9 月 29 日,MAGES. 會長志倉千代丸正式公佈瞭《秋之回憶》系列的最新作《秋之回憶:無垢少女》。名作復活,讓苦等多年的死忠們頗有些 " 天亮瞭 " 之感,而這也再次把 GloriaWorks 這個由兩個中國人創立的遊戲公司帶到瞭我們面前。
他們是怎麼與 MAGES. 進行合作的?他們在這個遊戲的企劃中有負責瞭什麼?帶著諸多疑問,我們采訪瞭 GloriaWorks 的 shin 和 Aone,瞭解到瞭不少大傢關系的問題。
與 MAGES. 的合作
MAGES.,即原先的 5pb.,是《秋之回憶》的版權方,既然這次是 GloriaWorks 和 MAGES. 共同制作為我們帶來這款《秋之回憶 8》,我們自然要問問他們互相是如何合作的。
請二位先簡要介紹一下 GloriaWorks 和自己。
Aone:GloriaWorks 是我們在東京建立的遊戲公司,也會做一些 ACG 相關的其他業務。主要還是想開發自己的原創作品。在獨立制作時期以相同名義制作過原創 ADV 遊戲《虹色旋律》。當時還沒有成立公司。
shin:個人介紹的話。我叫 shin,是遊戲企劃、劇本、演出、歌曲作詞、公司客服……
興趣是聽歌,健身,以及每周看點德國足球。
Aone:我是進入大學以後對 ACG 產生興趣,並有參加本地同人社團搞一些同人創作。畢業後來日本留學,在日本畢業後在遊戲公司工作瞭 3 年 然後設立瞭 GloriaWorks。
參加過的項目除瞭虹色還有《命運石之門》《混沌之子》《最終幻想 Record Keeper》和《偶像大師 SideM》等等,以及現在 GloriaWorks 在做的幾個項目。
興趣是看大量動畫、研究 ACG 業界,以及每周看點德國足球。
《虹色旋律》
請問 GloriaWorks 和 MAGES. 是一種什麼樣的關系呢?具體到《秋之回憶 8》上又是什麼樣的?
Aone:我們以前曾經打算制作《虹色旋律》的日文版,因為當時 MAGES. 已經不發行 PC 遊戲,所以隻負責做 CV 錄音的部分。當時是經過 5pb. 的介紹讓另一傢 PC 遊戲公司發行,結果因為那傢 PC 遊戲公司出瞭些問題導致項目不瞭瞭之,沒有完成。當時 shin 來東京的時候還收錄過一次。
之後因為我給 MAGES. 的制作人員看過作品,水平得到 MAGES. 的開發 STAFF 認可,於是有註冊成為他們的社外 STAFF,參加瞭一些項目。
關於《秋之回憶 8》,我們這次是和 MAGES. 共同出資制作,成立制作委員會共享著作權和銷售利益。
那麼能和我們談談 GloriaWorks 在《秋之回憶 8》這個項目中負責的部分嗎?
Aone:企劃整體上主要是制定銷售戰略和各種版權管理,制作上 shin 會負責中文劇本和中文主題曲作詞。我會負責原畫、彩色,也會去錄音現場監督錄音。
和 MAGES. 一起合作的感覺如何呢?
Aone:他們同時進行的項目比較多 , 平日非常繁忙 , 流行的通信手段時常聯系不上 , 需要頻繁的跑到對方公司去直接會議。
目標銷量是 5 萬
有來自中國的團隊參與,那麼中文市場肯定《秋之回憶 8》無法放過的,GloriaWorks 的兩位也和我們談瞭談他們對於遊戲銷售的預期,以及一些未來發展的考慮。
《秋之回憶 8》的中文本地化是怎麼樣進行的呢?
shin:我們找到瞭以前的系列作品的漢化人員,我會負責統籌安排翻譯日程、擬定名詞翻譯表、監督漢化進度。
Aone:我們已經拿到部分日文劇本在進行中文化、其他就是做一些 UI 的漢化和主題曲中文歌詞瞭。當然宣傳內容也是要和日本同步進行,這些都需要漢化。我們會保證日文版和中文版制作同時進行,爭取能同步上市。
二位認為本作的中文玩傢比例會占到多少呢?
shin:這不敢猜,畢竟上一作離現在實在太久瞭。
Aone:目前希望能達到日文玩傢的一半。
《秋之回憶》的上一款作品距離我們確實已經有些遙遠瞭,請問 GloriaWorks 和 MAGES. 對《秋之回憶 8》的銷量或者銷售額有何預期?
shin:我們希望全版本至少能上 5 萬份吧。MAGES. 的想法我們也不好說,他們現在也沒有一個特別明確的感覺。正是因為 MAGES. 對於《秋之回憶》新作的方向性有些沒有把握,所以才一直等到我們加入再決定制作的。我們現在隻是在全力把遊戲做好,把遊戲的信息和亮點傳達給大傢,然後等待市場反饋吧。我們相信遊戲的質量、MAGES 的市場推廣能力和系列玩傢的熱情。本地化方面我們也會做到最好。
《秋之回憶》系列的上一款作品《秋之回憶 7》是 2010 年推出的,距離現在確實已經過去瞭很長的一段時間
我們看到一些《秋之回憶》的系列作品已經登錄瞭國內的遊戲平臺(方塊),請問我們是否也能期待一下《秋之回憶 8》未來會出現在騰訊的 WeGame,或者方塊這樣的國內平臺上?
shin:我們正在討論這個問題。我們的確註意到瞭,不過由於每個平臺的受眾數量不同、定價和宣傳策略不同、對於 AVG 重視程度也不同,希望能再等上一段時間、再做一些觀察。反正遊戲制作完畢也還要半年嘛。
方塊遊戲平臺上的《秋之回憶》作品
視覺圖裡的歷代人物都會出場
作為一款文字遊戲,劇情必然是重中之重,我們當然問瞭有關劇情的問題,但現在 GloriaWorks 能透露給我們的還不是很多。
能和我們談一下為什麼本次的主角是嘉神川諾艾爾嗎?
Aone:本次企劃的原案和制作指揮是相澤こたろー,最初就是他想做出一個以嘉神川諾艾爾為中心的企劃。簡單說就是私貨。
之前幾年我們就看到過嘉神川諾艾爾成長後的形象,這個企劃是否是從那時候就開始瞭?
shin:是啊,這幾年陸續有一些不同年齡的諾艾爾的圖像素材或周邊出現,這當然都是確認以她為中心的企劃決定後才制作的。
2014 年,5pb. 在 C86 現場銷售瞭 15 歲版嘉神川諾艾爾的商品,這當時讓包括我在內一群人鬼哭狼嚎瞭《秋之回憶 8》很久。
本作的主視覺圖中能看到很多的老角色,能否稍微給我們透露一些劇情的信息呢?
Aone:畢竟遊戲內的時間也過去瞭很多年,老角色都有請原來的原畫師做新人設,視覺圖裡出現的歷代人物應該都會有出場。
劇本我們目前也隻是剛剛拿到完成的一小部分,還在確認中。企劃階段關於劇本內容的說明非常少,所以我們目前對劇情的瞭解也不多,基本就是官網公開的信息。
遊戲主視覺圖
二位最喜歡的《秋之回憶》人物都是誰呢?
shin:陵祈,沒得說。我們新作《INORIA》的企劃最開始的萌生也是因為我是陵祈黨,看遊戲的名字就知道瞭。遊戲裡也會引用陵祈一句關鍵臺詞。(已經得到瞭柴田太郎老師的許可)
Aone:嘉神川ノエル(嘉神川諾艾爾)或者稲穂鈴。
最後請二位表達一下對於《秋之回憶 8》正式公佈的感受吧
shin:一方面是松瞭一口氣。另外一方面,我們接下來要做的工作像山一樣多,這次公佈不是事情的完結,而是開始。我們至少還要繼續忙碌到明年春天,現在能感受到的是責任感、疲倦感和動力。
Aone:很高興能參與這部作品的制作,雖然各方面也付出瞭很多代價,以及在公佈時發生瞭一些意外。不過能和這麼多遊戲業界前輩制作人、劇本傢、原畫傢、音樂人和聲優共同制作 學習、成長,算是收獲不小。也希望《秋之回憶 8》的制作經驗和廣大玩傢對我們的關註能成為我們將來原創作品《INORIA》的基石。