走獨立風格的遊戲,要維持穩定地獲取新玩傢下載並不是一件容易的事情,而由青瓷數碼研發、雷霆遊戲發行的《不思議迷宮》是國產獨立風格遊戲中維持較好的一款產品。自遊戲的 iOS 版本推出以來,接近一年的期間,它絕大多數時間都穩定在下載榜 Top 10的行列中,並多次獲得瞭下載榜 Top 1的位置。
就在 8 月份推出安卓版的同時,已經上線大半年的 iOS 版也迎來瞭成績上揚,重新回到瞭下載榜 Top 1 的位置。如果仔細研究不難發現,成績的原因來自與雷亞遊戲《聚爆》《Cytus》《Deemo》《蘭空》的聯動活動,隨著活動的開啟,用戶對於《不思議迷宮》的討論也明顯增多,從百度指數上可以看到這一趨勢。
事實上,與雷亞遊戲多款作品的聯動並不是《不思議迷宮》的第一次嘗試,早在今年 7 月份,他就與國產高分動畫電影《大護法》進行過聯動活動,在近日,又與開羅遊戲進行瞭 IP 聯動。可以看到,《不思議迷宮》在今年下半年的幾次大的運營活動,都采取瞭 IP 聯動的方式。
那麼聯動模式對類似《不思議迷宮》的遊戲來說,能不能成為長期維持穩定新增用戶的運作方式,如果要做好這種聯動,需要考慮哪些問題?為此,葡萄君采訪到《不思議迷宮》運營團隊,瞭解瞭他們的做法。
IP 聯動是可以增值的運營活動
提起聯動,絕大多數從業者都會聯想到此前提出的影遊聯動概念,通常來說影遊聯動借力的是 IP 方的影視劇、電影播出節點,以即時的市場爆發力來促進遊戲產品的變現,相對來說生命周期比較短。而由於影遊聯動模式受限於單個 IP 的影響力,通常來說遊戲衍生品更趨向於短現,在長線上看,要維持口碑和活躍都會面臨一定的困難。
而 IP 聯動屬於在已有遊戲當中,通過導入新 IP 粉絲來促進新增用戶帶動活躍用戶的做法,由於遊戲本身已經有一定的用戶基礎,導入的 IP 粉絲也會經過遊戲玩法的篩選,從而才能形成穩定的遊戲用戶。在《不思議迷宮》運營團隊看來,每次進行聯動都能為遊戲追加新的角色和內容,是屬於遊戲上線之後持續運營的方式,同時能為遊戲源源不斷的增添新的價值。
IP 聯動模式在日本市場被運用得最為廣泛,如《智龍迷城》等壽命極長的老遊戲,都采用瞭這樣的運作模式。而我們也知道,《智龍迷城》在競爭激烈的日本市場曾經連續霸榜多年,足以見得這種模式的市場潛力。隻不過在中國市場,大多數廠商更註重產品研發和上線推廣,而手遊產品的壽命普遍偏短,可見我們在後期運營上還有很多可以提高的方面。
什麼樣的遊戲適合做 IP 聯動?
IP 聯動主要衡量指標有兩個方面,一個是現有玩傢的活躍,另一個是拉新玩傢。
從促進玩傢活躍度的方面來看,與不同的 IP 聯動推出新的內容,可以給現有玩傢帶來更多的新鮮感,相比起遊戲正常的更新,IP 的新鮮感會提升玩傢更多的期待感。而如果 IP 與玩傢本身有交集,他對遊戲的好感度和歸屬感就會很強。
從獲取新用戶角度來看,通過聯動雙方的深度內容合作,還能實現遊戲與 IP 之間的粉絲互通。一方面,遊戲的玩傢會因為聯動,對別的遊戲、動畫、電影等作品產生興趣,成為這些作品的用戶,另一方面,IP 本身的粉絲如果能夠接受遊戲的玩法,也會因為聯動成為遊戲的玩傢,這就是雙方粉絲之間的互通。
綜合來看,如果一款遊戲需要做這樣的聯動活動,那麼首先,遊戲的玩法要足夠吸引人,要麼有趣要麼創新,要麼可重復性高等等,隻有這樣才能夠更有效地轉化聯動的粉絲用戶。其次遊戲本身要具備足夠的擴展性,不論是在遊戲世界觀,還是在遊戲玩法和系統上,這樣才可以在保證原有用戶滿意度的前提下,給新進用戶一個可以適應的環境。
可以看到《不思議迷宮》在這兩個方面都具備很強的可塑性,一方面遊戲的劇情就是以輕松詼諧為主,同時涵蓋瞭不同主題的迷宮,來自不同文化背景的角色 " 岡佈奧 ",世界觀是非常開放的。另一方面,遊戲本身的 Roguelike 玩法就屬於隨機性很強的玩法,而遊戲迭代至今的多種玩法,如冒險村、天空戰、玩傢自制地圖等,都是擴展性很好的系統。
如何選擇合適的 IP 進行聯動?
在選擇聯動的 IP 時,也不能盲目蹭熱點,這是因為 IP 聯動是深度的內容性聯動,不是單純的代言,也不是純粹的硬廣,很多時候,IP 聯動的內容本身,就具備獨立的玩法,所以如果 IP 選擇不當,很可能影響到原有用戶對遊戲的美譽度。
在《不思議迷宮》運營團隊看來,與雷亞遊戲、開羅遊戲、大護法的聯動,最看重的都是作品的口碑。這幾款作品雖然不是人盡皆知的大眾作品,但是在口碑方面都有很強的基礎。除此之外,還需要考慮以下幾個要點:
1. 雙方團隊的契合度。比如這次與開羅遊戲的合作,正是因為雙方團隊在遊戲制作理念上非常一致,不論是開羅遊戲 20 年來對遊戲的打磨,還是《不思議迷宮》運營團隊對玩法樂趣的投入,他們都更看重遊戲性、樂趣、純粹的好玩。所以雙方在口碑上就具備足夠的契合度。
2. 雙方都具備識別度高的遊戲形象。比如《不思議迷宮》中的 " 岡佈奧 ",圓圓的球,頭上長著呆毛的形象。開羅遊戲則是有開羅姬、開羅君等玩傢熟知的經典形象。而且開羅遊戲像素的風格,與《不思議迷宮》的復古風格也非常匹配。
3. 玩傢調性吻合。據《不思議迷宮》運營團隊調查,他們與開羅遊戲的玩傢,都會自發到各個平臺尋找好玩的適合自己的遊戲,他們都屬於品味比較獨特、不跟風的體驗升級型用戶。
除此之外,從市場推廣的角度,還需要考慮激活 IP 用戶的難易度。比如開羅遊戲本身的粉絲大概量級在 1000 萬左右,幾乎都是單機遊戲用戶,如今已經比較分散,相對難以聚攏。因此《不思議迷宮》運營團隊也嘗試通過貼吧推廣、公眾號推廣,以及一些與開羅遊戲用戶契合度高的渠道做推廣,配合一些海報、視頻等素材,進行宣傳。
聯動內容制作時如何表達 IP 原作?
整個聯動中最關鍵的就是聯動內容,這部分內容的好壞直接關系到粉絲的轉化,以及老玩傢的滿意度。在聯動過程中,不僅要想辦法盡可能還原聯動 IP 的元素,還要通過這些內容,表達出遊戲本身的趣味性。在這次聯動過程中,《不思議迷宮》運營團隊從聯動內容設定到全部實現,總共花瞭三個多月的時間,投入也非常大。
由於開羅有幾十款遊戲,所以《不思議迷宮》選擇瞭遊戲玩法切合度最高的冒險迷宮村玩法來制作活動內容,原因在於這個玩法強調的養成感,最貼近開羅遊戲中的養成要素。制作過程中,《不思議迷宮》將開羅遊戲的組隊、專職、墓地、城鎮大廳等一系列要素都做瞭還原,並將玩法規則設計成更偏向數值、裝備、隊伍養成的方向。通過結合,開羅遊戲強調養成的趣味性,與《不思議迷宮》強調 Roguelike 和探索解謎的氛圍,就結合到瞭一起。
另外很重要的是,想要保證聯動內容足夠讓玩傢滿意,還可以通過提前引入玩傢意見的方式來不斷調整開發方向。《不思議迷宮》的制作人 Peter 就經常與玩傢保持密切的交流,對於一些新的想法、遊戲內容的雛形,都會提前發給玩傢,來吸納更多的建議。同時,遊戲本身也借助精英服的測試模式,來驗證聯動內容的可行性。
除此之外,由於《不思議迷宮》本身非常熱衷於玩梗,在每次聯動活動中,都將聯動作品中很多隻有老玩傢才知道的細節,都做成瞭聯動中的彩蛋,供玩傢探索。從目前貼吧的討論效果來看,也的確起到瞭刺激話題、加深玩傢對 IP 認知的作用。
其實除瞭《不思議迷宮》這樣的做法,在 IP 聯動方面,還有很多定制化的做法,適用范圍不僅僅是遊戲,甚至可以延伸到影視、劇集,以及明星個人。比如定制化地制作有關明星個人的劇情、關卡、人物,並將圍繞明星的一些特殊元素,轉化為遊戲內的多個角色,讓他們與玩傢互動。
不論哪種做法,IP 聯動內容的根本,都是追求玩傢和粉絲雙方的認可度,進而刺激玩傢活躍、新增,而不是單純以營收為導向。
IP 聯動模式遠沒有在國內普及
在以往,IP 聯動是一項看似成本非常高的運營方式,很多日本產品的 IP 授權費用都不是小數目,而且隨著 IP 體量的增加,這個成本還會持續上揚。
但實際情況是,《不思議迷宮》通過與開羅遊戲的交流,在互相認可對方的制作理念後,開羅遊戲選擇免費授權,供《不思議迷宮》推出這次的聯動活動。而且,這也是開羅遊戲第一次授權給其他遊戲做聯動。
同時,IP 聯動模式也將繼續成為《不思議迷宮》在未來迭代的一個重要方向,此前通過三次聯動,他們已經積累瞭足夠多的經驗,而在聯動模式上還存在很多新的玩法,是他們尚未摸索出來的。
而在葡萄君看來,如日本產品那樣,的確大多數情況下的 IP 聯動都以商業化運作為主,但對於一些中小產品,獨立風格的產品而言,聯動其實是一種更精準的導量模式。IP 本就是需要依靠積累,以及不斷的磨合,才能擁有龐大的粉絲群體,如果遊戲團隊對自己的產品足夠瞭解,對聯動的 IP 足夠理解,很容易一次性挖掘到大量與遊戲調性符合的用戶。這對於推廣難,導量難的中小產品來說,正是最好的合作對象。
隻不過,IP 聯動模式在國內還遠遠沒有普及,一方面是因為玩法有趣且具備開放性的產品還不夠多,另一方面,以口碑為主導的長線運營模式,還沒有成為市場主流。好在是,現在已經有很多廠商開始關註口碑瞭,或許在未來,市場上會出現更多類似的做法。