這本教材更大的市場可能會來自於網上自主直播的遊戲主播。
張越舟覺得,電競產業未來仍將迅猛發展,而電競教育也將有很大的成長空間。" 電競教育在中國才剛剛起步,還需要更長的時間去發展。" 他說。
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