第一季播放量超 3 億,這部遊戲衍生的娛樂節目是怎麼做到的?

03-06

盡管近兩個月以來," 吃雞 " 類遊戲發展勢頭迅猛,戰火從端遊迅速蔓延至手遊,但都無法撼動 " 國民手遊 "《王者榮耀》的霸主地位。回顧剛剛過去的 2017 年,《王者榮耀》並沒有走入所謂的 " 衰退期 ",反而在產品不斷完善與 IP 生態持續擴張的過程中,繼續刷新著數據記錄。

除瞭各類直播平臺,圍繞《王者榮耀》與 KPL(王者榮耀職業聯賽)衍生的產品日趨增多。2017 年下半年開始,一些高大上的、帶著王者榮耀標簽的網綜節目,受到眾多玩傢追捧。其中,跨年巨獻的《峽谷搞事團》在沒有官方大張旗鼓的宣傳下就創造瞭在騰訊視頻 VIP 頻道上線三期播放量破億的好成績,並且首季總播放量逾 3 億。那麼,為什麼它能令人耳目一新,在鋪天蓋地綜藝欄目突破重圍呢?

《峽谷搞事團》是一款以時下熱門手遊《王者榮耀》為背景的情景式娛樂教學欄目,欄目通過邀請包括知名 KPL 解說李九、瓶子等多位嘉賓在現場用另類的方式開黑,展示種種超常規玩法。《峽谷搞事團》每期都有一個極具特色的主題,圍繞這個主題劃分陣營。通過精彩的遊戲對戰,讓玩傢在觀看欄目收獲樂趣的同時瞭解遊戲內英雄、技能、裝備、操作等方面的知識點。

《峽谷搞事團》深受玩傢喜愛,與《王者榮耀》強大的 IP 號召力密切相關,更離不開制作團隊的創新意識與精準佈局。

首先,從現象級手遊《王者榮耀》泛娛樂方向上延展的內容眾多,包括明星玩傢、網劇、大電影、動畫、動漫內容等等,但是既創新又能滿足玩傢訴求的產品並不多。《峽谷搞事團》正是在這一關鍵節點,創新推出情景式的娛樂欄目,這也是《峽谷搞事團》與同類產品最大的不同。

其次,在 2017 年,圍繞《王者榮耀》IP 衍生的產品中,明星 +IP 模式得到瞭最大程度的曝光,但是成本過高,粉絲轉化率不高。另一方面,據艾瑞相關數據表明,綜藝和電影產出內容的質量得到青年用戶的重視,能夠反映時事熱點的內容更容易受到歡迎。所以,遊戲 IP 改編內容的受眾和未來發展空間越來越大,效果不亞於傳統娛樂欄目。

區別於《王者出擊》、《集結吧王者》等欄目,《峽谷搞事團》的用戶分佈與《王者榮耀》玩傢群體完全契合,其自主創造傳播場景,並整合自身傳播體系的方式,將上遊制作與下遊分發結合起來,不僅節省成本,更實現瞭對用戶的精準傳播。

當然,除瞭情景式娛樂節目的定位創新、節目形式的豐富多樣,《峽谷搞事團》以玩傢、粉絲為出發點的節目設定也是成功的關鍵。節目站在玩傢的角度去邀請 " 嘴強王者 " 與 " 最強王者 " 加入到嘉賓陣容中來,使得節目中充滿樂趣與幹貨,玩傢不僅可以在節目中被 KPL 解說與選手們的唇槍舌劍所折服,更能夠通過節目學到很多的冷門知識、操作技巧。另一方面,每一期節目的傳播也充分利用體系內的 KOL 推薦、廣告投放、玩傢陣地維護等途徑制造懸念、噱頭,讓《峽谷搞事團》實現充分曝光,提前搞事。

更值得一提的是,《峽谷搞事團》裡的特色主題如 " 五射手 VS 五坦克 "、" 誰是臥底 " 等都是根據 KOL 的集體智慧所產出的,這些 KOL 平時對玩傢的理解更深,玩傢也願意跟隨這些 KOL。在新媒體 3.0 時代,將 KOL 與玩傢結合是內容貼近玩傢的重要一步,《峽谷搞事團》正是因此,做出瞭玩傢想看的內容。

據悉,《峽谷搞事團》背後的制作團隊 " 眾樂互娛 " 是《王者榮耀》內容策略供應商,負責官方出品的 S 級欄目的策劃、制作和運營。結合多年的內容生產經驗與國內泛娛樂市場未來趨勢,眾樂互娛意識到,未來十年將是中國文化娛樂產業的黃金十年,任何娛樂形式都將不再孤立存,懂得如何將遊戲改編為泛娛樂內容在未來的商業想象空間是非常巨大的。

另一方面,流量是互聯網世界裡最基礎的商業模式,但粉絲也是未來,以粉絲為核心的新型娛樂時代已經來臨。粉絲經濟的背後代表著精準流量、買單能力、口碑輿論與主動生產能力。目前眾樂互娛已經在遊戲內容領域站穩腳跟,通過優質、專業的 PGC 內容吸引瞭 TGL(騰訊遊戲玩傢聯盟)的合作,並攜手打造《峽谷搞事團》新 IP,進一步增強用戶粘性。

遊戲改編泛娛樂內容應該怎麼做?從眾樂互娛的產品矩陣中能看到,泛娛樂不在於形式,不在於媒介,而在於高數量、高質量的產出能力與緊貼用戶、緊貼潮流的創新能力。當前,眾樂互娛以《峽谷搞事團》作為頭部產品,建立欄目品牌優勢,確定自身格局優勢。

其次,以《英雄技謀》《榮耀兵器譜》《王者百科》等王者榮耀節目矩陣作為做為中部產品,進一步鞏固品牌價值,以數量覆蓋遊戲玩傢粉絲群體。在快手、QQ 空間、今日頭條、B 站這四大重點渠道眾樂互娛自媒體 " 網癮少女小肥醬 "、" 王者爆笑團 " 等擁有過百萬的粉絲量,全年共產出《王者最逗比》、《大神 666》、《峽谷次元陣》、《這波 6 不 6》等多檔自媒體節目矩陣,其中《大神 666》第 39 期在全網播放量達到 375 萬 +,其生產的內容平均周播放量超過 2 億。除此之外,眾樂已簽約各類遊戲領域知名 UP 主及遊戲主播,並轉化為高效的內容生產力,使內容更有趣,更具黏性。

另一方面,《峽谷搞事團》能夠取得如此傲人的市場成績也側面印證瞭眾樂互娛實施遊戲 MCN 戰略的卓越見識。來自眾樂互娛的簽約 KOL,利用合理有效資源,通過線上線下的玩傢粉絲互動,加深對並各類玩傢的愛好理解,從而整理出大量幹貨,以保證節目的內容持續輸出以及流量質的提升。也正因為有這個團隊存在,《峽谷搞事團》所推出的優質內容才能更容易被玩傢所喜愛追捧,節目的信息價值及效率價值得以穩步提高。

值得一提的是,眾樂互娛通過在內容生產、包裝,與平臺推廣、流量配置等領域的深耕,做到瞭產出與傳播兩手抓,不僅擁有各種類型的泛娛樂產出,而且擅長創造傳播場景,擁有科學的流量配置,讓業界看到瞭遊戲 MCN 的潛力。在遊戲 + 戰略、遊戲 + 綜藝皆取得良好口碑之後,眾樂娛樂將基於粉絲內容衍生更多跨領域泛娛樂內容。從發展前景來看,一方面提升遊戲垂直領域的內容生產力,另一方面打破市場和創作者的溝通壁壘,一切皆可創意,一切皆可推廣,或將帶給遊戲互娛行業更多的啟示。

作為遊戲 MCN 的領航者,眾樂互娛通過成功打造頭部產品《峽谷搞事團》,其在騰訊視頻 VIP 頻道上線三期之後,播放量就已經破億,第一季整體播放量超過 3 億,使得騰訊視頻的會員轉化率遠超市場同類節目,展現粉絲內容創新的重要性。而作為遊戲 IP 的衍生新模式,眾樂娛樂更好地理解與應用遊戲 MCN 的核心理念,善於打造原創品牌,並通過各個自有的分發渠道對產品用戶進行精準投放與引流,使用戶下沉,產品品牌升華。

在這個內容為王的時代,主體創新比形式創新來得更重要:從 IP 打造角度來說,眾樂互娛的《峽谷搞事團》真正做到瞭不依靠流量小生,不憑借花哨特效,便取得瞭如此好的成績,使其從遊戲 MCN 殘酷領域中脫穎而出轉型升級。從粉絲經濟的角度來看,眾樂娛樂正在為遊戲 MCN 行業開啟一個新范式、新時代,值得業界學習、效仿。在第二季《峽谷搞事團》即將到來之際,相信節目將推動更多的傳統遊戲與手遊元素進行結合,創造出更強大的觀眾線上線下互動模式。

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