同樣是 Windows MR 頭顯,三星 Odyssey 高端在哪兒?

10-06

Alex Kipman 展示 Odyssey

美國當地時間 10 月 3 日,在舊金山舉辦瞭一場小型媒體活動,公佈瞭其在混合現實領域的一些進展和合作,雷鋒網總結起來是三大方面:一是與三星合力打造 Windows MR 高端頭顯 Odyssey,二是收購 VR 社交公司 Altspace VR,三是與 Valve 合作,使微軟的 MR 頭顯可接入 SteamVR 內容平臺。另外,現場一些外媒率先體驗到瞭 Odyssey。

三星 Odyssey " 高端 " 在哪 ?

國慶前,國外網友曝出瞭幾張三星 VR 頭顯設計圖,頭顯上可看到微軟 MR 的標志,此次媒體活動上微軟正式宣佈瞭與三星的合作。

三星電子美國副總裁兼總經理 Alanna 在一份聲明說表示," 當我們開始與微軟一起設計和研發三星 VR 頭顯 Odyssey 時,心裡隻有一個目標,那就是打造一款易於設置的高性能頭顯,可將人們帶到令人難忘的虛擬世界。三星致力於跨平臺的前沿技術,與微軟一起打造 VR 的未來,我們感到很興奮。"

根據官方信息,Odyssey 采用瞭雙 AMOLED 屏幕,內置 AKG 耳機,Inside-out 追蹤,內置麥克風,以及配有一副控制器。

三星還承諾的一些其他參數包括:

分辨率和刷新率:1440 x 1660 (單眼),90/60Hz

視場角:110 度

重量:645g

IPD 調節范圍:60~72mm

雷鋒網瞭解到,Odyssey 與控制器捆綁售價 499 美元,目前即可預訂,產品將於 11 月 6 日發貨。

外媒 RoadtoVR 記者現場體驗瞭 Odyssey,並且從佩戴舒適度、顯示和控制器三個方面進行瞭簡短的初次體驗評價。

佩戴方面,他表示 Odyssey 不像 Oculus Rift 頭顯上的耳機可前後轉動調節到耳朵的最佳位置,當他試圖調整 Odyssey 的耳機時,會影響到頭顯觀看效果,屏幕調整不到最佳觀看點。而且同其他 Windows MR 頭顯不同,Odyssey 顯得略大,無法像面罩一樣從臉前向上抬起。

盡管隻體驗瞭 15 分鐘,他表示更喜歡其他 Windows MR 頭顯的設計。

顯示效果方面,Odyssey 具有更大的視場角,接近於 Rift 和 Vive。單眼分辨率 1440 x 1600、OLED 屏幕,與其他 Windws MR 頭顯(1440 x 1440,LCD)和 Rift 與 Vive (1080 x 1200,OLED)相比,畫面更清晰,但還是能看到一些像素點,紗窗效應比想象的要嚴重一些,這很可能是由於三星的 PenTile 像素排列的關系。

至於控制器部分,微軟為所有 Windows MR 頭顯配備瞭同樣的控制器,但三星自己對控制器做瞭些改動。不過,差別非常細微,人體工程學更好瞭,手握的手柄處有彎曲,大拇指操作更舒服。

從這位記者的體驗情況來看,如果非要說 Odyssey 的 " 高端 " 之處,那就是內置的音效,以及較高的分辨率和較好的屏幕,到底 Odyssey 是不是比其他 Windows MR 頭顯有更多優勝之處,還要等一等瞭。

收購 Altspace

微軟公佈的另一個爆點消息是收購 VR 社交公司 Altspace。這傢公司 7 月底曾發佈博文宣佈由於已經消耗掉所有融資,被迫關閉公司。此後,該公司受到不少關註,前 Oculus 創始人 Palmer Luckey 還曾發推特詢問網友,他是否該拯救該公司。不過,很快,Altspace 又宣佈回歸,但未透露從何處獲得資金支持。

現在來看,Altspace 背後的支持者便是微軟。微軟在其官方新聞稿中表示,"Altspace VR 是沉浸式社區的先鋒之一,讓來自 160 多個國傢人們在 VR 中相遇,觀看表演,一起上瑜伽課,參加各種活動等等。微軟希望 AltspaceVR 團隊加入後,能創建世界上最好的混合現實社區。"

此外,為瞭更豐富的 VR 內容體驗,微軟也選擇瞭與 Valve 的合作。微軟將向 SteamVR 平臺提供 OpenVR 驅動,使前者可識別出 Windows MR 頭顯。但該功能目前隻針對開發者調試自己開發的遊戲使用,相信之後很快將面向消費者。

10 月 17 日,微軟 Windows 10 Creator Update 將正式發佈,其中最重要的更新便是對 VR 硬件的支持和兼容,以及 Windows Mixed Reality。

雷鋒網覺得,微軟能不能收割市場這點,暫且不談,從另一方面來看,有瞭 Windows Mixed Reality 無疑將加速 VR 頭顯進入傢庭。此前有國內頭顯廠商透露,去年 Windows 10 開啟更新,頭顯驅動和系統無法匹配,小公司束手無策。今年,大公司的加入,勢必大幅度推動 VR、AR 的發展。

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