《率土之濱》無疑已是網易目前最成功的一款 SLG 手遊。網易在最新的 Q2 財報中稱,這款遊戲在發佈近兩年來多次刷新 DAU 及營收的記錄,而在上個季度,《率土之濱》的收入與玩傢活躍數又達到瞭歷史新高。
某種程度上,《率土之濱》目前的成績與其團隊現階段執行的故事化營銷策略有一定關系。《率土之濱》團隊在去年 " 一周年 " 活動上正式啟動瞭自己的故事向營銷傳播計劃。活動上,遊戲團隊將玩傢在遊戲故事以評書的形式進行瞭推演;在之後的運營中,其官方微信也在持續接收並推送 UGC,例如玩傢投稿的國戰故事、" 檄文 "、甚至詩詞。
近日,網易遊戲市場總監錢琨接受瞭葡萄君的采訪。他表示,《率土之濱》采用故事化營銷的目的在於將原定的 SLG 市場漸漸轉向泛策略市場。此外,他還介紹瞭故事化營銷之中的具體做法、瓶頸以及收獲,並表示《率土之濱》的故事化營銷案例難以被後人模仿。
網易遊戲市場總監錢琨
以下是采訪實錄:
葡萄君:是什麼原因促使你們推出新的營銷的打法?
錢琨:首先,較之 MMO 等其他品類遊戲,目前 SLG 的用戶數量在市場中所占比重相對較小,而且我們在近兩年的推廣中,可以說已經觸及瞭 90% 的 SLG 核心玩傢,他們中的很大一部分已經進入率土並留存下來。為瞭進一步擴大玩傢基數,我們需要不斷拓展外延,引入更多潛在的策略玩傢。
其次,SLG 市場作為一個比較垂直的領域,在精準營銷的過程中難免會遇到買量成本高的問題,而且即便我們願意付出高成本,也未必能夠帶來足夠用戶。因此我們迫切需要嘗試其他領域,比如泛娛樂向營銷,通過喚起非 SLG 用戶對率土的嘗試意願,並用遊戲品質將其成功轉化並留存,來獲得更多新用戶。
葡萄君:率土之濱在長線運營上遇到瞭什麼瓶頸?
錢琨:誠如上面所說,我們已經在 SLG 的細分市場上取得極高滲透率。接下來若想尋找新用戶,就隻能對其他領域的玩傢進行轉化,使其變成 SLG 用戶。而率土又是一款權謀相爭、策略性極強的遊戲,如何說服非 SLG 玩傢進來嘗試,是一項較大的挑戰。
葡萄君:用戶發生瞭什麼變化,給遊戲內的生態帶來瞭什麼影響?
錢琨:根據《率土之濱》的玩傢調研顯示,2016 年下半年開始,喜好 " 單局策略 "、" 在線 SLG" 的玩傢比例均略有下降,這正反映瞭我們 SLG 用戶泛化的趨勢。與此同時,遊戲 DAU 每日均有所提升,泛用戶更樂於社交和分享,這也是我們遊戲生態建設上的重要組成部分,高粘性的社交能幫助用戶更好地體驗萬人國戰的精彩內容。
葡萄君:為什麼要選擇故事化營銷的模式?
錢琨:《率土之濱》作為一款沒有劇情、沒有固定任務套路的 " 非常規 "SLG 手遊,給予玩傢絕對的自由度,允許每個玩傢自由演繹歷史,所以一千萬名《率土之濱》玩傢,就有一千萬部傳奇戰爭史,所以這是我們選擇故事化營銷的根本。
同時,鼓勵玩傢說出有趣的故事,不僅可滿足玩傢自身的傾訴欲望,還可吸引同樣價值觀、遊戲觀的新用戶,我們何樂而不為呢。
葡萄君:SLG 遊戲在過去的營銷概念比較套路,比如兄弟情誼、城市巡回等等,你們怎麼做出自己的特點?
錢琨:我們在海量的玩傢訪談中梳理,發現他們的關註點集中在人與人、盟與盟之間的互動、博弈的樂趣。而且我們傳播的故事需要經過兩個步驟:先通過人工篩選投稿郵箱、貼吧、論壇中的玩傢故事,選定好後再通過專業作者潤色成稿,最後投放到各渠道中。人工篩選和潤色的標準很簡單——故事符合率土特色,必須要讓不瞭解遊戲的目標玩傢能看懂、引起共鳴。
例如我們有故事是說盟主為瞭更方便的管理 200 多人的盟,借用職場上的一些管理手段,瓦解瞭一個抱團不聽指揮的小團體,且沒有撕破面子。這故事會讓身在職場的你有所感想,似乎自己也曾見過此事,又或許覺得自己也會如此去做。由此我們也就傳達瞭率土是這樣一個需要權謀之術的遊戲,吸引職場上樂於權術,擁有成人思維的用戶。
葡萄君:你希望觸動哪些用戶?為什麼?
錢琨:認可率土的價值觀,能對率土中的故事產生情感共鳴的人,都是我們希望觸動的用戶。比如有的人渴望參與到古代的諸臣謀政、軍事外交中,他就會享受在遊戲裡和一群人商量議事、和敵人燒腦周旋;又比如有的人就是想一統天下圓皇帝夢,但又不喜歡一人一馬戰場廝殺那麼直接,他就會在率土中享受憑計謀爭天下的過程。這些人也許原本不是 SLG 用戶,但我們希望通過故事營銷,讓他們看到他們在率土中能做到什麼,能體會到怎樣的快樂,最終讓他們嘗試並留存下來。
葡萄君:具體來說你們做瞭哪些事情,收效如何?
錢琨:例如在一周年慶發佈會上,我們邀請瞭國傢級評書藝術傢將玩傢故事編撰成書,在巨型實體沙盤上真實重演,現場與會者與玩傢都表示代入感十足。並且,我們持續對玩傢故事進行深度挖掘,從公眾號,到專題網站,到音樂、漫畫、新聞等傳播素材,都圍繞 " 玩傢真實故事 " 娓娓道來,對比來看,精準打 SLG 核心用戶的產品營銷是根基,強調遊戲在玩法策略的巨大創新,告訴玩傢 " 玩什麼 ";
而故事營銷則是從根莖上延展綻放的花葉,把豐富多變的玩傢心理呈現出來,告訴玩傢 " 玩的過程中會感受到什麼 "。會讓這個沙盤亂世更有 " 人味 "、更真實——這裡除瞭權謀、戰爭,還有生死弟兄在背後執刀的背叛、下個賽季不許改名的恩怨,更有戰至最後一兵一卒的血性等等。具有泛娛樂性質的內容營銷會引入更廣泛的用戶,他們也許沒玩過 SLG,但他們熱衷於智計權謀,率土就成瞭適合他們發揮的戰場。
以及上個月我們選擇瞭與電視劇《大軍師司馬懿之軍師聯盟》進行合作,一是因為其本身是不可多得的高品質三國歷史題材劇,二是因為其劇情是從 " 亂世 "" 權謀 " 出發,這兩點與《率土之濱》的遊戲調性較為吻合。影視劇播出後從觀眾口碑、以及手遊每日的新增情況來看,效果十分顯著。
在這裡也提前透露下,我們已經確認與《大軍師司馬懿之軍師聯盟》的下一部《大軍師司馬懿之虎嘯龍吟》,會有更深入的合作。
除瞭上述所說的營銷方面的動作,產品層面也在給予玩傢更多創造故事的可能。例如本周我們全面增強瞭流浪軍屬性,流浪軍是率土世界中一個獨特的存在,它是一種不同於常規發展方式的勢力,它能夠憑借其隱蔽性、機動性在亂世中生存,並不依托土地、改由以戰養戰的方式謀求自身壯大。本次增強後,他們完全可以成為在亂世中堅持下來,且抗衡其他國傢勢力的力量。
葡萄君:怎麼去判斷效果的好壞,在用戶轉化上有直接體現嗎?
錢琨:我們會對每日自然新增的用戶進行長線的追蹤,從留存到付費,以及活躍度進行一個綜合的評估,核算其每一個用戶的成本。如果自然新增用戶成本低於同期買量的成本,則是效果好。
葡萄君:你認為怎麼才能做好故事化營銷?有哪些要點?
錢琨:好的故事營銷需要滿足兩個基本點:真實與現實。真實是指用戶發生過真實存在過的精彩故事,現實是指要跟現實世界發生關聯,就算你從沒有玩過,也能看懂並覺得有趣。
我們希望用故事給產品帶來溫度,讓用戶去影響用戶,這也是我們一直努力打造的原因瞭。
葡萄君:有哪些細節需要格外註意?為什麼?
錢琨:故事甄選方面,需要特別註意,故事一定要符合玩傢態度,並可調動社會情緒。用率土的精神和情緒去打動人。
葡萄君:這樣的營銷模式,在你看來有哪些價值?
錢琨:故事營銷中的故事,體現的是《率土之濱》的遊戲特色:一個開放的沙盤戰爭世界。我們傳播故事,吸引潛在玩傢。同時也鼓勵玩傢說出故事,現在每天我們的投稿信箱都能收到數十封戰報,故事、小說、手繪等 UGC 內容,這對於建設玩傢文化的有重要意義。
葡萄君:可以被借鑒到率土之濱後續的營銷中、甚至是其他產品、其他類別的遊戲當中嗎?為什麼這麼說?
錢琨:《率土之濱》的故事化營銷很難被復制,這是由率土的獨特產品屬性決定的。首先,率土的世界極度開放自由,每個玩傢都能創造自己獨有的故事;其二,率土雖然自由,一統天下的過程千差萬別,但都是成王敗寇的戰爭史詩,故事性十足。遊戲設計瞭巨大的沙盤,用有限的資源去刺激玩傢爭奪。他們從一座城市發跡,機關算盡,縱橫捭闔,挑起戰爭,不斷成長擴大地盤,經歷瞭幾日幾夜的行軍爭奪,最終迎來天下一統,比肩真實戰爭史的故事也由此誕生。