在今年 ChinaJoy 之前,網易副總裁王怡在接受采訪時曾用 " 絕境 " 二字作為 2017 年上半年的總結。
我們到達瞭一個高度就意味著下一個新高度會更難爬,我們有瞭爆款,也必然會經歷爆款下滑的階段,我們有瞭 " 這個 " 爆款,市場已經在要求另外的 " 那個 " 爆款出現。越好的局面越容易掩埋危機,面對用戶,你是不敢松一口氣的。
對網易來說,已經過去的 6 個月當然不算絕境——就 8 月 10 日網易公佈的 Q2 財報來看,其在線遊戲凈收入為 94.3 億元,手遊凈收入為 68.27 億元。此前網易的遊戲收入已經連續增長瞭 5 個季度,且增速愈發驚人。在此基礎上," 爬向下一個新高度 " 確實是一個不小的挑戰。
如果網易想繼續維持之前的增長速度,那它還需要新的爆款。就以往的經驗來看,這似乎並不困難:即便我們對爆款做出最嚴格的界定(暢銷榜第一,影響整個行業認知的產品),網易仍舊是國內唯二的,曾經研發出兩則以上手遊爆款的遊戲廠商。
2015 年網易推出瞭《夢幻西遊》手遊,它證明瞭端遊 MMO 改編手遊的可行性,也影響瞭整個 MMO 手遊領域的社交設計;2016 年網易又推出瞭《陰陽師》,它拉升瞭國產卡牌手遊的品質,向從業者呈現瞭打透核心圈層營銷方法的重要性,並再次掀起瞭一股二次元遊戲的熱潮。
如今 2017 年已過去多半,按照常理推斷,以研發見長的網易是否又該推出一款再次登頂暢銷榜的,足以改變整個行業的產品?正如王怡所說,市場正在要求另外的 " 那個 " 爆款出現。於是玩傢翹首以盼,從業者十分好奇,媒體蠢蠢欲動——
網易的下一個爆款在哪兒?
競技?
就現在網易的佈局來說,競技和二次元或許是網易最有機會的領域。
在今年 520 品牌發佈會上,丁磊曾表示," 未來,網易遊戲將引導國內重度對抗遊戲的輕度化趨勢,同時對獨立遊戲和輕度競技類遊戲加大投入。" 足見網易在這一領域的投入決心。
休閑競技一直是遊戲廠商看好的領域。Supercell 的新作《荒野亂鬥》就是一款休閑競技;此前《貪吃蛇大作戰》等產品的走紅也證明瞭這個品類的潛力。一位知名 MMO 研發廠商的 CEO 甚至表示,MMO 其實違背瞭手遊的特性,休閑競技才是最適合移動端的遊戲品類。
而就市場環境來看,目前休閑競技雖然入局者眾,但它們的玩法大都來自海外 io 遊戲,設計缺乏區隔度。網易也在 5 月公佈瞭部分休閑競技產品,例如音樂競速《初音速》、籃球競技《潮人籃球》、io 類遊戲《暴走小飛機》等等。如果網易的休閑競技產品能夠創造極致的遊戲體驗,並且在低門檻的同時保持遊戲深度,那它應該會有相當的機會。
而在相對重度的競技領域,網易則拿到瞭《自由之戰》研發商 DW 公司的 " 雙輪盤 " 操作專利。在 520 發佈會上網易市場總經理吳鑫鑫稱,網易已將 MOBA 列為重點投入的遊戲品類,正在研發數款 MOBA 產品。如果網易的一款產品能在 MOBA 這一正面戰場取得勝利,那它當然會順理成章地躋身爆款的行列。
二次元?
正如前文所述,《陰陽師》再次在行業中掀起瞭一股二次元的風潮。此前王怡也表示,二次元用戶是 " 意見領袖,非常重度且願意分享的玩傢 ",希望用二次元玩傢將網易的產品擴大給更多的用戶。由此可見,無論於單款產品還是於公司品牌,二次元都很有可能是網易下一階段佈局的重點。
就宏觀市場環境來看,正如 bilibili 副總裁張峰所說,目前二次元領域的市場空間足夠大,容得下多款過億的 S 級產品,優質產品仍然稀缺。事實上,除瞭《陰陽師》之外,二次元領域也一直沒有一款能夠長期占據暢銷榜前 5 的作品。
而通過《乖離性百萬亞瑟王》、《陰陽師》等二次元項目的磨練,網易應該已經形成瞭一套先打透核心圈層,再輻射大眾圈層的營銷方法論,足以將一款品質過硬的二次元產品推火,玩傢也對網易的二次元遊戲質量有瞭一定的認知。因此對網易來說,或許二次元是最有可能產生爆款的領域。
事實上,網易內部對二次元的期待也很高。丁磊在公佈財報時,還特意提及網易接下來將推出 " 兩款日系風格的 RPG 手遊:《魔法禁書目錄》和《永遠的 7 日之都》。"
爆款!爆款?
在葡萄君看來,網易的下一個爆款最有可能出現在競技和二次元的領域,不過這一猜測也未必準確——畢竟《夢幻西遊》霸榜的時候,沒有人想到《陰陽師》這樣的卡牌遊戲能成為霸榜新秀,更沒有人覺得《王者榮耀》這樣的 MOBA 也有機會。當然,無論下一個爆款會是什麼品類,總會有好事者提出一個問題:創造它的會是網易嗎?
在過去 2 年中,網易的市值節節攀升,營收屢創新高,也收獲瞭來自各界的贊美。如果想維持這樣的增長速度,那它的確需要新的爆款。但無論是網易自己,還是遊戲行業都應該承認一個事實:沒有一傢公司能夠 100% 保證每年推出一則爆款,維持已有的增長速度。
王怡曾經表示他們希望創造偉大的作品,而持續的創作能力是一傢遊戲公司是否偉大的重要憑證。丁磊也曾經在電話會議中稱,網易能夠做出成功的作品," 不隻是靠偶然,還是靠理念、持續經營乃至創新 " ——顯而易見,網易之所以成功,更多依賴於其長此以往對產品的研發和運營經驗,以及不怕失敗的信念。而爆款就是一件偶然大於必然的事情。
一直以來,遊戲行業對爆款都有相當強烈的期待。爆款往往意味著取之不盡的金錢和山呼海嘯的信徒,它是類似 American Dream 的 Gamer Dream,每則爆款都是一針強心劑,告訴我們隻要努力奮鬥,夢想終有可能實現。
而在葡萄君看來,我們當然可以為爆款歡呼雀躍,推算它們可能過十億的月流水,分析它們遊戲設計與市場推廣的方法,並討論整個行業新的風口,但我們也許不必對任何一傢公司抱有關於爆款的期待。退一步說,如果今年沒有新的爆款,遊戲行業就止步不前瞭嗎?恐怕不會有人會同意這個說法。
對於有爆款傍身的公司,輿論總會輕許它一頂頂華麗的桂冠;但如果要真正評價一傢公司或一個時代,爆款出現的年頭往往不是最合適的時候。