兒童色情內容問題引起行業警惕 遊戲色情擦邊球或將遭毀滅性打擊

03-20

近日,日本 RPG 遊戲《歐米伽迷宮 Z》由於含有過度 " 色情內容 " 而被英國官方評級委員會禁止在英國地區銷售。他們在一份聲明中特別解釋說:這樣的遊戲會讓一些觀看遊戲的人(特別是未成年人)認為與幼女發生性接觸是正常的行為,這個問題應引起註意。而在近段時間,關於青少年人接觸的軟色情遊戲、視頻產品的問題在中國網民群體中引起廣泛討論。

《歐米伽迷宮 Z》

該英國遊戲委員會對遊戲色情幼齡化問題采取瞭特別關註,對於禁止《歐米伽迷宮 Z》進入英國的原因,委員會解釋說:" 遊戲中大多數角色是學校年輕女生……甚至一個女孩被稱為一年級學生 ",委員會認為此遊戲過於暴露的畫面和具有性暗示的道具十分危險,性的一般化表現會使年幼的孩子對性行為產生誤解,進而對孩子的社會性、道德性造成不利影響。據悉,該款遊戲在德國、澳大利亞、新西蘭和愛爾蘭等地區的發行也遭到瞭禁止。

兒童色情問題引起遊戲行業警惕

近日,B 站一位 15 歲網名為科裡斯 UP 主誘導年僅 10 歲未成年少女 ( 患有社會交往障礙疾病 ) 進行文愛,並教唆離傢出走的事件在網上掀起激烈討論。男孩女孩的對話以 " 老婆 "" 老公 " 相稱,男孩還讓女孩買白襪穿、辦卡養他,唆使她去學習 R18 向的語 C ( 對話露骨成人向的語言 COS ) ,並教唆女孩離傢出走,幸虧被女孩母親發現。

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事發後,女孩的單親媽媽試圖與科裡斯進行溝通,科裡斯還將二人的對話發佈到 B 站動態上大放厥詞。女孩母親作為一名《魔獸世界》老玩傢,在求助論壇玩傢後得到廣泛聲援,最後在眾多《魔獸世界》玩傢的聲討中引起男方父母、B 站和更廣大社會的重視,最終以此 UP 主選擇道歉,B 站封禁此人賬號告一段落。隨後,B 站做出瞭官方回應,表示會在團中央權益部的指導下,設立青少年維權站。

在此事件中,我們看到瞭遊戲使得玩傢團結的一面,也看到瞭網絡上色情低齡化、網民低齡化問題的不可忽視。目前,中國未成年人在沒有分級限制的網絡上可以接觸到很多具有尺度過大的產品,不僅有視頻、文字還有遊戲。而在 B 站科裡斯事件發生前,我們甚至未對視頻、遊戲的色情擦邊球可能帶來的嚴重後果做出更好的預警。

聯合國對日本兒童色情問題的報道

我們的鄰國日本目前就正在受到兒童色情問題的嚴重影響。聯合國 " 兒童買賣、兒童賣淫、兒童色情 " 相關報告員德 · 佈爾 - 佈基契奧早在 2015 年就對日本的兒童色情問題提出嚴重警告,並強烈要求日本政府應禁止 " 極端 " 的兒童性描寫漫畫。

B 站某些大尺度內容視頻

作為仍沒有遊戲和動畫分級制度的中國,兒童色情正出現抬頭跡象,某些視頻、遊戲公司的產品中色情擦邊球情況不時出現。而在這一情況受到相關部門註意後,中國遊戲行業發展或許將迎來重大轉折,或許將加快出臺如整改色情問題評級嚴重的遊戲產品、禁止色情問題評級嚴重遊戲的研發和引進等方面的法律法規。

《王者榮耀》、《FTO》多次因立繪色情問題遭到處罰和整改

遊戲色情問題審查或趨於常態化

世界上的遊戲檢查制度有多種,但效果不一。不少中國遊戲玩傢認為中國的遊戲審查規則十分嚴格,但澳大利亞和德國的審查規則要比中國還要嚴格許多。比如澳大利亞市場上的《女武神驅動:比丘尼》和在德國市場的《少女射擊 2》等含有性暗示的遊戲作品都遭到瞭禁售。

日本的遊戲分級制度則由電腦娛樂分級機構 CERO 負責,主要負責日本遊戲分級制度的制定,以及遊戲所屬級別的審查。但問題是,以分級的日本市場仍允許含有兒童色情的視頻、遊戲等出版物在國內甚至更多地區發行。

日本成人漫畫和遊戲產業受影響逐年萎縮

第 39 次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,我國 19 歲以下的網民已經達到 1.7 億,約占全體網民的 23.4%,新增網民中 45.8% 為 19 歲以下的青少年,未成年人首次接觸網絡的年齡也越來越提前。未成年人對於世界和自己的認識還未全面,非常容易被迷惑,過早接觸與性相關的內容弊大於利。

中宣部、中央網信辦、教育部、公安部、文化部等部門近日聯合印發瞭《關於嚴格規范網絡遊戲市場管理的意見》,並依法向公安部移送 "9877 小遊戲網 " 提供淫穢遊戲案件線索,涉及網絡遊戲 4000 餘款,其中涉嫌淫穢遊戲 500 餘款。並指導查辦瞭《命運冠位指定》、《碧藍航線》、《極品芝麻官》、《校花夢工廠》等遊戲含有違背社會公德內容的遊戲相關案件。此類案件的偵辦頻率也越來越高,對於遊戲中色情問題的執法或日趨常態化。

馬化騰兩會期間倡議建立分層遊戲監管

遊戲所造成的的部分影響已經越來越不受控制,自 2007 年開始代表們在兩會期間倡議建立遊戲分級的次數已經達到 6 次之多。今年兩會期間騰訊公司董事會主席兼首席執行官馬化騰表示,要看到遊戲的正面性,也需要建立一個分層的、根據年齡管理的機制。社會范圍內對於建立專門的遊戲審查制度的需求也越來越強烈。

結語

隨著遊戲行業市場總體營收突破 2000 億大關,高速發展的遊戲業已進入成熟期,隨之而來的是各種隱患問題的爆發。我們在看到遊戲對娛樂和發展帶來的好處的同時,也應更重視遊戲中不容忽視的隱患,特別是健全這些問題的解決方法,以保障所有遊戲玩傢身心的健康發展。

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