受索尼與 Koei Tecmo 聯合邀請,TGS 期間,我作為 UCG 的 TGS 報道團隊的一員,在 TGS 會場附近的新大谷酒店,參與瞭《真 · 三國無雙 8》的國外遊戲媒體試玩會及制作人鈴木亮浩的采訪活動。下來就為大傢簡單介紹一下我的試玩感受和制作人采訪情況。
隻有七分鐘,但體驗很不錯
9 月 21 日中午 12 點 30 分,在 PlayStation 中國的蔡先生的帶領下,我與諸多遊戲媒體的同行來到瞭試玩廳中,試玩廳共準備瞭 3 部 PS4 主機及遊戲,為瞭照顧來自世界不同地方的遊戲媒體而分別設置成瞭英文、繁體中文和韓文。而在試玩活動中,來自國內的遊戲媒體自然是最多的,也因此在中文主機及遊戲前聚集瞭最多的媒體人員。
由於索尼官方給每一位試玩人員隻提供瞭 7 分鐘的試玩時間,而實際上對於個人來說,7 分鐘時間其實是不夠玩出什麼東西來的,好在我們這些國內媒體同行們事先商量好瞭通力合作,以接力棒的形式,一個人的試玩時間到瞭,下一個人上去接著往下打,其他人也會給予各種提示,不僅順利完成瞭試玩版中的關卡內容,也發現瞭不少有趣的細節。
將整個中國做成一張地圖
本作的地圖的確做到瞭之前的 " 將整個中國做成一張地圖 " 的宣傳口號,玩傢在遊戲中可以隨時打開地圖通過放大縮小來查看自己當前所處位置、各地城市以及連接城市之間的道路,城市目前來看又分為大型城市和小型城市,大型城市應該是類似於洛陽那樣的作為玩傢遊戲流程中的重要交流和活動中心作用的大都市,而小型城市則是扮演在劇情戰役中的據點作用。
如本次試玩中的官渡之戰的白馬城等。大型城市和中小型城市加起來的數量還是不少的。敵我雙方的軍團也會在地圖上以紅色標記標明。遊戲雖然地圖場景很大,但是畫面幀數還是比較穩定的,地圖上的場景元素也很多。BGM 也是 "《真 · 三國無雙》系列 " 的一貫風格。和絕大多數開放世界遊戲一樣,本作的場景也有晝夜之分,對戰場流程會有一定影響。。
試玩版的內容是主線戰役中的 " 官渡之戰 ",隻有完成這一主線戰役,遊戲中的歷史才能得以進展,即主線進度得以發展。試玩版中玩傢扮演的是曹操軍一方的武將與袁紹軍戰鬥。
而地圖上兩軍交戰的一圈范圍則是遊戲中的戰場范圍,一開始玩傢在戰場范圍之外時處於非戰鬥狀態(此時武器處於收刀狀態,不能攻擊,還可以下等),一旦進入戰場後就會進入戰鬥狀態,玩傢拿起武器可以向眼前的敵人發動攻擊。
一個主線戰役模式又分城若幹階段(主線任務),如官渡之戰的第一階段就是占領白馬城。玩傢靠近白馬城後攻城器具會出現,保護好攻城器具就能突破城門,消滅城內的敵軍和敵將後,戰役又會進入下一階段的攻占延津,之後還有火燒烏巢,進攻官渡和袁紹決戰等。
每一個戰役除瞭主線任務之外還會有不少支線任務,比如救援某地的我方落單部隊,在某地設伏奇襲敵人的運輸隊等,玩傢可以無視支線,一路按著主線流程打下去即可,不過適當完成支線的話,對於主線任務的攻略也會有很大幫助。
本作的大地圖模式,整個中國大陸都被做在瞭一張地圖裡,玩傢可以通過放大縮小來查看軍團配置和任務地點
這麼難,差點就被 " 無雙 "
本作的動作系統比起往作有瞭很大的改變,本作全新的 " 易態連擊系統 " 取消瞭傳統的在普通連招和最後接蓄力攻擊的設計。
除瞭普通的按□發動的 " 流水攻擊 " 外,根據敵人的當前狀況和時機其頭上會出現△按鍵標志,按下後可以進行追打的 " 反應攻擊 " 相當有趣,這些狀況包括敵人發動攻擊時對其使用彈反、將空中的敵人打落地面、在敵人出手前進行反擊、將靠近的敵人擊飛、在敵人未發現自己前進行暗殺、給予敵人一定傷害後的終結技等等,全部都可以用一個△搞定。
特殊招式方面則是以 R1 鍵 + ○ / △ / □ / × 等不同組合形成不同種類的派生攻擊,玩過 "《勇者鬥惡龍 英雄集結》系列 " 的玩傢對此可能會比較熟悉。R1 鍵 + ○是每個人的威力巨大的特殊技,而 R1 鍵 + △ / □ / × 則是之後會根據實戰狀況形成進一步派生的 " 觸發攻擊 ",分別給予敵人挑空、暈眩、擊倒等效果。
不過有一點比較遺憾,由於此次試玩版難度設置得比較高,敵人的攻擊欲望很強,尤其是最後打袁紹時被袁紹及其周圍的敵將輪番圍毆,簡直毫無還手之力,幸好試玩版給玩傢鎖瞭血,這樣玩傢不會被打倒,因此還是可以靠不停無雙最後勉強打過去,但也沒有機會去進一步試驗 " 反應攻擊 " 和 " 觸發攻擊 " 帶來的各種派生和技巧瞭。
本作操作方面還增加瞭空中的位移和三角跳的設置,可以由此登上一些較高的地方。同時在武器界面中還看到瞭之前並未公佈過的寶玉系統,裝備上各種寶玉之後可以給玩傢武將的攻擊提供各種強化和附加屬性。另外弓箭射擊在本作也回歸瞭,這招對於消滅一些在城墻上狙擊我方的弓箭手還是有很有用的。
至於無雙亂舞,本作的無雙有點類似於 " 戰國無雙 ",有在無敵狀態下無限普通技亂舞和畫面暫停同時放出大招這兩種形式,同時無雙的使用也受到一條黃槽和一條綠槽的雙重限制。不過因為時間限制,這兩者的具體作用機制沒有來得及去細細研究。
可以強化角色,給攻擊附加各種屬性的寶玉系統
讓我們無視主線任務吧!
如果玩傢覺得攻略主線任務較為困難,或是壓根不想攻略主線任務,那麼可以離開戰場去完成各種支線任務……或者根本無視戰事去遊山玩水都沒所謂!因為隻要玩傢一離開戰場,戰事就會立刻進入停滯狀態(貌似……)。
作為一個開放世界遊戲,我們可以在地圖上看見滿地的草藥采集點之類(玩巫師 3 的強迫癥又犯瞭……),不過或許隻是試玩版很多東西都沒有做完的緣故,地圖雖然很大,玩傢的行動也很自由,但此次在作為主戰場的官渡和地圖上一些有寫明瞭支線任務的場所之外,似乎並沒有太多可以觸發的支線要素。
因而我們果斷的選擇瞭橫渡黃河……不得不說本作地圖還是很大的,靠遊泳渡過黃河還是花瞭不少時間。實際上不想遊泳的話也可以去找渡口,渡口處有小兵駕駛的渡船可以幫助玩傢渡河(如果不慎從船上落水,船夫也會停下船來等玩傢)。
渡過黃河之後我們來到瞭廣宗城,按理說這裡應該還是袁紹的領地,然而大概的確是沒有做完內容的緣故,城門大開沒有任何守軍,玩傢可以隨意出入。城中倒是有不少 NPC,可以購買馬匹和物品等,同時既然本作能釣魚,那自然少不瞭料理這一要素,從下面的菜單可以看到本作的料理種類還不少,料理人還兼具調節時間的功能(將遊戲內時間調至白天或晚上等)。
這裡還可以接到居民委托,不過不少文本和名字都還是用的占位符,沒有完全做好,因此對於這部分的探索也就隻能到此結束。順便一提,因為地圖很大,所以快速移動功能是必不可少的,本作中似乎隻要到達過一個城市之後就可以將之登錄進快速移動列表中,之後打開大地圖直接選擇這個地方就能快速移動到此,不過如果玩傢身處戰場中,在戰鬥狀態下是無法使用快速移動的。
釣魚和料理大概是開放世界遊戲的標配瞭
制作人鈴木亮浩告訴瞭我們什麼?
下午 3 點在新大谷酒店,結束瞭試玩活動的我與許多大陸、港澳臺及海外遊戲媒體的同行們一起,參加瞭《真 · 三國無雙 8》制作人鈴木亮浩的采訪活動。
首先,鈴木制作人向大傢介紹瞭本作的基本情報,並向到場各位透露瞭本作將於 2018 年初發售,並公開瞭本作的限定版,本作的限定版除瞭傳統的特典版之外,ω -Force 20 周年紀念 " 一騎當千典藏版 "," 一騎當千典藏版 " 中除瞭有特典版中的贈品外,還附帶瞭全角色武器金屬模型組和各勢力的鑰匙圈,可謂相當豪華。
同時本作也將推出國行簡體中文 PS4 版本,同時附帶普通話配音,至於是否和日版同步上市則尚未確定,不過 PlayStation 中國的宣傳人員也表示大傢都在為瞭這個目標而努力,讓我們共同期待吧!
以下為《真 · 三國無雙 8》制作人采訪問答節選整理:
問:本作在主線之外,是否有更多更自由的攻略路線,玩傢可以按照自己的喜好來進行攻略?
鈴木:本作按照歷史進行的主線戰役是固定的,比如不打倒董卓的話遊戲中的歷史就無法得以進展,但是在主線戰役中玩傢會有比較自由的攻略方法,比如在虎牢關之戰中玩傢感到呂佈太強瞭無法取勝,可以選擇暫時撤退去完成其他支線,來達到強化自身,削弱敵人的目的,之後再挑戰主線就會比較輕松瞭。
問:在試玩中我們看到瞭通過裝備寶玉等來改變或強化屬性的要素,那麼本作是否會有諸如陣型,火計水計等其他類似影響戰場戰略的要素呢?
鈴木:本作沒有陣型這一設定,不過會有類似概念的要素,敵人在一定程度上會多兵種協同作戰,如弓兵會用遠程攻擊支援步兵,而騎兵則會配合進行側翼突擊等。至於屬性攻擊要素,除瞭寶玉附加屬性之外,水計基本上隻會出現在劇情裡,火計則是利用火藥箭引爆易燃品之類的方式來觸發。不過這些都是玩傢可以選擇的攻略手法,對於戰鬥的勝利並沒有絕對的影響。
問:之前在會場中公佈瞭一部分角色的日常私服,請問玩傢在能否在戰場上將原有服裝改變成私服?
鈴木:本作依然會有角色換裝要素,在章節間的劇情中,或是玩傢需要拜訪某些重要 NPC 時會換成私服,不過關於是否能在戰場上更換私服這點目前還不能透露,請等待今後的情報。
問:本作作為一款開放世界遊戲,是否還會像之前那樣有大量的 CG 動畫?每個武將都會有個人結局嗎?
鈴木:過場劇情和動畫肯定是會有的,不過為瞭保證遊戲的節奏不被破壞,大多都集中在遊戲各章節之間,關於各武將的個人結局這部分,詳細情報目前還不能透露,請等待今後的情報。
問:玩傢是否可以跨等級挑戰任務和 BOSS?
鈴木:玩傢的攻略方式是非常自由的,對自己的技術有信心當然可以跨等級挑戰任務和 BOSS。
問:本作會有更高難度供玩傢選擇嗎?除瞭主要的戰役模式之外還有其他遊戲模式,諸如往作的自由模式等供玩傢選擇嗎?
鈴木:本作是沒有自由模式的,也沒有其他的遊戲模式。當然像人物、歷史事典、畫廊這類附加要素還是會有的,也會有高難度供玩傢挑戰,在高難度下,敵人的攻防能力以及 AI 都會得到加強。
問:本作部分武將使用同種類的得意武器,他們的動作模組也是相同的嗎?
答:本作的武將在戰場是可以更換武器的,不過當使用的武器為自己的得意武器時,在動作模組中會有屬於自己的獨有招式,另外本作更換武器的方式不像之前那樣在裝備的兩把武器中一鍵切換,而是需要打開裝備菜單後再進行更換。
問:之前在試玩中我們看到角色有 R1+ ○ / △ / □ / × 的派生組合,這樣的派生組合是每個角色都有的嗎?在角色升級後會得到強化嗎?
鈴木:R1+ ○ / △ / □ / × 這樣的派生組合是全角色共通的,當然也會有強化要素,比如說在試玩中通過寶玉來強化數據或是附加屬性就是其方式之一。
問:本作官方網站上可以看到,目前主線戰役共有 10 章,之後還有 " 故事將會繼續 " 的文字,也就是說本作主線故事會超過 10 章嗎?
鈴木:是的,本作的主線故事將有 10 章以上,不過具體的章節數目前還不方便透露。
問:想瞭解一下本作的地圖大小對於互動要素的影響,以及 ω -Force 對於開放世界這一理念的理解?
鈴木:本作將整個中國大陸做到瞭一張地圖之中,當然地圖比例也相應有所縮小,比如洛陽城根據史料,在三國時期的面積應該是 4 平方公裡左右,而在本作遊戲中的實際表現則為 1 平方公裡左右,相當於隻比以往系列最大的戰場隻小一點點。
不過關於互動要素嘛,本作相比對於使用物理引擎重點演算設計場景的其他開放世界遊戲,角色和場景及物件的互動程度上並沒有達到那個程度。至於 Omega Force 對於開放世界遊戲的理解,首先我想說明的一點是 Omega Force 下也是有很多開發組的,"《真 · 三國無雙 8》" 開發組也不能代表整個 Omega Force。
我們對於開放世界遊戲的理解有幾個方面:一是廣闊的空間;二是對於時間控制的自由度;三是玩法多樣性,比如玩傢在地圖上可以看到各個軍團的位置,因此可以根據當前戰場狀況制定出如伏擊敵人運輸隊等不同的攻略方法,戰術自由度得以提高。當然,相信其他廠商對於開放世界遊戲也有不同的看法。
經過 7 部正作之後,"《真 · 三國無雙》" 的發展已然進入瞭瓶頸期," 割草遊戲還能怎麼玩 " 也成瞭每一個無雙粉絲共同的問題。
盡管在這次活動中玩到的《真 · 三國無雙 8》的試玩版本還有所瑕疵,且從目前公佈的情報來看角色動作模組重復的問題或許又要回歸,但是將 " 整個中國大陸做進一張地圖 " 的魄力以及大幅度更新的動作系統,讓我還是能夠深刻地感受到 ω -Force 對於 "《真 · 三國無雙》" 系列變革的決心。
希望本作的成品素質不會讓我們失望,也希望 "《真 · 三國無雙》" 系列能在開放世界下得到新生!
遊戲時光東京報道
