3 分鐘一局,瞄準休閑競技!在影遊互動之後,愛奇藝遊戲也要佈局全品類?

03-19

經歷瞭一輪爆發式增長後,移動遊戲市場用戶規模增速從 2017 年開始出現放緩,同時隨著產品數量、質量的不斷提升,用戶流量爭奪戰已進入白熱化階段。如果說遊戲發行商之前還可以享受到國內用戶紅利,那麼當紅利逐漸消失後,要用什麼樣的方式挖掘更多的用戶,就成瞭業內亟待解決的問題。

就產品品類而言,休閑競技所占據的市場份額在近兩年有著明顯的提升,《貪吃蛇大作戰》、《球球大作戰》等產品的出現也反映出,這個品類確實有向高 DAU 發起沖擊的實力,幾分鐘一局的對戰體驗、碎片化的使用場景以及社交話題屬性都是它能體現出搶量潛質的一面,並吸引瞭一批從未接觸過休閑競技的廠商前來佈局。

3 月 14 日,由 KUNPO 研發、愛奇藝遊戲發行的《反鬥聯盟》全平臺上線,同時拿下蘋果推薦,以及硬核聯盟 3 月明星產品。在此之前,愛奇藝遊戲多以影遊互動產品為核心,而《反鬥聯盟》在遊戲品類上卻有著本質的區別,並成為瞭愛奇藝遊戲發行策略調整的一款代表作。

3 分鐘一局,融合 MOBA 與射擊

作為一款橫版射擊遊戲,《反鬥聯盟》在美術表現上更加 Q 萌活潑,遊戲氛圍相對輕松。場景設計也是如此,而根據競技模式的不同,遊戲場景分為瞭不同的主題,無論是色調、地形、建築佈局都有很大的差別,好處在於,它盡可能弱化瞭重復體驗所帶來的枯燥感。

3 種不同模式的場景

包括在 UI 設計上,遊戲選擇脫離於常規的 UI 佈局,對圖片內容、文字字體、按鍵大小等進行差異化處理,並融入一絲詼諧幽默的色彩,這個設計在年輕玩傢面前或許更為討喜。

在戰鬥層面,《反鬥聯盟》融入瞭更多的 MOBA 元素。以團隊模式為例,遊戲內全部英雄分為突進、輸出、重裝、支援 4 種定位,和 MOBA 中的刺客、射手、坦克、輔助有些類似。此外,戰鬥中加入雙搖桿,這也是 MOBA 發展至今最主流的操作設計。再綜合遊戲采用近距離自動瞄準的槍法設計,以及固定 3 分鐘一局的對戰時長來看,它的上手門檻其實並不高。

不過基於該框架,《反鬥聯盟》又加瞭許多個性化的輕度內容。最直觀的莫過於將 " 空投 " 玩法加入進來,在遊戲進行到 2 分鐘時可爭搶隨機降落的補給箱,得到超級武器,並在未來 15 秒內大幅提升戰鬥力。一般來說,這種玩法在休閑競技領域內十分少有。但從實際體驗上看,這種設計在不大的地圖裡又不會顯得突兀,玩傢間的交火更加頻繁,戰鬥快感也更為強烈。從某種程度上,它更像《皇室戰爭》最後一分鐘啟動的 " 聖水恢復加倍 ",是一種豐富玩傢心流體驗的設計。

隊友拿到瞭空投

除此之外,遊戲還推出 " 亂鬥模式 " 這一娛樂玩法。玩傢不僅要躲避 " 毒氣 " 保證自己的生存,還要盡可能多的收集寶石。不同於傳統吃雞遊戲落地成盒再來一局,遊戲死後即可復活,最終名次以限定時間內的寶石數量多少來評定。

整體上看,《反鬥聯盟》建立在休閑射擊玩法的基礎上,融合瞭 MOBA 以及射擊遊戲機制,試圖讓產品形態更為充實。另一方面,遊戲內容的增多卻並未造成更高一級的門檻,玩傢的局內成長樂趣得以最大化保留。

TapTap 上,這款遊戲得到瞭 8.5 分的評分。對於遊戲的研發團隊來說,產品上線初期能獲此成績,離不開長期以來產品迭代上所做出的努力。

經歷 16 個月測試迭代最終成型

反鬥聯盟的開發商 Kunpo 是有十年遊戲開發歷程的老公司,此前曾打造過《宮爆老奶奶》、《Loner》,《異常》等高口碑遊戲。2015 年,反鬥聯盟制作人李亞有瞭做對戰遊戲的規劃,於是從《比特小隊》項目組脫離並組建全新的項目組。2016 年 7 月,在多次核心玩法的制作嘗試後,進一步確定瞭 3 分鐘的 3v3 輕競技核心玩法。同年 11 月起,該遊戲經歷瞭 7 次,總歷時 16 個月的測試階段,最終成型。

在制作人看來," 反鬥 " 在廣東話中就是淘氣、搗蛋的意思,這也迎合瞭遊戲的初衷——以趣味休閑的形式迎合年輕玩傢群體。而這一玩傢群體的定位與愛奇藝整體用戶群體有相當高的契合度,再加上制作團隊對遊戲一直以來的熱枕,愛奇藝遊戲選擇與 KUNPO 合作。

而這期間,休閑競技市場也湧現瞭不少的產品,一方面用戶不斷被品類所洗禮,接受度更高,但另一方面新產品的突圍也變得越來越難。面對 2017 年市場出現的大量同類產品,《反鬥聯盟》承擔著不小的壓力。

不過以目前休閑競技市場格局來看,產品數量雖多,但真正實現大成的還很少。在其它競技遊戲的競爭之下,如何在前期拿到可觀的 DAU 數據成為瞭當下需解決的新問題,除此之外,休閑競技自身中長期乏力、盈利模式不清晰等問題也一直存在,因此,整個市場過去一年還處在一片亂戰之中,過渡到 2018 年,每款遊戲其實都有突圍的機會,如何尋找市場內的空白進行切入,就成瞭擺在發行方面前的一道難題。

從代言人入手,尋找第一波增長點

正如前文所說,如今休閑競技也在面臨新的挑戰,那就是如何從競品中脫穎而出,獲取到第一波優質的流量。作為產品發行方,愛奇藝遊戲選擇阿冷擔任《反鬥聯盟》代言人、二珂為首席遊戲體驗官。在當下直播領域內,二者均具備一定的影響力,背後的粉絲也多為 90、00 後年輕群體,在一系列市場行為下,這些泛用戶群體有機會進一步轉化成遊戲用戶,為產品帶來第一波流量。愛奇藝副總裁王昊蘇曾指出,《反鬥聯盟》非常符合愛奇藝遊戲用戶的特征,特別是 90、00 後,他們的認同感會更強。 

當然在代言人方面,《反鬥聯盟》也打瞭一套 " 組合牌 "。2017 年 12 月 19 日,阿冷曾發佈一條和外出錄制有關的微博,並放出圖片,官方隨後將話題進行發酵,引發猜想。從隨後公佈的信息來看,阿冷此次拍攝正是在 cos《反鬥聯盟》忍者:

代言人最終敲定後,阿冷隨後又為遊戲配音並獻唱主題曲,借助自己的人氣再次做瞭一波推廣。截至目前,微博 # 反鬥聯盟 # 話題的閱讀數已經接近 4000 萬。而在公測當晚,阿冷、二珂還在平臺上一同開黑,包括小蒼、若風在內,總共 12 位主播參與進來一同為遊戲造勢,通過和粉絲的互動,進一步將頭部主播的影響力擴散。以代言人為核心,遊戲在前期的導量上一定有瞭明確的思路,至於後期的表現,就還需要愛奇藝遊戲在用戶精細化運營上花費更多的心思。

不局限於影遊互動,愛奇藝遊戲也在求 " 變 "

不難發現,愛奇藝在遊戲市場中的策略也在發生著變化。

站在發行商的角度,愛奇藝遊戲背後有著可觀的流量,玩傢屬性、喜好更為豐富。以往,愛奇藝遊戲更多以 IP 為軸,選擇走一條影遊互動的路線。在 2017 年中所發佈的產品矩陣中,他們也是遵循這一套理念,但在當時愛奇藝遊戲還透露瞭一個信息,那就是會關註到年輕用戶需求,帶來更多適合年輕用戶喜好的作品。

《反鬥聯盟》就是這樣一款戰略級的遊戲,它承擔著挖掘新用戶、豐富愛奇藝遊戲產品線的攻堅任務,愛奇藝遊戲也希望在繼續深挖影遊互動的同時,橫向拓寬遊戲品類佈局。從整體來看,愛奇藝通過前幾年的業務佈局所積累下的平臺口碑、用戶流量或許會讓這次攻堅減少更多的阻力。此外,看影視劇的用戶和遊戲用戶有著更高的契合度,看劇的間隙完全可以抽空體驗幾分鐘一局的輕度遊戲,類似《反鬥聯盟》這樣能將碎片化時間得以利用的產品能有更多發揮空間。綜合起來,二者的結合對任何一方都將起到助力作用。

以休閑競技為主導,愛奇藝遊戲也在傳遞出向全品類佈局遊戲市場的信號。據悉,愛奇藝遊戲接下來將與 IMGA 合作,旗下將發行的獨立遊戲《喵咪鬥惡龍》、《陽春藝曲》同期赴美參展 GDC。而已有的平臺優勢和泛娛樂內容優勢,或許也是他們朝各領域橫向拓展,主動求 " 變 " 的資本。

如今,國內手遊市場愈發成熟,玩傢接觸的遊戲內容更豐富,在精品遊戲面前他們更願意主動分享自己的觀點,反饋更有價值的內容。因此,不同品類多管齊下,用產品沉淀更多的用戶,並培養一個良性的用戶生態,也將是包括愛奇藝遊戲在內,國內遊戲發行方突圍的機會。

在休閑競技上,愛奇藝遊戲已經用《反鬥聯盟》邁出瞭第一步,而面對錯綜復雜的遊戲市場,他們的第二步、第三步也非常關鍵。

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