2017 年手遊用戶成本提升 2 倍!37 手遊一年要推 6 款過 5000 萬月流水的產品

03-08

今天,三七互娛高級副總裁、37 手遊總裁徐志高公佈瞭過去一年 37 手遊總流水以及代表產品的流水數據。

其中,37 手遊過去一年總流水達 45 億元,《永恒紀元》註冊用戶超過 5000 萬,單日最高流水突破 7200 萬,累計流水突破 40 億。《大天使之劍 H5》上線 5 個月累計流水突破 8 億,註冊用戶破 1500 萬,單日最高流水突破 4000 萬。

此外,徐志高還回應瞭一年前打的賭——一年前,他稱 2017 年的目標是推出 5 款月流水過 3000 萬的產品,一年後,破 3000 萬月流水的產品多達 6 款,用他的話說," 這個賭我還是打贏瞭 "。最後,他還稱未來一年至少推出六款過 5000 萬月流水的項目,更希望有一個過億的項目。

以下為演講實錄,經遊戲葡萄整理發佈:

2017 手遊市場變化:增速放緩、成本變高、品牌導向、頭部聚攏

從我個人角度去解讀,中國 2017 年的變化可以用 " 增速放緩 "、" 成本變高 "、" 品牌導向 "、" 頭部聚攏 " 四個詞語來概括。首先是增速放緩,2018 年有可能增速會進一步放緩,整個流量成本急劇拉高,進入到這個年頭,你會發現,無論是玩傢還是合作,還是品牌導向的趨勢變得更加清晰

增速放緩這一塊我找瞭一些數據支撐,2018 年手機遊戲用戶增速很可能會不容樂觀,隻是微微有點增加。在過去一段時間裡,享受人口紅利其實沒有那麼困難,但是今天回過頭來看,獲客難度變得更大,這是一個現象。

其次是用戶獲取成本變得越來越高。大傢都會有感覺的是,在移動遊戲廣告業務上,的的確確在整個 2017 年,從外部流量獲取來看和內部流量來看,提升瞭 2 倍以上,提升幅度可能更大,很多遊戲在 2017 年年初的時候,獲取用戶 20、30,可能到瞭 12 月份就到瞭 70、80 的水平。在資本更加艱難的情況下,如何將獲取到的用戶服務好是一個思考的關鍵問題。

此外,用戶受品牌導向,這種現象非常明顯。實際上在過去幾年春節檔情況來看,以前流量是大幅度增長,但是在今年,嚴格意義上來說整個行業流量是在增長,但可能增長比例是在互動休閑遊戲或者大品牌遊戲上,絕大部分在春節檔的新增幅度並不比過去有多大明顯的變化,這跟前幾年有明顯的差異。而且用戶對品牌認知度也很高,比如說測試階段有 10%、12% 的付費率數據就非常好,現在來看遊戲測試階段有 15% 的數據,其實也是反映瞭這一點。用戶會有選擇的選擇遊戲,發展非常快、口碑比較好的平臺,他們的流量在不斷加強。

6 款遊戲月流水破 3000 萬,去年的賭打贏瞭

去年今天,我曾經在臺上跟大傢打瞭一個賭,有些人希望以這個問題找茬,最終這個賭我還是打贏瞭,今年推出過 3000 萬月流水的產品成功率還是比較高的,包括外部合作的遊戲也取得瞭比較好的成績。我們目標是 5 款破 3000 萬,其實我們有 6 款遊戲破瞭 3000 萬。

《永恒紀元》作為代表遊戲到今天已經接近 20 個月,保持著比較穩健的增長速度。截止到上個月底,我們註冊用戶超過瞭 5000 萬,流水超過瞭 3200 萬,國內累計流水已經突破 40 個億,而且目前來看,流水和新增的表現也非常不錯。《大天使之劍 H5》在 H5 品類裡面樹立瞭標桿,是第一款突破 1 個億,接近 2 個億的 H5 遊戲,單日最高流水突破瞭 4000 萬,註冊用戶超過 1500 萬,上線 5 個月累計流水突破 8 億。

這裡面還有一個遊戲也向大傢分享一下,《仙靈覺醒》。它對我來說是一款不同意義的遊戲,從 2014 年以來,我們一直在提倡手遊業務思路是以 RPG 為主,MMO 為輔,而實際上我們看市場變化的時候,需要與時俱進,需要做一些變化,所以 2017 年也在做非 RPG,非 SLG 品類的遊戲,《仙靈覺醒》是第一款獨立發行的回合制作品,穩定在 8000 萬的流水,廣告業務推廣上面表現也非常好。

我們也看一看外部市場對我們發行以及聯合運營項目的認可度。

2018 年市場趨勢:嚴峻、迷茫、洗牌、合作

在被很多人認為比較困難的 2017 年,我認為我們的發展還是比較迅猛的,我自己非常有信心在 2018 年裡面有非常大幅度的提升和增長。

對於 2018 年整個市場,客觀來說,我理解的第一個詞沒有寫在上面,是嚴峻。市場對於大部分手遊從業者和廠商來說並不樂觀,是一個嚴峻的年頭,基於 2017 年的趨勢,品牌認識門檻越來越高,獲客難,對於品牌的追求已經拉高瞭尺度。比如說之前 2000 萬可以做一款非常不錯的遊戲,現在想再做 MMO,我可以告訴你不要這麼想,因為這是不成功的,你的品質是做不到的,你會發現整個壓力在不斷提升,這是一方面。

另外一方面,2017 年整個流量市場,外部廣告流量市場似乎在不斷擴大當中,但其實在我的理解裡並不然,既然要放大,存在一些前提條件,我們看到 2017 年移動遊戲用戶增速在大幅度減緩,2018 年我覺得這個增速不樂觀,沒有新的業務進來,同時我們註意到,現在很多遊戲,有些把人圈在瞭遊戲裡面出不來,你會發現你的遊戲獲客難度在不斷增長。

這段時間我也跟很多同行在做交流,第一個比較典型的詞是迷茫,大傢不知道會怎麼樣,有些人會果斷選擇壯士斷臂,謀求海外,我個人感覺是總體來看,絕大部分團隊是迷茫的狀態。在這種情況下,未來怎麼打開遊戲市場不太樂觀。

去年提出一個概念,這個行業未來兩到三年會形成聚攏,比如說 5 到 10 傢發行會非常強。今天我的觀點更為悲觀,可能中小團隊、相對穩固的團隊甚至一些細分領域做得比較優秀的團隊,都可能會被淘汰。遊戲市場規模不斷取得突破,但是如果我們看不到市場變化,它永遠是逆水行舟,不進則退,也許我們就會倒下。

對 37 手遊來說,2018 年核心經營思路還是有些變化,也有一些堅持,我前面提到經營核心理念不會變化,因為有市場發展趨勢,核心基於一個層面,我相信可以做的更好。

在產品合作上面會謀求新的變化,以前強調 RPG 為主,MMO 為輔,我們謀求兩個詞,一個是多元化,一個是傳奇,在傳奇領域裡面我們是勢在必爭的,希望讓自己整個發展更穩健一些,希望在過去傳統的,在不錯領域裡面有新的突破。多元可能會有一些不一樣,我們還是在商業上的多元,但是我們會做遊戲上的多元,這種多元包括核心概念、產品類型多元,比如說傾向於二次元、女性向類遊戲。這是我們在產品類型上的核心兩個關鍵詞,此外在經營思路上面謀求更加開放。

去年我打瞭一個推出五款 3000 萬月流水產品以上的賭,今天我也同樣打一個賭,現在認為 3000 萬的門檻不是我的追求瞭,在我的發展理念上希望有更大的突破,我覺得應該把 3 改 5,我希望推出六款,但希望更高,我就稍微謙虛一點,至少推出六款過 5000 萬月流水的項目,更希望有一個過億的項目。

剛剛講到的是發行運營的思路,在研發業務線上,我們有三個獨立的子公司,有十多個工作室,工作室數量也在不斷增長,還是以 RPG 為主。細分領域或者更非純商業化的領域也在做新的嘗試,H5 品類我們會保持關註和一定數量的研發投入,也會嘗試休閑遊戲和非商業化遊戲,陸陸續續在 2018 年裡面會讓大傢看到。

在產品矩陣上,我們依然會以長線運營的思路,推出不錯的遊戲,繼續服務好玩傢和我們的合作夥伴,在新產品上謀求新的發展和變化,有些還沒有進入到測試階段,我們賣個關子,目前大概會在 7、8 月暑期檔推出來,更多精彩敬請期待。

最後一句話就是老朋友,新征程,我自己做遊戲也做瞭很多年瞭,也認識瞭很多人,總而言之,2018 年我感覺整個市場不容樂觀,但是我相信我們可以做的更好,在 2017 年基礎上有更大的突破。更重要的一點,除瞭自己努力外,還需要我們一起努力,老朋友,新征程,再次感謝大傢來到這裡,未來創造更多精彩。

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