戰棋類遊戲歷史談

03-11

​​最近 FTL 那公司出瞭個新作叫《Into the breach》(Steam 平臺),是個戰棋遊戲。按照博物界經典三問 " 能怎好 ",我們也可以提 3 個問題,戰棋能不能玩,怎麼玩,好不好玩?下面就給大傢介紹一下 " 戰棋 " 這個類型遊戲的歷史以及一些經典的作品。

歷史上最早的的戰棋遊戲可能是 "Hunt the Wampus":你身處正 12 面體的一個頂點上,還有 2 隻蝙蝠和 1 頭名為 "Wampus" 的怪獸在其他頂點上,相互不重疊。每個回合你可以執行兩個動作之一,移動,或者射箭。箭會飛出 5 格距離,如果你射死 Wampus 就勝利。你動作完之後是敵人的回合,蝙蝠會隨機走 1 格,Wampus 也是。地圖上有 2 個隨機位置是 " 深淵 ",如果你撞上 Wampus 或踩到深淵就會死,如果撞上蝙蝠則會被蝙蝠扔到隨機位置。

從這裡可以看出戰棋遊戲的一些基本規則:遊戲有很多個 " 位置 "(格子),敵我雙方輪流行動。在你的回合裡你可以做任何規則允許的事情,一般是移動、攻擊,敵人在它的回合也一樣。​

它是 1973 年由美國達特矛茨大學的 Gregory Yob 用一種很古老、名為 BASIC 的計算機語言所寫,這種語言在圖形方面的表現力很差所以他幹脆沒做圖形,你看到的是一行行文字提示,要自己去想像。如果你身邊有 Wampus、蝙蝠或深淵,系統會有不同的提示,比如 " 你聞到一股腐臭的氣息,似乎來自某種魔物 ",這時你就應該趕緊向另一個方向逃走然後下個回合射箭。

整個 80 年代都是戰棋類遊戲的寂靜時代。日本光榮在 1985 年出過一款著名遊戲《三國志》(它的續作曾在 90 年代統治瞭國內大部分玩傢的硬盤),它是一款成功的策略遊戲(SLG)但是戰鬥部分做得很糟糕,有種根本不知道自己在玩什麼的感覺,多說無益請看大屏幕:

90 年代初戰棋的代表是《King's Bounty》(國王的恩賜)。這是 " 英雄無敵 " 系列的前身,遊戲裡有後來 " 英雄無敵 " 中的許多單位,比如精靈弓箭手、獨眼巨人、龍等等,而它的戰鬥是我們所熟悉的類型:每個單位占 1 個格子(大單位 2 個),互相不重疊。敵我輪流行動,以回合為單位。在回合中你可以把所有己方單位都各自執行一遍操作,通常是移動 1 次 + 攻擊 1 次。

另一個例子是《文明》。雖然它的主要遊戲性實際上是來自於經營自己的城市、經營自己的國傢,但單位在格子地圖上移動、回合制等特征顯示它也是一個經典戰棋。與普通戰棋稍有區別的是,它允許多個本方單位堆疊在同一個格子裡。因為遊戲中你可以產出理論上任意多(實際上最大為 255)個單位,如果不能堆疊,地圖上很難擺,而且不利於大量單位聯合進攻。(後來的作品為瞭防止暴兵取消瞭這個設定,1 個格隻能 1 個戰鬥單位瞭)

1993 年面市的《三國志 3》是一個爭議之作。它的口碑不錯,但戰棋式的戰鬥設計留有重大 Bug。舉個例子,你帶兵出去打仗如果拖瞭足夠長的時間(1 個月,這是遊戲裡每回合的時長),正常來說你的部隊會撤兵,但三國志 3 裡設定這個月打不完下個月接著打,必須有一方要死幹凈才行。這算什麼?醉臥沙場君莫笑,古來征戰幾人回?你都這麼設定我還能回?

到三國志 4、5 代,戰鬥就做得比較平衡瞭。遊戲裡的單位可以使用技能,比如 " 三國志 4" 裡的火計:我方一支短小精幹的騎兵部隊借助行動力優勢快馬加鞭摸出城外放火,東風一起,不出幾個回合整片草原就都被野火籠罩,敵方部隊被燒得焦頭爛額、倉皇逃竄。這是不是很有一種曹操夜襲烏巢的感覺?類似的技能還有 " 雷擊 "、" 落石 "、" 妖術 " 等,都是當年大傢耳熟能詳的勁招。因為 4 代有攻城要爬城頭的設計,那如果你在城頭往下放那麼一、二塊大型落石,其結果將會如何?

單位可以用技能,一方面是三國題材需要,另一方面也是歷史的必然。設想孔明如果不會占星、借東風,是不是形象就遜色很多?而戰棋發展到這個階段,也不可能隻有平砍、普通攻擊,必須要靠 " 技能 " 來讓你能以少勝多,或是讓智力型武將有發揮的空間。比如《三國志 V》裡設計有 " 單挑 ",高武力值的武將用 " 速攻 " 顯著提升移動力然後找敵將單挑,就看關羽單身匹馬騎著血紅赤兔飛馳而來一刀斬掉華雄人頭,兩萬大軍頓時潰散……

90 年代中後期是戰棋遊戲的鼎盛時期,湧現過大量經典作品,如古大陸物語、炎龍騎士團、天地劫、超時空英雄傳說、風色幻想、天使帝國、金庸群俠傳……當然還有光榮的三國志外傳(即 " 三國志英傑傳 "、" 三國志孔明傳 "、" 三國志曹操傳 " 等)。這些作品大都有完整的故事情節、涉及分支選擇、允許你多次完成遊戲解鎖新內容、易於引入外部 MOD 等特點,可玩性相當高。

話說回來,以上所有的 " 戰棋 ",實際上都依托於某種既定遊戲類型。三國志是 SLG,金庸群俠傳是 RPG 等。這是因為戰棋隻是戰鬥類型,不是遊戲類型。(把戰棋單獨出來做成遊戲就是《Into the breach》,下文會說)它在當時流行主要是因為當時另一個熱門類型 FPS 往往需要很好的硬件配置,比如當時屬於高端貨的 "3D 加速卡 "(可以理解為今天的 1080Ti)。這種高級貨很多人買不起,那感覺就像今天有人問你要不要一起玩吃雞啊?你看看自己的電腦還是 APU 的,怎麼吃雞?吃雞毛還差不多。那我又想玩遊戲怎麼辦?自然就隻能玩配置要求低的瞭。所以 90 年代中後期 RPG、SRPG 特別流行(586 普及後 RTS 也有很高流行度)。

進入 21 世紀,網絡遊戲崛起,MMORPG 成為市場主流,比如你砍我我砍你的傳奇、你護我我護你的勁舞團。MMORPG 強調一種快節奏,所見即所得,所聊即所泡,把 " 社交 " 概念闡述到一種全新境界,遊戲已不隻是遊戲而成為社交方式。在這個背景下,慢節奏、單機的戰棋遊戲漸漸淡出瞭大傢的視野。

當然這些年間也還是有一些經典作品比如三國志 11,其大量運用瞭 " 位置變換 " 要素,你可以用技能把敵人打飛、拉過來、撞傷……某種程度上可以認為它是《Into the breach》的祖師。

另一個必須提到的遊戲是《King's Bounty:Legend》(國王的恩賜:傳奇)。它是《國王的恩賜》的重制版而又有重大突破,遊戲裡你可以先走一步,放一個技能,再用另一個單位把敵人推一下,再走一步再放第二個技能,然後再走一步。戰棋的基本原則之一就是 " 每個單位每回合隻能移動一次 + 攻擊一次 "。現在你允許單位邊走邊打且走且打連走帶打,那就不太正統。

但撇開正統性不談,重制版《國王的恩賜》系列的可玩性相當高,出有很多個版本如裝甲公主、北方勇士、交錯世界等。愛好者還為它設計瞭不少 MOD(最有名的可能是 " 紅沙 ")來進一步提升它的生命力,那感覺就像 WOG 之於英雄無敵 3,是一種青出於藍的拔高。不誇張地說,《國王的恩賜》是戰棋類遊戲的巔峰作品之一。

除瞭 PC 以外主機平臺上也湧現過無數經典戰棋遊戲,像櫻花大戰、火焰紋章、超級機器人大戰等。甚至工口遊戲也有很多戰棋類優秀作品如幻磷之姬將軍、王賊、Rance9 ……這說明戰棋確實是一種優秀的戰鬥類型,可以廣泛運用在任何大多數遊戲中。

時間來到 2018 年,事情好像又在悄悄起變化," 戰棋 " 類型的遊戲尤其是手遊重新流行。因為戰棋遊戲具有 " 思考過程可能比較長因而回合不限時,隨時可以開始、隨時可以暫停 " 的特性,非常適合手機的碎片時間。想玩就掏出來玩,有事馬上可以切換出去,自由度相當高。而今天的手機遊戲幾乎沒有社交的必要——聊天頻道全是賣裝備的機器人刷屏,競技場裡對手也都由電腦代管操作,偶爾有個需要合作的副本進去瞭大傢悶頭 " 點擊這裡 "。說是網絡遊戲,其實就是單機。在這種前提下,戰棋類型重新煥發生機。

至於我們今天說的《Into the breach》,實際上是一種嘗試," 如果去掉劇情之類的廢話,純粹隻是戰棋,遊戲能做到什麼樣?" 答案是可以做成這樣:它有點像《象棋殘局大全》,每方有那麼三五個子兒,棋可以怎麼走都是固定好的,最多也就 5 回合,就看你能不能算出來解法。它有很強的拓展性,移植到手機上問題不大,理論上也支持導入 MOD,所以未來的發展空間應該非常光明。說是 2018 年度最佳遊戲為時尚早,但如果你有一定英文閱讀能力而又對 50 元的價格不敏感,我們強烈推薦你嘗試一下。

【編輯:WF】

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