從輝煌到沒落,街機遊戲還能再次復興嗎?

07-20

提起 " 街機 " 二字,就很容易將人們的思緒拉回到上個世紀八九十年代。《三國戰記》、《拳皇》都已成為一代人心目中的經典與回憶,但 " 回憶 " 二字又隱含瞭衰落的意思。隨著時代的發展及互聯網大潮的到來,街機行業逐漸沒落,似乎已漸漸被人們所遺忘。

然而,街機並沒有完全從市場中隱去。在如今的商場中,一般都有專門的遊戲區,裡面擺的就是一臺臺街機,而且玩傢不在少數。在日本,街機行業的整體狀況依然非常繁盛,營收額也不在少數。在美國,街機行業也以新形式繼續存在。

在全球街機行業整體衰落的大背景下,街機卻依然存在,甚至在某些地區還能帶來不錯的盈利,這主要是源於商業模式的創新及固有因素的支撐,也從某種程度上說明瞭用戶對街機仍有很大需求。

不過,街機市場的衰落也確實是主流趨勢,畢竟在互聯網的沖擊下,街機已跟不上時代的步伐和用戶的需求。不過,街機行業也並非沒有出路,擁抱互聯網、結合時代進行創新都是不錯的選擇。

一、街機發展史跌宕起伏,全盛時代利潤超過手遊

對許多 80 後、90 後而言,街機無疑是 " 回憶殺 "。許多人在青少年時期見證瞭街機的 " 復興時代 "。但對於再年輕一些的人來說,可能對這個詞完全沒概念,甚至不知 " 街機 " 是什麼樣的遊戲分類。要看街機行業的興衰,就有必要梳理一下街機的發展史。

1971 年,全球首臺街機誕生於美國的電腦實驗室。1978 年 ~1985 年是街機興起的時代,在 1982 年達到高潮。在全盛時期,街機廳是全球青少年都向往的地方,許多人恨不得住在那裡,就像現在許多青少年在網吧包夜打遊戲一樣狂熱。

1983 年,美國推出瞭 Dragon Lair 這樣高技術的作品。但在同年," 雅達利沖擊 " 爆發,使得美國街機市場迅速衰落。" 雅達利沖擊 " 是由於曾經的電玩巨人 "Atari" 對第三方遊戲開發商管理不嚴,導致市場上出現大批質量低劣的遊戲,使得消費者對遊戲和街機失去信心,不願再購買,從而使當時的美國遊戲界遭受瞭一場毀滅性的災難,即 " 雅達利沖擊 "。

" 雅達利沖擊 " 使 1983 年美國的電玩業幾乎 " 全軍覆沒 ",在此之後," 全球遊戲工業的重心 " 由美國逐漸移向日本。1985 年,任天堂推出《超級馬裡奧兄弟》,在北美地區掀起熱潮,當年僅 FC 軟件市場的營收額就超過瞭 4 億美元,3 年時間就將街機市場恢復到雅達利全盛時期的境況。

除瞭超級爆款馬裡奧,日本還出現瞭許多 " 現象級 " 的街機遊戲。1986 年,世嘉遊戲推出瞭《Out Run》,成為框體賽車遊戲的開山之作。1987 年,TECHN Ō S JAPAN 發行瞭《雙截龍》,成為卷軸格鬥遊戲的始祖。同年,CAPCOM 推出《街頭霸王》,開對戰格鬥遊戲之先河。

在全球街機市場受到雅達利沖擊的影響衰退之時,1991 年《街霸 2》的推出引領街機行業進入 " 復興時代 ",CAPCOM 也由此被稱為 " 動作天尊 "。復興時代持續至 1999 年,並且在 1995 年達到高潮。

在黃金時代和復興時代,街機的市場規模曾經達到過即使如今也難以企及的高度。

在雅達利沖擊爆發之前,全美街機行業的總收入高達 89 億美元。再加上通貨膨脹的因素,1982 年的 89 億美元相當於今天的 200 億美元。要知道,全美音樂行業在 1982 年的收入是 40 億美元,電影行業則是 30 億美元,加起來也抵不上一個街機市場。從時間軸上看,2011 年,全美遊戲行業收入總和約為 163 億美元,也沒有 1982 年街機市場的收入高。

到街機復興時代,這一市場也不可小覷。1994 年,全美街機市場因日本遊戲的進入,收入高達 70 億美元,折合今天的 112 億美元,而同年傢用機市場收入為 60 億美元。2015 年,全美手遊市場收入 60 億美元,中國手遊市場收入為 65 億美元。

即便是火爆的手遊市場,也敵不過當年街機時代的頂峰收入。所以,街機市場絕不是現在有些觀點認為的 " 非主流 "、" 小眾 "、" 可有可無 "。如果去看彼時的經濟評論,會發現其中充滿瞭對街機前景的樂觀預測,程度遠比今天的手遊市場更為煊赫。

不過,沒有長盛不衰的市場,隨著互聯網技術席卷世界,街機市場終於逐漸衰落。進入 21 世紀後,街機市場營收額逐步下滑。2004 年,全美街機行業收入僅剩 8.6 億美元,拋開通貨膨脹不計,尚不及黃金時代的 1/10。

不過,在這種大潮之下,街機市場在部分國傢仍然存在。

二、街機衰落但未消亡,經濟背景和管理模式是主因

最值得關註的是日本,在網絡技術洗刷瞭全球街機市場的大背景之下,日本的街機行業卻在 " 逆行 ":不僅存在,甚至還在不斷發展壯大。

如今的日本商業區,還是隨處可見街機廳,並且類型多樣:懷舊街機、網絡卡牌、音樂遊戲……在全球街機年收入快要跌破 1 億美元的境況下,日本街機市場仍能保持數千億日元的龐大規模,這與日本的貨幣結構及付費習慣有很大關系。

從客觀角度來看,日元的貨幣結構對街機市場的保持起到瞭重要作用。日元的紙幣面額為 10000、5000、1000,而硬幣面額為 500、100、50、10、5、1,而且所有硬幣都沒有同面值的紙幣。這意味著,在日本用紙幣消費,特別容易積累一大把高面額的硬幣。事實上,在日本,幾乎全部的街機都是直接使用 100 日元的法定硬幣進行支付的。

這意味著,日本街機行業的平均付費遠高於其他國傢,而日本人小額硬幣付費的可能遠低於其他國傢。與日本相比,其他國傢的硬幣面值實在太低,這也是為何其他國傢的街機遊戲廳不能使用硬幣,而隻能使用紙幣換硬幣的主要原因。

由於貨幣結構的因素,日本人對街機的支付意願和支付能力遠高於其他國傢。加之沉淀多年的用戶群、付費意願和額度及轉化率等要素,使日本街機廳的收入居高不下。日本街頭琳瑯滿目的街機、扭蛋機、自動售貨機和抓娃娃機,甚至讓人有種黃金時代再度來臨的錯覺。

當然,隻靠貨幣結構和付費意願是遠遠不夠的,除此之外,創新意識也同樣重要。

在街機復興時代末期,日本眾多企業受到瞭極大的沖擊。1998 年 Data East 退出,2000 年彩京退出,2001 年 SNK 社破產,CAPCOM 傳統街機業務停滯。此外,街機遊戲開發費用飆升,商品銷售壓力大,下遊的街機廳生意不景氣,加之海外泛濫的盜版問題,也壓縮瞭利潤空間。

在種種窘境之下,日本遊戲從業人員的創新和奮鬥起到瞭重要的挽回頹勢的作用。許多街機遊戲開發商親自經營街機廳,從而打通行業上下遊,市場風險由開發商承擔,投幣利潤也由開發商直接獲取。由於開發商對行業有深入的瞭解,因而在街機廳結構、遊戲類型、客戶群分層等方面都比其他國傢更精確,客戶劃分也更為明顯,所以生意不差。

除日本之外,街機在美國也有一定的市場。

雖然不如亞洲地區那般相對活躍,但也有一些街機廳順應時代做出改變,因此得以延續,而許多因循守舊的老式街機廳則免不瞭遭遇淘汰的命運。多數現代化街機廳不僅依賴電子遊戲實現營收,還實行瞭新的管理模式。

例如紐約街機遊戲聖地 Chinatown Fair 曾是街機迷聚集的大本營,但也隨著大趨勢衰落,不過在實行瞭新的管理模式之後又煥發瞭活力。如今的 Chinatown Fair 相當於一個傢庭娛樂中心,為客戶提供酒吧服務,將其與復古街機結合,並順應潮流推出直播活動。

Chinatown Fair 的現任老板 Lonnie Sobel 將這種新的商業模式稱為 "Chuck E. Cheese(傢庭娛樂中心供應鏈)和 Dave Busters(成熟的遊戲,食物以及酒精娛樂)"。他認為,目前的街機業務類似於電影行業,當電影能在錄像機和電腦上觀看時,人們就不去電影院瞭。院線行業經歷洗牌重組,留下來的電影院以用戶設施吸引觀眾,於是大傢又重歸影院。

綜上所述,街機行業仍然存在,並且隱隱有進一步發展的勢頭。然而,街機行業衰落的大趨勢也確實存在,這裡面有時代的因素,也有街機行業本身的落伍。不過,如果能順應時代潮流,那麼街機行業在未來仍有繼續發展的可能。

三、街機行業衰落是趨勢,但順應時代仍有發展機會

首先,是互聯網的崛起,推動瞭時代的發展,也使得人們的思想發生轉變。互聯網席卷各行各業的力量極為強大,湧現出瞭極具顛覆性的互聯網思維,也極大地沖擊瞭像街機這樣的傳統行業。

除瞭大背景之外,街機行業自身也存在著一些問題。

第一,缺乏用戶思維,體驗感差。

所謂用戶體驗,就是用戶以最低的成本代價最大限度地滿足自身需求,成本代價包括金錢、時間、經歷等等,需求則包括物質滿足和精神愉悅等。但對應現如今的街機市場,用戶體驗難以被滿足。

現在的街機大多數外觀絢麗但內容簡單,許多遊戲甚至十年二十年都沒有變化。筆者曾經去過商場中現有的街機廳,遊戲依然是太鼓達人、賽車、格鬥等等,玩的時間稍長一些就覺得沒意思。此外,街機靠賣時間賺錢,而且單位時間很貴。設備也很簡單,沒什麼吸引力。與電競相比,就更是天差地別瞭。

缺乏用戶思維,還體現在缺乏服務意識上。現在走進街機廳,全程都需自我服務,甚至沒有引導的工具,更遑論滿足人文層面的精神感和被尊重感瞭。

第二,內容缺乏優勢,差異化不明顯。

進入 21 世紀之後,網絡遊戲出現,暴露瞭單機遊戲的缺陷,並且用戶分流日益嚴重。然而,街機並未吸取經驗教訓,而是繼續保持原有的策劃路線,從而在內容方面輸給網遊。

在差異化方面,街機也並未保持原有的優勢,反而向低齡化發展。加之收費高,與免費的手遊相比,無論是體驗代價還是豐富性都不及後者。

第三,缺乏互聯網思維,用戶黏性差。

街機通常是單次消費的模式,前後關系鏈是斷裂的。加之本來就有許多缺陷,故而難以留住新興消費人群。用戶的需求已經被互聯網培養的愈發挑剔,既無良好體驗又無關系鏈,自然難以產生用戶粘性。

如此看來,街機行業仍在延續 20 年前的商業模式和 10 年前的遊戲內容,但如果能轉變思維,也並非完全沒有出路。

比如擁抱互聯網,對互聯網有進一步的瞭解,用互聯網思維建立與用戶的關系,增強用戶粘性。以用戶為中心,迎合新生代需求。重新審視街機定位,尋找新的價值,把握消費新動向,實現品牌、內容、服務等多方面的差異化。除瞭內部創新,還可以跳出去,用開放的互聯網思維進行資源整合,這樣更有利於實現創新。

由此可見,街機行業雖逐漸衰退,但仍有發展的可能。而發展的重點,在於結合互聯網思維,捕獲新生力量。一成不變永遠隻能停留在過去,順應時代潮流才可能獲得進一步的發展,從而推動街機行業繼續前進。

(鈦媒體作者:最極客,文 / 東方亦落)

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