2.5D 視角 MOBA+生存競技,網易開年首款新品還帶來瞭什麼?|孤島先鋒

03-09

去年 12 月網易遊戲年度盛典上,網易繼《荒野行動》、《終結者 2: 審判日》之後,首次曝光瞭生存競技手遊《代號:Alive》,在當時戰術競技品類普遍延用 3D FPS 的大背景下,《代號:Alive》推崇的 "2.5D 上帝視角的 MOBA+生存競技 " 在很多人看來都有些跳脫出框架,不走尋常路。

春節前,《代號:Alive》更名為《孤島先鋒》,並開啟瞭一輪測試。根據官方透露的數據,遊戲在安卓端導入用戶超過 25 萬,人均開局次數 8 次左右,在線時長 85 分鐘。此外,晚上 9 點到 10 點黃金在線時段,而且有 10% 的用戶每天在線時長超 4 個小時。一定程度上,該遊戲交出的這份成績單達到瞭官方的預期,作為網易春節後的首款遊戲,《孤島先鋒》將在 3 月 9 日開啟 iOS 公測和安卓不刪檔測試,葡萄君也提前對新版本進行瞭體驗。不同於傳統生存競技玩法,《孤島先鋒》做出瞭哪些新的嘗試?

還原與創新:如何呈現 2.5D 視角 MOBA+生存競技?

因為《絕地求生》的火熱,市場內迅速湧現出瞭大量 3D FPS 的手遊產品,同時騰訊網易兩巨頭攜產品相繼入局,使得後來者能享受到的紅利空間進一步被壓縮,對於他們而言,依舊主打同質化核心設計的產品並不會占到太多便宜。因此,改變核心玩法,塑造更具差異化的風格並作為自己的競爭力,就成瞭《孤島先鋒》立項之初的目標。

遊戲規則和傳統生存競技相似

首先從視角上,遊戲采用瞭 2.5D 俯視視角。實際上,如果采用 3D 視角,遊戲的對戰氛圍會更加刺激,但同時要求玩傢需要具備敏銳的觀察能力和操作反應能力。不可否認的是,3D 視角也成為瞭部分玩傢難以融入遊戲的一個設計,對於 3D 眩暈癥的玩傢,這種負面體驗也較為強烈。

在《孤島先鋒》中,玩傢可以洞察到來自四周,距離自己較近的其他玩傢,提前做好應戰準備。從某種程度上,這種迎合大眾的做法實現瞭足夠的普適性,不過也少瞭許多心流上的起伏變化。當然遊戲增加瞭草叢、迷霧等設計,比如草叢內的玩傢相比草叢外的玩傢有著視野優勢,更容易打出特定戰術,如果有迷霧外的敵人在附近移動,角色身邊也會有信號反饋,這些細節多多少少彌補瞭 2.5D 視角在心流體驗上的差距。

如下圖所示,草叢中的葡萄君就成功埋伏瞭一波敵人:

除 2.5D 視角外,類 MOBA 雙搖桿操作方式也是有別於其它同類遊戲且能體現普適性的設計。這種模式下,玩傢左手可控制角色移動,右手點擊實現自瞄,拖動又可完成手瞄。此外,單角色可攜帶兩個武器切換用來普攻,在武器之上還裝備瞭 3 個道具槽,玩傢可拾取場景內的道具並釋放,效果等同於在 MOBA 中釋放技能。但和 MOBA 不同,這個概念沒有捆綁在英雄身上,而是選擇賦予道具於不同的技能屬性,這樣的設計有利於後續更豐富的玩法拓展,玩傢每一局都會享受不同的、類似 roguelike 的成長體驗。

角色連續釋放瞭兩個道具(技能)

除瞭武器(普攻)、道具(技能)之外,場景內隨機分佈的物品還多瞭一個種類——裝備。和傳統生存競技遊戲類似,裝備、武器均有等級之分,最高三級,以此為基礎,研發團隊為其延伸出瞭更多的套路,這些內容也組成瞭遊戲的核心樂趣。

右上角即為背包全部內容,從左到後依次為武器、裝備、道具

基於核心玩法的延伸:異能機制+多武器系統

從首測到公測,《孤島先鋒》將更多的精力投入在瞭武器、道具以及裝備的打磨上。縱向來看,遊戲涵蓋瞭相當多數量的武器、道具以及裝備,橫向來看,某些特定裝備還會和武器產生羈絆效果,如下圖所示,三級裝備會強化特定武器的攻擊效果,比如裝備羅賓漢帽後,復合弓會一次發射三顆箭矢。不同搭配之下,單局內打法流派自然也就多瞭。

同時,遊戲還增加瞭類似 " 閃現、" 疾跑 "、" 狂暴 " 的異能屬性,並賦予瞭不同的使用場景。一方面,玩傢拾取異能點數來為其 " 充能 ",充滿後才可釋放;另一方面,玩傢還可以拾取場景內的異能物品進行 " 替換 ",延伸出更多的變化。

圖為異能 " 閃現 " 的釋放效果

在載具的表現形式上,《孤島先鋒》暫時以滑板來代替,這在一定程度上給枯燥的進安全區的過程增添瞭不少趣味性。當然從目前的體驗上看,多人載具未來可能還需要更多的雛形,來迎合更多玩傢的口味。官方也表示未來版本會推出更多新載具,數量會是目前的一倍。

站在產品的角度,《孤島先鋒》的模型已經足夠清晰——在 2.5D 上帝視角體驗下,用同樣普適的 MOBA 操作貫穿生存競技過程,同時,通過建立裝備、武器之間的羈絆加深玩法的深度,每件裝備都能發揮自己的長處,來豐富單局的遊戲體驗。從另一方面,這也要求策劃在數值調優工作上必須足夠重視,保證不同裝備、道具之間的相對平衡。

用戶層面的思考:線上社交體系+線下賽事佈局

在產品之外,《孤島先鋒》也在用戶流量層面上嘗試打出先手。

從剛剛過去的春節檔來看,具備強社交屬性的生存競技遊戲搶到瞭一大波紅利,表現最優秀的產品甚至做到瞭春節期間日均 DAU 超 2000 萬。因此,打通玩傢之間的社交環節很大程度上有助於提高玩傢的活躍度,延長產品周期。

就匹配模式來分析,除單人、雙人之外,遊戲提供瞭 " 五人模式 ",相比主流的 " 四人模式 " 額外增加瞭一個席位,使用場景更貼近 MOBA 遊戲,讓曾經的 MOBA 開黑五人組有瞭更多的選擇。

同時,《孤島先鋒》為每件武器賦予瞭特定的 " 皮膚 ",這也給玩傢群體帶來瞭更多的話題屬性。不同皮膚的玩傢會互相攀比,並提出自己的看法,運營團隊也可根據後臺皮膚的購買頻次判斷他們的喜好,反饋到版本迭代中。

據悉,遊戲後續版本也會將直播系統嵌入進來,玩傢遊戲的同時可開啟直播,並分享給自己的親朋好友,呼籲更多人加入進來。這種低門檻的直播入口也促使玩傢更主動的進行傳播,制造話題之餘也能為遊戲提高不少熱度。

為瞭快速形成產品生態閉環,網易也希望第一時間建立起《孤島先鋒》賽事體系。首先,遊戲會率先推出天梯比賽,激勵玩傢向更高的成就挑戰,聚攏並選拔一部分高端玩傢群體;其次,賽事功能也將會開放 OB 視角、圍觀功能,增添 LBS 功能及自定義遊戲功能,滿足觀賽、約戰體驗;最後,會陸續規劃線下城市賽和高校賽,拓展產品影響力,沉淀同品類的玩傢,並拉動更多泛用戶加入。

對於網易來說,作為新品的《孤島先鋒》其實有著一定的試錯空間,但站在第二戰場的它也承擔瞭更多的攻堅任務,要想搶奪更多的市場份額,就意味著產品上不允許犯太多的錯誤。通過一系列社交內容的構架,以及賽事體系的佈局,《孤島先鋒》或許能聚攏到更多的用戶,並為自己的突圍之路減輕一些負擔。

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