一開始讓我玩《天國:拯救》的時候,我是拒絕的。
作為一個現實中的劍術修習者,你讓我來玩這種遊戲裡的劍鬥,我是有點抗拒的。奈何周圍朋友紛紛化身鐵匠兒子在波西米亞打打殺殺的不亦樂乎,一天二十四小時的安利,打開 QQ 不是這個幹死瞭個強盜笑嘻嘻就是那個被強盜幹死瞭媽賣批。看著心癢癢啊,於是我也入瞭一個。
實不相瞞,我差點被打的砸電腦。在面對追兵的時候我不信邪反身拔劍反抗,然後死瞭大概二十次。自己控制的角色笨拙無比菜雞一個,揮刀在我看來慢的要死,隻見對面騰挪轉移劍花連舞,一套防守反擊行雲流水兩刀便剁瞭我的狗頭。
我那一瞬間真心想鉆進遊戲裡去自己拿刀和對面打。
差點反手退款的我在朋友的勸告下強忍著打瞭一段流程。接受瞭教官的調教以後,我終於感受到這個遊戲的樂趣瞭。
在我看來,這個遊戲的系統是目前來說最為還原真實劍鬥的遊戲系統,玩傢可以從這個遊戲的戰鬥中大致體驗到部分真實劍鬥的感覺。
但是,依然與真實的劍鬥有著不小距離。
這篇文章接下來要探討的便是,《天國:拯救》的劍術真在哪裡,又假在哪裡。
無甲與全甲:刺與劈砍對盔甲的作用
盔甲的有無對於劍術的影響是十分巨大的。在遊戲中所描繪的中世紀後期,板甲與板甲衣已經開始逐漸取代鏈甲。
黑魂開頭的騎士甲,實際上已經是王公貴族級別的盔甲瞭
相對更加流行的板甲衣與鏈甲的組合,板甲衣的部分幾乎無法被擊破。
相比可以通過大力出奇跡的鏈甲,刀劍的劈砍面對板甲與板甲衣幾乎沒有任何作用。同時,盔甲的發展讓盾牌不再必要,騎士們可以用解放出來的左手使用武器瞭。
於是,可以單手也可以雙手持握,便於刺擊的長劍誕生瞭。
在作戰時,雙方都會盡可能的攻擊對方的盔甲沒有覆蓋的地方。遊戲中這一點相當的還原,覆蓋盔甲的地方在面對攻擊時非常的耐操。但相對的,著甲時的攻擊技術就相當的不還原瞭。無甲的時候可以五向劈砍,著甲的時候可就不行瞭。
在極端狀況,即雙方都身著全身板甲時,作戰會演變成完全另一個樣子。雙方會試圖用劍刺進對方的甲縫,眼縫等部位,這時的劍鬥會更加接近摔跤。在各種文藝作品中描繪的半劍技巧大規模的應用在這種情景下,雙方手握劍刃以獲得對劍尖更好的操控,以刺入對方的薄弱部位。
典籍中記載的半劍技巧,通過關節技來制服對方
就著甲戰鬥來說,遊戲中的有無鎧甲的傷害的差距十分還原,打到矮子那裡發現他沒戴頭盔的時候我不禁笑出瞭聲,對面部一共三下刺擊就結束瞭戰鬥。
以教官的裝備為例,胸口處為整塊板甲,四肢關節與頸部以鏈甲覆蓋,已經是相當好的裝備瞭。奈何遊戲裡刺臉一刺一個準。
多提一句,在戰鬥時穿著的各種盔甲外的罩袍可不僅僅是為瞭美觀喲,罩袍同時也起到瞭掩蓋盔甲薄弱處的作用,讓對面摸不清楚哪裡的盔甲較為薄弱。以教官為例,我們就無法通過觀察來得知他肩部鎧甲及胸甲上半部的詳細情況。
然而更進一步的全甲戰鬥,遊戲就並沒能還原出來瞭。所以以下的所有討論,我們都將建立在無甲劍術的基礎上。
架勢一板一眼,可惜用得不對
" 我跟你講,這個遊戲真實的一 B,一板一眼的,各種架勢看起來和你們打的時候差不多。" 一個朋友這樣跟我安利道。
他是對的。
《天國:拯救》的五向戰鬥系統所對應的架勢基本上都能從現實中找到出處。然而有這麼個架勢,並不代表他用對瞭。
接下來的講解將以目前國際上較為流行的中世紀德劍體系(理查德納爾,梅耶)為基礎。
鑰匙勢
鑰匙勢
以圖中的鑰匙勢為例,這個架勢並不是讓你這麼擺著去接近對手的。這個架勢往往出現在劈砍拉近距離之後試圖保持劍尖對對手的威脅,於是整個上半身回抽拉成鑰匙勢。
所以這個架勢並不是讓你擺著去接近對手的,敢擺這個架勢都是遠遠的裝個逼。同理,《榮耀戰魂》中的看守者的上段架勢也是擺錯瞭時機的 XD
一般情況下,牛勢會應用的更多一些。
圖中的牛勢是錯誤的,實際上護手應該垂直於地面。至於為什麼,你多被護手打幾次頭你就知道瞭
牛勢用於保護自己的上段,在面對上段劈砍時,牛勢可以很好的做到防守與反擊。這一點在遊戲中也有體現。
在教官上段斬下時使用牛勢格擋並出刺反擊
關於架勢的內容較多,每一個架勢都有許多細節可講,在此就不一一展開瞭。諸位需要記住的是,架勢隻是一種方便你做出幾個特定動作的姿勢而已,遊戲中敬愛的教官也曾說過:沒有任何一招你可以一用就殺掉對手。
實際上,各種擺出來的什麼酷炫架勢,金雞獨立回頭望月之類的,其實並不重要。當然這裡指的是你是否選擇某個具體的架勢並不重要,不要去拘泥於某個架勢,而不是說讓你彎腰塌背纏足裹腳。
享譽世界的捷克斯洛伐克劍客馬丁 · 費邊(Martin Fabian)也在他的教程中強調,架勢並不重要,重要的是向對手施壓,獲取主動。可惜的是,如果馬丁看到這個遊戲裡玩傢是怎麼打的,他大概會氣的把劍摔瞭。
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