一個誤區、兩種打法、三個方向,電競教育爭議背後的反思

07-20

王者榮耀有多火?下載量 2 億?DAU 接近破億?KPL 總決賽一票難求?這麼多眼花繚亂的數據,敵不過一個最貼近日常的現象:打開遊戲用戶列表的時候,你幾乎能找到所有的微信或 QQ 好友,其中不乏你的老板以及親密的伴侶。某種意義上,這款遊戲已經成為瞭 " 社交貨幣 "。

但在偌大的市場外,這款遊戲也飽受著爭議:由王者榮耀英雄衍生出來的 " 牙簽弩 " 傷人,杭州 13 歲學生因為遊戲跳樓……一時間,許多媒體站在瞭王者榮耀的對立面,將這款遊戲命以 " 人民農藥 " 的惡名。

作為運營方的騰訊,對此發佈瞭一系列的未成年人保護措施,例如出臺瞭 "12 歲以下每天限玩 1 小時 " 等規定,背負起瞭 " 一位傢長的責任 ",但這並不足以平息爭議。但話又說回來——為什麼總是由電競和遊戲,來為青少年的成長來背鍋?

鑒於傳統觀念作祟," 電競 " 與 " 遊戲 " 往往被視作是不務正業。如果你非常喜歡打遊戲並告訴爸媽想成為一名 " 電競從業者 ",多半少不瞭一頓揍,盡管有少數的 " 勇者 " 堅持住瞭自己的夢想,並賺到錢養活瞭自己,但如果能讓電競加入正規教育的體系之中,或許所謂的 " 傳統觀念 ",就有扭轉的可能瞭。

2016 年 9 月,教育部公佈瞭 13 個增補專業," 電子競技運動與管理 " 赫然在列,歸列於體育的電競終於得到瞭國傢正名的機會;後續隨著錫林郭勒職業學院開設瞭全國第一個電子競技相關專業,眾多高校紛紛加入其中。

但是,電競教育作為一個新興行業,難免會走不少彎路。對於創業者、投資者以及社會大眾來說,又該如何看清並避免當中的 " 雷區 " 呢?今天,筆者便要通過分析電競教育的一個誤區、兩種打法和三個發展方向,來對電競教育行業進行一次深度的解讀。

一個誤區

電競職業選手不該誕生於學校

去年末,一則關於《英雄聯盟》的試卷在網上走紅,試卷出自於國內第一所開設電競專業的學校——錫林郭勒職業學院。據悉,該校開展瞭多款主流電競遊戲專業課程和基礎文化課程,學歷上屬於中專體系。同時校內也建設瞭專業電競館供學生實操訓練。

但有趣的是,電競專業似乎也陷入瞭傳統應試教育缺乏實踐的怪圈:難道會做題瞭就能打上職業電競嗎?

流傳於網上的一份電競試卷

從傳統體育的角度看,錫職的模式更接近於術科生的培養。我們還看到與其情況類似的,則是各大俱樂部的青訓體系。

以 LGD 為例,他們打通瞭一條明確的從選拔到青訓再到職業的通路。在原隸屬於 LGD 旗下的 DOTA 2 青訓分部 CDEC 正式獨立運營之後,又為行業的發展帶來瞭新動力。在這個完整體系中,誕生瞭 Maybe 等國內頂尖水平的自產選手,堪稱電競的 " 拉瑪西亞青訓營 "。

電競培訓和傳統體育培訓一樣殘酷,淘汰率很高,術科生最後能夠成為職業運動員的寥寥無幾。但在這條賽道上,我們很明顯可以看到,電競俱樂部的自有青訓體系包含瞭成熟的賽事人才選拔機制和專業的後續培訓水平,加上俱樂部自有的數據體系支撐,相對來說具備更適宜職業選手成長的土壤。目前絕大部分的現役職業選手都誕生於這一體系中,很多知名俱樂部一定程度上也成為瞭電競人的 " 少體校 "。

而反觀傳統學校,由於體制的局限和人才、技術的短缺和滯後,讓電競術科教育難以 "ALL IN",攻克不瞭俱樂部青訓的技術壁壘。如果這樣的培訓設置在高校中,學員在畢業之後,也錯過瞭主流電競項目 16-22 歲的黃金年齡,使得畢業生在通往職業的路上,會更加步履蹣跚。

兩種打法

註重深度教育的 " 學院派 "

追溯歷史的話,電競相關教育服務其實已經發展瞭很長一段時間,但真正被認可為是 " 教育 " 還是在其獲學歷資格之後。近日,上海戲劇學院聯合上海久意信息技術有限公司,共同開辦瞭電子競技解說與舞臺設計和電光舞美兩大專業,又為行業拓展瞭新的可能性。

上海戲劇學院相關領導告訴生態圈,在電競泛娛樂化的趨勢下,上戲作為國內首屈一指的藝術類院校,在傳統播音主持和燈光舞美方面具有其他院校所不具備的專業優勢,可以應用到電競中幫助培養復合型人才。據瞭解,上戲為該專業提供瞭大專學歷,兩個方向第一批共招收 40 名學生。

目前,包括中傳南廣、上體等多所高校在內所開設電競專業的本質,更接近於一種自身優勢專業向電競方向的延伸。盡管擁有正規學歷認證等優勢,但為瞭彌補學校自身電競培訓內容的缺失," 校企合作 " 便成為瞭辦學的主要模式,學費由校企共同分成。

但不可忽視的是,在電競逐漸進入高校成為專業後,未來極有可能面對的大難題是:通過統招入學的學生不一定喜歡電競、未來也不一定從事電競,他們可能隻是為瞭拿一張學歷。

這一現象在如今的高校中相當普遍,當 " 專業和就業不對口 " 成為瞭常態,教育資源也就被嚴重浪費瞭。出現這種現象的原因之一,在於電競教育隻停留在瞭高校教育階段,但想要把電競教育普及至基礎教育階段,現階段無疑是天方夜譚。所以,高校層面的電競專業發展,必然是任重而道遠的過程,在打法上有諸多問題需要一一探索和解決。

註重就業賺錢的 " 實用派 "

在 " 學院派 " 打法之外,更靈活也更具實用性的,由學生自主報名的職業培訓 " 實用派 ",便成為瞭當今電競教育行業的第二種打法。

" 我們現在在做的事情,就是電競行業的藍翔。"

在三遠國際電競教育 CEO 賈文雨看來,如何將那些卡在文化課門檻之外,但又對電競有興趣的孩子們送上職業軌道,便是他做職業培訓的初衷。

據悉,該校將會采取短期培訓的機制,開設電競賽事管理和傳媒兩個科目,教授這兩個領域最實用的操作技巧。學生在校期間處於半實習半上課的狀態,畢業後可以到合作單位就業。

" 短平快 " 的培訓方式,可以從一開始就招收到心理層面最向往電競就業的生源,將教育資源達到最大化的利用,並快速解決瞭行業內人才缺口的問題。但是,這樣的教育機構在保證學生就業的同時,卻暫時無法為學生出具文憑學歷的保障,這對於傳統的辦學觀念是一種不小挑戰。

此外,該類 " 短平快 " 課程的教學深度也難以和高校相比擬,其人才的輸出方向,也更多是填充電競行業內的 " 藍領 " 層次,並無法取代高校電競專業的 " 深度教育 "。不過,因其教學內容實用性和生源、單位前後兩段均能對口,在很長的一段時間內," 實用派 " 和 " 學院派 " 的兩種打法將會並駕齊驅。

三個發展方向

亟待出版的電競教材

然而,無論是前文中提到的哪一種打法,首先都需要電競教材的支撐。但現今的電競教材市場仍然是一片空白。為瞭應對教材的短缺,各個學校均是 " 八仙過海各顯神通 ",但是誰也沒能從根本上解決問題。

錫職的負責人李愛龍曾在采訪中表示,學校正在和 LPL 等四傢俱樂部合作編寫以視頻形式為主的教材。但上戲相關領導則向我們坦言,現在市面上所謂的 " 電競教材 ",實際都不是真正意義上成系統的教材,充其量是講義而已。上戲和久意方面合作編寫的也是屬於講義,真正的教材,需要經過開題、審核等一套相當復雜的流程,整個審批流程也需要時間。

久意副總裁楊帆告訴生態圈,公司在接觸電競教育之前,曾經仔細考察過現今韓國的電競教育水平,不得不承認其遙遙領先於國內的地位,未來久意也會重點學習韓國、歐美在電競教育上的先進模式,和上戲共同編寫優質教材。

亟待培養的教師隊伍

教材稀缺,用講義可解一時之急,但教師稀缺,教育便沒有瞭靈魂。在上戲和久意合作的電競專業中,中國第一任 WCG 世界冠軍馬天元、知名電競人孫立偉(xiaOt)、黃嘉雄(不平)將會作為 " 榮譽講師 " 參與進行教學;而同樣在中傳南廣,它的背後是著名電競俱樂部 LGD 和電競傳奇人物李曉峰(sky)的鈦度科技。

聘請馬天元、孫立偉、黃嘉雄為榮譽講師

但我們發現,這些在電競行業內的知名人士,所擔當的職務是 " 榮譽講師 " 而非真正意義的講師。久意 CEO 張軒也向我們坦言,這些資深電競人不會天天來校上課,更多將會以講座的形式進行教學分享。因此,講師在 " 榮譽 " 之外,暴露出來的則是電競教育師資大面積匱乏的慘淡事實。

對此,專註於職業培訓的賈文雨認為,目前還是復制第二產業中 " 老師傅帶小學徒 " 的模式最為可行。細分的說,就是請合作電競公司直接派資深員工來現場帶學生一起做項目。這樣學生本身既學到技能,又可以成為該項目即插即用的勞動力,如果 " 老師傅 " 滿意,還能現場挑選出中意的學生,從而實現他們的就業目標。項目的商業利益則由雙方共同分成,可謂一舉多得。

對於更註重深度和理論的學歷教育來說,久意副總裁楊帆則認為,瞄準上遊是一種更有遠見的思路。據他介紹,未來久意將開設電競教師的專修學校,聘請韓國資深外教專門培養電競教師,並盡可能將教師培訓機構,佈局到有意開設電競教育的各大高校中,從源頭上來解決問題。

同樣提出該想法的,還有珠江教育集團(超競)。他們在騰訊電競發佈會上表示,預計未來向行業輸出 1000 位電競講師,另外在今年 1 月完成 3 億元 C+ 輪融資的老牌 IT 培訓機構翡翠教育,也透露出針對教師培訓進行相關佈局的計劃。

亟待拓展的校園電競商業

根據企鵝智酷的統計,電競在 25 歲以下用戶占比為 64%,21-25 歲占 44%,可以看到,大學生群體是電競消費的主力,這也就誕生瞭另一條行業邏輯——電競教育的用戶不僅可以為教育付費,其群體所在的校園渠道,也具有著深厚的商業潛力。

某電競賽事執行公司的負責人告訴生態圈,他們的客戶在選擇線下賽執行地點時,高校往往都是首選。相比商業廣場,校園內的受眾素質和比賽氣氛往往會更好。而且,校園活動的單獨招商也會更容易。

久意 CEO 張軒也認為,當時投身於電競學歷教育並去積極地開展校企合作,很重要的原因是為瞭更方便地掌握校園渠道。在他看來,大學校園作為遊戲廠商落地推廣的戰略重心,如果能夠進行及時的市場卡位,在未來和大廠的對話中,無疑能夠讓公司占據更多話語權和主動權。

另外,將體驗 + 觀賽型電競館落地在大學校園中也將是一個好生意。好處有三:

其一,大學生作為電競的主力群體,網吧在客源上不必有過多的擔憂;

其二,如果學校對應開設瞭電競專業,電競館本身也將成為一個教學設施,在校方的合理監管下,電競館也將附帶解決部分大學生的實習崗位問題,將會在校園中展現出一個獨特的商業生態;

其三,電競館也會隨之帶動電競校隊的出現。此前,電競比賽因為不像體育比賽一樣有主客場之分而受到非議,試想未來,如果學校建立瞭電競館,那麼在校園人群的加持下,電競校隊天然的 " 主場優勢 " 也就應運而生瞭。

總而言之,當電競 " 名正言順 " 進入校園的時候,勢必會帶來一次新型的校園商業革命。

聽起來隻賺不賠的電競教育,究竟有沒有未來?

縱觀國內 " 知識付費 " 領域的拓展,能獲得不錯營收狀況的行業往往是教育培訓。電競亦是如此,隨著行業的逐步發展,電競教育培訓成為剛需也絕非癡人說夢。因此,在不少人看來,當下佈局電競教育,在未來一定是門 " 隻賺不虧 " 的買賣。

但是,縱使筆者也對電競的未來抱有著十分熱枕的態度,對這套看似無懈可擊的邏輯卻難以茍同,畢竟客觀輿論環境的嚴酷制約,便是電競暫時難以逾越的關卡。

近日,隨著官方媒體頻懟王者榮耀,社會對電競的熱度也再度回落。電競專業能否在負面輿論、固化觀念等 " 攔路虎 " 中逆勢生長,便成為瞭行業的 " 生死門 "。有多少傢長會願意讓孩子頂著社會輿論的重重壓力,報考電競專業呢?這是每一個電競教育從業者都必須認清的事實和風險。

電競行業確實擁有著美好未來。但隻有當你我真正學會,可以用一顆平常心看清 " 電競 " 二字之時,電競教育乃至中國電競,才能踏實邁出腳下。

【鈦媒體作者:體育產業生態圈,文 /Alvis 雷 ,編輯 / 殷豪男訊】

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