隨著電子競技產業化的發展,線下比賽逐漸帶起瞭比賽場館的建設,如今新開的網咖已經不僅僅是一個上網用的網吧瞭,已經朝著電競網咖方向做優化,而全國各大城市,都在建設自己的電競館。一時間,各種大中小型的電競場館成為全新、燙手,但是又極少人才玩得起的香饃饃。年輕人的時尚開始從相約去唱 K 變成瞭相約去看電競比賽。
相比之下,前幾年頗為盛行的遊戲廳正在受到冷落,這些引進街機臺為主的遊戲廳大多依附於大型商場或者人流量密集的商業中心,但是由於街機臺種類不多,新遊戲少,遊戲廳的氣氛、環境等都不適合長時間體驗 + 重復消費,逐漸的也隻有少部分遊戲迷們會經常光顧,加上主機遊戲、PC 遊戲、手機遊戲更為個性化、定制化的體驗在國內已經成熟,加上 VR 體驗館、體感遊戲體驗館的存在,街機臺遊戲生存空間變得更小。
同樣是出門玩遊戲,電競館的成長勢頭比遊戲廳要優勢好幾倍。首先是市場規模上:在 8 月份艾瑞發佈的《2016 中國電子競技及遊戲直播行業研究報告》中顯示,2016 年中國電競整體用戶規模達到 1.7 億,同比增速 35%,2016 年市場規模將超過 300 億,電競用戶整體規模在未來兩年維持在 30% 增速。
電子競技賽事是電競產業鏈的 ** 內容,蘊含巨大商業價值,頂級電競賽事在收看人數和賽事獎金上,已超過絕大多數體育項目,電競賽事的商業價值有待進一步挖掘。
其次,各方面的政策也在紛紛鼓勵正規化、職業化的電競賽事,因此對電競場館的需求無疑是硬需求。
2017 年 6 月 1 日的 " 中國電競產業大會 " 上,中國體育場館協會發佈瞭國內首個《電子競技場館建設標準》,該標準由中國體育場館協會批準並指導,華體電競(北京)體育文化有限公司為首的十餘傢單位起草,規定瞭電競場館的建築設計要求、分級、配置要求、智能化系統工程技術要求以及開放要求等內容,並按照舉辦電競賽事級別、建築規模等指標,將電競館分為 ABCD 四種級別。
▲ 《標準》中還對各級場館中包括比賽區、訓練區等 11 個區域的設置給出瞭建議。
大會上,華體電競公司與合作夥伴簽訂總額 67 億元的電競項目協議,並發佈瞭 " 華體電競館 1110 計劃 ",預計用 3-5 年時間在全國建設 10 個專業館、100 個標準館和 1000 個基礎館,並籌劃電競主題的特色小鎮。
1000 個基礎館更多是將帶有電競屬性的網咖、網吧、場館,100 個標準館的形態則接近於大型購物中心裡的電競主題館,將尋找連鎖的購物中心合作,在中心內建設電競館。10 個專業館將會以《標準》中 A 級標準進行建設。
▲ 2016 年 7 月,耗資超過 1 億元的阿裡體育電子競技體育館正式上線,預示著阿裡的電競大統一之夢強勢開啟。這裡會打造成一個集電競賽事、上網服務、餐飲娛樂、線下社交、購物、物流、觀影、音樂活動為一體的年輕人娛樂時尚的聚合中心。
▲ 暴雪首個電競館在臺灣開館。
電競館是一個新興事物,電競的線下體驗形式依然在不斷發展和演變,充滿著各種可能性,對場館的專業化需求正處於形成階段。一直以來,電競賽事線下落地可以在傳統體育場館的臨時搭建區域、演播廳、網咖 / 網吧、禮堂、電影院、大學校園等場所,但未來賽事的專業化程度持續提高後,專業的電競館是合乎邏輯的需求。
▲ 周傑倫的魔傑電競館 4 月於深圳開業。
電競作為一個新興的競技運動,最後一定會有線下的場館作為承載。而電競館相比傳統體育場館,根據不同的建設類型,在用途上可以進行更廣泛的開發。比如以 " 電競體驗中心 " 的形態存在,更註重的顯然是用戶對各式電競遊戲的體驗需求。如果是以 " 比賽場館 " 的形態來看待,決定電競館價值的 ** 內容就是賽事的質量和數量。
對於新建的電競館而言,依托於場館創辦自主賽事,需要一個培育的過程。市面上有影響力、自帶流量的賽事本就不多,想要長期落地到某一場館舉辦有難度,對運營方資源協調能力要求較高。擁有雄厚資本實力的運營方也可以自己投資或贊助一支戰隊,這樣對賽事的引入和主場氛圍的塑造都會有很大幫助。
▲ 上海風雲電競館(世博綜藝大廳改建而成)
電競館現在的確非常熱門,而且非常新,不過也相對燒錢。電競館的建設和運營成本讓一般的創業者很難進入。建設成本高是一方面,它還要求很強的運營力。想要符合電競的觀賞性,必須持續舉辦賽事,一旦無法持續舉辦賽事或其他活動,人氣無法維持,自然也難以帶動其他收入。想要加入普通玩傢體驗區,還得考慮設備的日常開支、維護和更新迭代,這又是一筆投入。這決定瞭電競館不是普通人能玩得動的項目。
如何看待電競館在國內的興起呢?它證明著電競慢慢被大傢認可,被主流社會認可。電子競技不同於純粹的 " 打遊戲 ",這是大環境給予電競館和遊戲廳差別待遇的原因。電競既是最不像體育項目的體育,但是很有可能成為未來體育項目裡面,互動性、或者說門檻最低,參與度最廣的一個項目。
也許全民競技的時代真的要到來瞭。