飛魚科技 CEO 姚劍軍:不盲目跟風大逃殺,io 成功率太低,持續看好獨立遊戲

08-26

在很多人的印象中,飛魚好像很久沒有發佈新品瞭。

飛魚科技最出名的產品是《神仙道》和《保衛蘿卜》:《神仙道》頁遊運營不到半年月收入就已過億,手遊也在相當久的一段時間裡長盛不衰;《保衛蘿卜》則是最成功的國產休閑遊戲之一,和飛魚的《三國之刃》一樣,《保衛蘿卜 3》還在去年被騰訊獨代。

不過自《保衛蘿卜 3》上線後,飛魚始終沒有推出一款能夠貢獻主要營收的商業遊戲。2016 年,飛魚全年總營收為 1.88 億元,凈利潤僅有 547.4 萬,近幾個月的股價也在持續下跌。用飛魚科技 CEO 姚劍軍(阿飛)的話說,在過去的兩年中,他們 " 走瞭一些彎路 "。

飛魚科技 CEO 姚劍軍(阿飛)

雖然在商業遊戲方面表現平平,但這兩年來飛魚在獨立遊戲領域卻做瞭不少事情。他們旗下的 Crazyant(瘋狂螞蟻)工作室已經上線瞭 13 款具有獨立氣質的手遊,其中《推拉英雄》和《你胖你先吃》還獲得瞭蘋果推薦。

《你胖你先吃》

在 Steam 平臺,他們發行的《英雄就是我》和《初體計劃》的好評率也都在 80% 以上。

《初體計劃》

在投資方面,飛魚則以 5000 萬投資瞭TapTap,並以 1750 萬收購瞭《超級幻影貓》開發商 Veewo Games 51% 的股權——這周《超級幻影貓 2》也獲得瞭蘋果全球推薦。

《超級幻影貓 2》

近日,阿飛與葡萄君復盤瞭他近 2 年運營公司和對遊戲市場的思考。阿飛稱,2017 將是飛魚做調整的一年,他們將繼續專註於遊戲研發和在獨立遊戲領域的探索,並把產品的留存做得更長線。" 從 2014 年年底上市到今天,我們融的錢一分都沒動過。短期的震動、彎路和產品空檔都不會是太大的問題。"

以下為訪談實錄:

葡萄君:這一年多來飛魚的動作好像很少,你會有資本或者財務方面的擔憂嗎?

阿飛:我們的財務狀況倒是還好,從 2014 年年底上市到今天,我們融的錢一分都沒動過。但也不能說我毫無擔憂。

創意產業一直面臨一個問題:你如何保證持續的產出?很多制作人也一樣,第一款產品成功瞭,怎麼就做不出來第二款產品瞭?即便如此,我們在港股上市後也沒有通過很多資本動作去做業績,而是繼續踏踏實實做遊戲,增加我們的競爭力,因為這對公司的長遠發展來說更重要。

在我看來,短期的震動、彎路和產品空檔都不會是太大的問題,2017 將是飛魚做調整的一年,因為過去兩年我們走瞭一些彎路。

葡萄君:彎路?

阿飛: 我們每半年都會看一看市場狀態。前年公司的盈利狀況還不錯,我們對市場大環境發展的判斷也沒錯,但我們在具體的方法上出瞭一些錯誤。

比如立項方式。從 2015 年開始我們立項的標準就很開放,有點兒像 Supercell,團隊提出想法就可以去嘗試。我們有十幾個團隊,先後立瞭 10 多個輕中度遊戲,卡牌、休閑等等。很多項目確實創新,但執行起來很困難,花費瞭大量時間也沒有成果。

後來我們發現這種立項方法風險太高瞭,至少在中國市場上,以我們的人才水準來看並不合適。所以從去年下半年起,我們做瞭一些調整。

今年我們成立瞭戰略發展部,讓這個部門去做市場調研和分析,避免我們再走彎路。現在我們立項分為兩種,一種是 " 已知 ",即明顯存在的機會,市場也有特定的空白點,可以投入多個團隊去做的傳統品類;一種是 " 未知 ",即大方向沒錯,但需要大傢嘗試創新的產品。前者要自上而下,後者要自下而上。

其次是人員的調整。之前飛魚有 600 多人,現在我們縮減到瞭 500 多人。我們會對很多人做評估,看他有沒有在團隊中快速成長,是否還符合市場要求。被砍掉的人要問其他團隊有沒有意向接收他,或者是重新參與內部面試。如果都不認可,那他就要被淘汰,我們再從外部招更有學習能力和創新能力的人進來。人員的調整在上半年已經基本完成。

葡萄君:像保衛蘿卜系列應該屬於 " 已知 ",它的續作立項瞭麼?

阿飛:我們現在還在對已有的產品做調整。《保衛蘿卜》和《保衛蘿卜 2》加在一起,現在每天還會有超過 10 萬的新增,我們希望繼續調優產品,把留存做得更加長線,讓 DAU 慢慢增長。

說實話,《保衛蘿卜 3》的頭開得很好,我們希望借助騰訊的社交關系再次激活這個 IP,但我們沒有很好地把握住這個機會。它現在更像是一款打工遊戲,樂趣已經和前兩作完全不同瞭,很多設定也丟失掉瞭,長線表現沒有達到預期。

現在總結起來,保衛蘿卜的方向應該是連續劇,而不是像電影一樣,拍一集火幾個月,然後就拍下一部續作瞭。塔防這個品類的空間很大,現在市面上很多塔防遊戲還會說 " 繼《保衛蘿卜》之後的 XX 塔防遊戲 ",所以我們會對老作品做一些調整,然後再重新推廣,同時思考這個 IP 該怎麼往下走。

葡萄君:你們會關註已經流行的新玩法嗎?比如 io 和大逃殺?

阿飛:大逃殺我們沒做。做的人實在太多瞭,我們還沒想好更好的方向,盲目跟風的意義不大。

至於 io,我們曾經把全球所有的 io 類產品都梳理瞭一遍,但真正能跳出來,符合我們標準的產品幾乎沒有,現有的玩法很難做到《球球大作戰》或《貪吃蛇大作戰》的量級。我們也在嘗試,但說實話,做新玩法創新的成功率非常低。

大 DAU 是 io 遊戲的方向,但隻有滿足很多基礎條件,比如女生也容易上手、適合病毒傳播、玩法門檻低精通難等等才有可能實現大 DAU 的目標。很多產品最終也隻是做到瞭幾百萬的下載量。

葡萄君:那你覺得今年遊戲行業的機會可能在哪裡?

阿飛:即便手遊市場還存在一些相對較大的機會,對於我們這種研發公司來說,可能這個時間窗口隻剩下 2 年——今年到明年。

剛才我們也聊瞭 io 類和大逃殺,現在隻要出現一塊比較大的肉大傢就會蜂擁而上,這種情況甚至比當年卡牌的那一波跟風更嚴重。休閑競技和 io 產品的熱度不用多說。今年 CJ 大傢也都在討論大逃殺,我猜在國內,已經有超過 100 個團隊想做大逃殺瞭。

而剩下的一些機會,可能就在於更加細分,更加小而美的產品上面。這也是我們一直在看獨立遊戲,希望花更多的精力和資源在這個領域上面的原因。這也是當大的機會被占得差不多瞭以後,剩下的還依然有非常大想象空間的地方。

葡萄君:飛魚是什麼時候開始關註獨立遊戲的?

阿飛:應該是在 2012 年。2011 年我們公司才開始盈利,在那之前天天為瞭生存擔憂,根本沒有資本去談理想,或者做一些 " 隻要好玩就好 " 的遊戲。

《神仙道》上線後,我們的聯合創始人志斌就成立瞭逍遙工作室,以 Crazyant(瘋狂螞蟻)的子品牌專門做這種產品。《小魚飛飛》、《推拉英雄》、《你胖你先吃》等等都是這個團隊研發的。當時他們的第一個產品玩法還類似《皇室戰爭》,隻不過沒有做到上線。

《推拉英雄》

2012 年,我們第一次在公司內部辦瞭 48 小時 Game Jam,希望在解決溫飽問題後,給公司帶來創新的氛圍。後來我們多次參與到瞭 Global Game Jam 的合作當中,在廈門我們也和政府每年一起舉辦遊戲比賽,每年 7 月公司周年慶的時候,這種創作比賽就會成為我們的重要活動。

很多人對獨立遊戲的印象就是團隊很小,沒什麼錢,或者不怎麼掙錢。但我覺得更重要的是,獨立遊戲應該更加講究遊戲樂趣。我們的很多休閑遊戲也隻有幾個人在做,這種更追求好玩或更好體驗的產品應該也算獨立遊戲,而不在於我們公司有沒有錢。

葡萄君:逍遙工作室的架構和工作方式是怎麼樣的?

阿飛:現在逍遙工作室差不多有 40 人,分成 4 個小組。前期我們會用小規模團隊快速研發 Demo,做測試,以此降低成本。得到驗證之後,再放更多人到這個項目中來。

逍遙工作室的立項自由度比飛魚內部的團隊要高很多,所有項目的點子都由團隊自己討論,做內部驗證,最後向志斌匯報做的事情就可以瞭。

這種嘗試真的很重要。除瞭看得見的機會,我們特別需要一批很有創造力的人去做創新,尋找更多機會。所以我們會給他們很大的空間和自由度,幫我們探路。

葡萄君:除瞭研發之外,你們還做瞭投資,比如投《超級幻影貓》的團隊。

阿飛:純粹的財務型投資我們做的不多,合夥成立子公司是更多數的情況。

如果要做單純的財務投資,我們會對管理團隊自主的經營能力、團隊的開發能力、立項的靠譜程度有很高要求,這樣滿足要求的項目就會很少。作為一傢研發公司,我們更願意和大傢做深度捆綁,一起做出更好的遊戲。

葡萄君:那 TapTap 呢?也是單純的財務投資麼?

阿飛:投 TapTap 是因為看好這個方向,我對他們團隊也有很強的信任,還參與瞭第一次測試。我也是一個喜歡玩遊戲的人,它提供的內容我這種用戶會特別喜歡。我們過去找遊戲總要去看各種渠道的推薦,但推薦往往會夾雜渠道的商業訴求,而掙錢的遊戲不一定好玩。TapTap 則對好產品很敏感,而且會把產品推薦給需要它的用戶。

但是我們當時在思考的問題是,TapTap 會不會成為一個比較小眾的圈子呢?會不會成為一個長不大的東西呢?所以我們一直在保持持續關註。

看瞭半年多,我們認為以現在的市場氛圍,能長出 TapTap 這樣的東西本來就很不容易,很少有這麼快達到這種用戶規模的渠道,所以決定投資。黃一孟(心動網絡 CEO,TapTap 聯合創始人)最早就提過 10 億的估值,TapTap 用戶規模變大後也沒有提價,所以後來投資我們也沒講價。

其次是我們未來也希望能和 TAPTAP 有更多的合作,比如現在我們大多數產品都會優先在 TapTap 測試,因為它們接入很簡單,不用接 SDK,也不用簽商務條款。

葡萄君:你怎麼看未來渠道的變化?黃一孟認為 TapTap 會是聯運模式的革命者,要革掉所有渠道的命。

阿飛:是黃一孟說的嗎?他沒有這麼說吧……

葡萄君:他確實這麼認為。

阿飛:革命更像是取代原有的,但我覺得 TapTap 可能不會完全取代渠道。它們是在大的用戶盤子裡,重新細分出來一些更加忠實,對遊戲有更高追求的玩傢。這批用戶在成長,這個市場會變得越來越大,未來會成為比較重要的一方勢力吧。

葡萄君:話說回來,感覺 TapTap 和《超級幻影貓》都不像是能在短期提供很大財務回報的項目。

阿飛:如果一個團隊能做出成功的產品,那說明他們擁有很強的創造力,這是花錢也買不來的。我們不會要求《超級幻影貓 2》立刻賺多少錢,但我們希望它能吸引很多玩傢,創造更美好的體驗。滿足這一點,賺錢隻是早晚的事情,TapTap 也一樣,我們並不是說刻意不賺錢或是完全不追求財務回報。

葡萄君:你如何看待獨立遊戲的未來發展?

阿飛:獨立遊戲有很大的機會,因為我們看到的很多大方向已經被大多數國內公司抓住瞭。

在市場不斷細分之後,更核心向的,願意投入更多時間和腦力的用戶會變得越來越多,所謂 " 非主流 " 的獨立遊戲產品在未來也會越來越受到用戶的追捧,而獨立遊戲人也更擅長打造一些獨特的玩法和理念,所以未來它一定會有越來越大的機會。

葡萄君:你認為現在飛魚的核心競爭力是什麼?

阿飛:過去成功的產品為我們積累瞭很多經驗,在過去的 1-2 年裡,我們走的彎路也讓我們積累瞭失敗的經驗,這些積累都會構成我們的核心競爭力。

更細化去說的話,比如如何立項,如何研發,如何測試,如何運營,這些都是我們的積累,都更能讓我們在未來的市場具備更大的競爭力。

葡萄君:但很多公司也都有這樣的積累。

阿飛:好吧,那隻能說在這個行業裡,我們做遊戲比很多公司都更認真。

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