陰陽師和王者榮耀,怎麼就成瞭社交平臺?

09-24

隨著 2016 年開始陰陽師、王者榮耀等手遊的風靡,遊戲已經從一個小眾的負面的娛樂方式升級為年輕用戶的主流生活方式,而成為生活方式最為關鍵性的表現就是入侵社交,遊戲已經成為年輕用戶最重要的社交方式之一。對於遊戲內的陌生用戶來說,王者榮耀和陰陽師的組隊 PK,狼人殺的聲音互懟,本質上都是陌生人興趣社交的表現。

而同樣正是由於遊戲的風靡,遊戲用戶不斷地拉攏熟人用戶進行遊戲內 PK 和遊戲外的經驗交流,本質上加深瞭熟人用戶的興趣社交,所以遊戲已經覆蓋瞭熟人和陌生人社交的兩個層級,天然地將區隔的社交聯系起來,成為年輕用戶更具緊密的社交紐帶。正是這樣的社交紐帶讓遊戲用戶得以滾雪球式的越滾越大,用戶得以因遊戲 + 社交一起形成更為牢固的關系。

一、遊戲怎麼就成瞭社交平臺

在陰陽師和王者榮耀之前,同樣有非常多遊戲脫穎而出,成為討論的熱點,比如 CS:GO、LOL 、Dota、勁舞團、傳奇 ...... 幾乎每個風靡一時的遊戲都有數量巨大的玩傢,可為什麼在 2016 年開始移動遊戲成為瞭用戶的社交方式,遊戲成為瞭社交平臺?

1. 移動互聯網解決瞭基礎設施,讓手機遊戲更便利,極大的拓寬瞭社交范圍

手機遊戲不再需要電腦即可小參與,傳統的電腦遊戲需要在固定場所固定時間進行,所以 PC 遊戲並不是沒有社交,而是受制於場景和用戶參與,PC 遊戲社交隻能在一個范圍內並不能成為一群人的狂歡,正如被傳奇成就的網吧一樣,在手機遊戲興起後受到致命打擊;

2. 遊戲升級為碎片化的模式,隨時隨地可參與

遊戲碎片化的模式降低瞭用戶的參與門檻,可以在任何場合任何網絡通暢的環境下參與,碎片化的參與機制極大增強瞭遊戲的粘性。而傳統的 PC 遊戲受制於遊戲時間和特定遊戲場景的缺陷,即使成為熱門也很難覆蓋大眾用戶。比如當下熱門的吃雞(絕地求生大逃殺),即使 130 萬日活在小范圍內成為熱門話題,但仍然隻能在遊戲重度玩傢的小圈子內流行。

3. 遊戲的機制設置和難度的降低吸引瞭大批女性玩傢,社交成為可能性

女性是所有社交的基石,有女性才有可能產生兩性的社交,有女性才能留住更多的男性用戶。如果沒有女性用戶或者女性用戶占比較少,平臺的社交關系是不牢靠的。但女性如果太多,平臺就會變成工具而不是社交平臺。

女性對社交的重要性不言而喻,馬化騰在采訪中也曾表示 QQ 成立初期假扮女孩和用戶聊天的糗事。易觀千帆的數據分析顯示,陌陌女性用戶占比為 28.85%,比鄰的女性用戶也為 26%,探探女性用戶占比 40%。

陰陽師和王者榮耀的功能和美術設計得以吸納更多女性用戶,進而成長為真正的社交平臺。數據顯示:王者榮耀女性占比 54%,陰陽師女性占比 46%,而無論是 Dota 還是 LOL ,女性用戶占比都不足 10%。

4. 寡頭遊戲的崛起,讓遊戲成為現象級話題

王者榮耀 8000 萬日活,陰陽師 1000 萬日活都讓遊戲成為交流的熱門話題,才真正讓遊戲本身成為社交話題,進而造成遊戲成為社交平臺,但受制於用戶覆蓋,真正能成為社交平臺的遊戲並不多。

遊戲分為 ACT、FTG、STG、FPS、TPS、RTS、RTT、RPG、AVG、SIM 等多種類別,單在 2015 年 App Store 中國區就上線瞭 14.4 萬款遊戲應用。遊戲的用戶較為分散,除非出現寡頭,不同的遊戲間天然的話題隔離導致遊戲社交隻能出現在單款遊戲內,幾乎很難成為全民性的社交話題。

5. 遊戲機制天然融入的社交元素

移動遊戲因為手機特性和分享特性本身加入瞭較多的社交元素,加速瞭遊戲在社交圈傳播的可能性。為瞭吸引女性用戶,王者榮耀采用瞭相對於 LOL 更 Q 更可愛的人物設計,陰陽師則使用瞭豪華日本知名聲優團;王者榮耀的出裝技巧、陰陽師的氪金抽卡技巧都成為朋友交流的天然話題;王者榮耀的超神、MVP、三殺等階段性成果,陰陽師獲得 SSR 的脫非之旅,都讓玩傢分享,根本停不下來。

二、遊戲社交化越來越成熟,而遊戲將面臨更嚴酷的監管

如果說陰陽師讓遊戲社交成為可能,那王者榮耀就讓遊戲社交成為必然。在陰陽師和王者榮耀之後,遊戲會社交會越來越普遍,越來越占據用戶的總時間。而類似陰陽師、王者榮耀的遊戲可能也會越來越多,也將導致短期內遊戲面臨更為嚴酷的監管。

1. 遊戲社交化將成趨勢

陰陽師和王者榮耀的成功讓開發者認識到社交化的魔力,極大減少瞭遊戲的傳播路徑,增加瞭用戶自發拉新鏈式傳播的可能性。而騰訊會更加註重社交關系鏈的使用,其他遊戲公司則會從分享機制及捆綁微信等方式實現社交關系鏈的導入,遊戲會迎來註重關系鏈的新發展。

2. 寡頭壟斷更加集中,遊戲會讓人越來越沉迷

隨著 90 後 95 後的崛起,遊戲和二次元一樣已經成為年輕用戶的生活方式。對於從小接觸遊戲的他們來說,遊戲已經成為互聯網的組成部分,和 80 後看美劇玩微信一樣。所以,遊戲會越來越普遍,遊戲融入用戶生活後會越來越難以割離。

而社交關系的融合和遊戲社交性的加強,遊戲會越來越讓人沉迷,占用比現在更多的國民時間,進而擠壓用戶在其他 APP 上的時間。從某種意義上說,遊戲廠商之間會開始瘋狂的圈地和排他,行業寡頭會越來越聚集,同時遊戲開始瞭和社交等一切 APP 爭奪用戶的時間的征程,而遊戲可能會越來越占上風。

3. 遊戲的原罪無解,或將面臨更嚴酷的監管

遊戲是有原罪的,原罪就是因為它叫遊戲。遊戲天生的沉迷機制和暴力機制一直都不是正面積極的內容,這兩種機制構成瞭遊戲的原罪,也是遊戲廣受詬病的原因。特別是對於年齡較小的玩傢,遊戲的沉迷機制讓傢長認為是不務正業,暴力機制則被認為是對孩子的世界觀有不利的影響,所以遊戲一直被稱為是電子海洛因。這樣的原罪是無解的,起碼在 60、70 後主導規則的時代下是不可能解決瞭,所以遊戲的原罪勢必會牢牢伴隨著遊戲。

王者榮耀被詬病的《中學教師怒懟王者榮耀,手遊成瞭新時代的黑網吧》、《11 歲小孩玩王者榮耀,花光傢裡積蓄 3 萬元》、《荊軻是女的,小學生玩王者榮耀還能學好歷史嗎?》,就是在原罪背景下產生的。最後王者榮耀不得不啟動中國遊戲行業最嚴格的防沉迷系統,同時啟動長城守衛軍系列公關項目。

遊戲社交化會越來越明顯,社交化遊戲也會越來越多,二者互相交融。所以遊戲的發展會越來越快,新的王者榮耀和陰陽師會更快脫穎而出,然而有原罪存在,遊戲必然會面臨更為嚴酷的監管,一如當下的娛樂產業,而什麼時候遊戲監管會減弱?恐怕需要等 80、90 後制定規則的時代來臨。

王者榮耀之父姚曉光說,王者榮耀已經成為一種社交方式。在王者榮耀和陰陽師崛起的當下,遊戲和社交兩個看似迥異的行為得到瞭和諧的統一,而且遊戲社交化隻會越來越流行,發展越來越快。手機遊戲的平均生命周期隻有 2 年,陰陽師隻用瞭 1 年就慢慢沉寂,王者榮耀也因為監管增長勢頭減緩。那麼,誰會是下一個王者榮耀,誰又會是下一個陰陽師?

作者毛琳 Micahel,互聯網市場從業者,泛娛樂觀察者,微信公眾號:鳳毛麟角 ( fengmaolj ) ,微信:361986574

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