《二之國 2 亡靈王國》再次說明,快樂可以來得非常單純

09-23

《二之國 2 亡靈王國》(以下簡稱《二之國 2》)是我這兩天玩得最開心的遊戲。它的畫面風格、演出設計、系統與玩法都讓人輕松舒適,沒有負擔,有著單純而明快的樂趣。

非常感謝 BNEI 邀請我們去他們本部體驗遊戲,我得以長時間地試玩《二之國 2》,足足玩瞭 30 分鐘。在我後面排隊的 Dualshockers 編輯都等不及瞭,最後拍拍我肩說:" 能不能讓我試試?"

實在不好意思……

《二之國 2》是一款 RPG。在此前的情報中,我們已經知道遊戲中有常規的 RPG 式的冒險和戰鬥,有類似 RTS 的軍團戰鬥,而本次試玩還包含瞭與王國守護神的 Boss 戰。

這些內容在之前都流出過視頻,所以這次我們主要和大傢分享試玩的感受。

《二之國 2》中的角色有兩種畫風,在城鎮、具體場景、過場中,角色是正常的身高比例;到瞭野外大地圖則會變成 2 頭身。當初瞭解到這個設定時多少還有些質疑,但在看到實際效果後,我覺得還可以。正常比例下,角色(以及場景)的那種吉卜力畫風很好,而二頭身的 Q 版角色也挺可愛。

  在大地圖上觸碰敵人就會進入戰鬥  

《二之國 2》的戰鬥系統是需要實時操作的動作 RPG 玩法。角色除瞭普通的輕 / 重攻擊(可以跳起來砍空中的怪物)、蓄力 / 詠唱釋放魔法彈外,還能通過組合鍵釋放回旋斬、回復術等等技能。

戰鬥開始時,主角身邊會湧現一群小精靈 " 軟軟 "(フニャ),他們有各自不同的屬性,會幫助主角戰鬥。當他們身邊出現光環時,玩傢需要及時過去按下確認鍵,由此可以獲得各種 Buff。

  個人的習慣,能跳起來打怪就絕不在地上戰鬥……旁邊的軟軟在猛烈輸出  

《二之國 2》的戰鬥玩法簡單明瞭。可貴的是它在動作性和 RPG 的策略性之間取得瞭很好的平衡,操作手感輕快而紮實,小精靈 " 軟軟 " 的存在讓戰鬥有瞭非常直觀的戰略性—— " 軟軟 " 讓人不禁想到《皮克敏》。在一場戰鬥中,你會發現自己總是在忙這忙那,不光是追著怪物砍,還得時不時關照身邊這群嘰嘰哇哇的可愛精靈,這個過程讓人很愉悅。

這一點在這次試玩提供的 Boss 戰(守護神 longfang)尤為明顯,Boss 戰讓我充分體驗瞭遊戲的戰鬥系統。當 Boss 噴出火焰時,主角可以在火系軟軟的 " 結界 " 裡免受傷害,水系軟軟提供的 Buff 讓主角的攻擊更加有效,最後主角還能從精靈那兒獲得一次全面強化,渾身冒著光芒去終結 Boss。

  雖然 longfang 的等級是主角的兩倍,但找到打法還是可獲勝的,畫面中間的是火系軟軟的 " 火炎防禦結界 "  

《二之國 2》並沒有什麼驚世駭俗的創新設計(當然這僅限現階段所展示的),但它被打磨得非常流暢、細膩。這也是 LEVEL 5 旗下很多遊戲都給人的獨特印象,《二之國 2》則是 LEVEL 5 特色的又一次極致表現。

關於軍團作戰的模式,它和想象中一樣有趣。

在這個模式下主角身邊會圍繞著幾支部隊,玩傢用 R1、L1 鍵來轉動他們的位置,就像轉盤一樣。

不同部隊之間有相互克制的關系,比如用劍的部隊(紅色)克制用斧頭的部隊(綠色)。戰鬥中玩傢需要不斷調動優勢部隊去沖擊敵人,而弓箭部隊必須在站定的情況下才能射擊。

每種部隊還有自己的主動技能,用劍部隊的技能是召喚 " 轟炸機 " ——當初看到這個設定時我也是滿頭問號。

  剛剛還是冷兵器作戰,突然叫來三架轟炸機……  

這個模式的玩法很像一款叫《三國志大戰》的即時策略遊戲,它曾在 NDS 平臺推出,我沉迷過好一段時間,後來推出瞭街機和手遊版。相比 PC 上那些傳統意義的 RTS,它簡化瞭操作,把遊戲規則變得更加直觀(隻要遵守屬性相克就行瞭),主動技能的釋放隻要求玩傢對時機的判斷。

《三國志大戰》搭配的是觸屏,所以采用瞭讓玩傢在一個地圖中操作多個武將的設計,而由於《二之國 2》需要在主機上使用手柄操作,因此就有瞭如上文所述的設計,但這種玩法帶來的樂趣是不變的。帶著一群小兵烏拉烏拉地在戰場上來回沖鋒的感覺很爽,我當時對身邊的三心說:主機上的 RTS 就該這麼做嘛!

《二之國 2》現在所表現出來的素質相當不錯,接下來的期待便是遊戲整體內容是否夠豐富,是否能讓人在這套玩法中體驗到成長與變化。但我相信這對於 LEVEL 5 來說,並不是什麼太大的問題。

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