《絕地求生》是怎麼成為全民遊戲的?

09-30

700 億韓元,5% 股份。

這是與《絕地求生:大逃殺》相關的最新數據。

據《韓國經濟新聞》援引投行人士消息稱,騰訊以 700 億韓元(約 4 億人民幣)的價格買入瞭《絕地求生:大逃殺》(下稱《絕地求生》)開發商 Bluehole Inc. 的股份,預計占股不到 5%,也就是說,公司估值約 80 億元。

一時間,激起大傢對騰訊先持股後代理,進而全盤收購的猜想。另一方面,國服 " 不充值會員不許跳傘 " 式的隱憂,也引發瞭數千名粉絲去官博和知乎下留言討論。

畢竟,這已經是一款聚攏瞭 300 萬中國區玩傢的大作,也是被業內認為,潛力堪比現象級手遊《王者榮耀》的 PC 端遊戲作品。

也因此,覬覦 " 大逃殺 " 模式的不止是鵝廠。

遊戲廠商方面,網易旗下《終結者 2:審判日》,小米旗下的《小米槍戰》都宣佈將加入大逃殺模式。直播平臺方面,比如被網友戲稱為 " 吃雞 TV" 的熊貓直播,在積極建立這一門類的主播生態,連背後老板王思聰本人,都在日以繼夜的刷著 " 吃雞 "。

毫無疑問,《絕地求生》已從一款遊戲變成瞭一門生意。那麼,它到底做對瞭什麼?未來又會有哪些動作來延長其生命周期、提升商業價值?

《絕地求生》獲勝後界面

花 700 億韓元,騰訊也要 " 吃雞 "?

相比於《絕地求生》,中國玩傢更喜歡叫它 " 吃雞 "。

作為一款 " 大逃殺 " 類遊戲,100 名玩傢或單排或組隊被空投進入戰場,在有限的作戰資源和不斷變換的危險區域中,互相纏鬥擊殺,如果隊伍能夠在最終存活下來成為第一名,遊戲界面上則會顯示 " 大吉大利,晚上吃雞!" 的字樣——這也是這款遊戲被玩傢們稱為 " 吃雞 " 的原因。

自今年 3 月在 Steam 平臺上線以來,短短半年時間《絕地求生》銷量已經突破瞭 1000 萬份,同時在線人數峰值也達到 153 萬,超越《DOTA2》和《CS:GO》的總和,成為 Steam 平臺上最具人氣的遊戲。

這樣的成績下,騰訊 700 億韓元這波並不虧。

據預言傢遊報瞭解,在 Bluehole 的股權構成中,創始人張秉奎(音譯)持有 20.4%,美系風投 Altos Ventures 持有 6.2%,韓系風投 IMM Investment 和 PremierPartners 等持有 9.3%,餘下約 64% 股份由小額股東持有。

有報道稱,騰訊原計劃收購更多的股份,但由於《絕地求生》的風靡,藍洞的企業價值猛增,大部分投資者更願意保留股份觀望。

預言傢就此事向騰訊互娛求證,其公關部回應稱:" 暫未收到通知。"

但一直以來,騰訊做一款遊戲時都更傾向於自傢或參與投資公司的產品。比如,騰訊互娛移動電競業務部總經理高莉就曾對預言傢表示過,未來大部分的賽事都是以騰訊自有運營的遊戲 IP 為主。

騰訊調查問卷中的一個問題

事實上,當年《英雄聯盟》的制作公司 Riot(拳頭),騰訊也是先投資、再控股,然後全資收購的。

早在今年 7 月,騰訊就在手遊《穿越火線:槍戰王者》加入瞭 " 大逃殺 " 玩法試水,該版本目前還未與玩傢見面。不久前,騰訊還發佈瞭一份針對 " 大逃殺 " 類手遊的調查問卷,向玩傢征集意見。

一位遊戲從業者認為,騰訊或許是想通過入股藍洞來獲得該遊戲中國地區的代理權。

" 如果真的能代理,首先網絡就會有很大改善,畢竟射擊遊戲太吃延遲瞭。" 熊貓直播《絕地求生》主播哦棒對預言傢表示," 而且外掛問題也會有較大改善。"

鹿晗、胡歌都在玩," 直播 + 明星站臺 " 走紅的《絕地求生》

哦棒在一次直播中,曾經創下 " 三次擊殺校長(王思聰)" 的壯舉,在 " 吃雞 " 圈廣為流傳。這也使得他在熊貓直播上的平均觀看人數峰值從幾萬升至幾十萬,目前其直播間關註人數已經達到 15 萬。

" 校長還是腿粗啊(指影響力大)。" 他對預言傢遊報感嘆說。

迷戀這款遊戲的不止王思聰,包括陳赫、林更新,鹿晗、胡歌等都是《絕地求生》的玩傢。

在一次活動後的采訪中胡歌表示自己喜歡玩遊戲,當記者追問他什麼遊戲的時候,他的一句 " 晚上吃雞 " 既讓玩傢們有一種找到同類的感覺,又讓粉絲們對 " 吃雞 " 到底是什麼產生瞭興趣。

那些娛樂圈 " 吃雞 " 的明星(部分)

如果說明星的加入讓更多大眾對這款遊戲有瞭一定的認知,那麼各個直播平臺主播的加入則在玩傢圈內增大瞭 " 吃雞 " 的聲勢。

不得不說,《絕地求生》是一個很適合做直播的遊戲。

" 這款遊戲的節目效果特別突出!" 哦棒解釋說,隨機刷新的危險區域、隨機獲取的作戰裝備,以及大逃殺這個模式,使得遊戲中意外頻發,玩起來娛樂性很強,對於直播觀眾來說觀賞性又高。

這種觀賞性帶來的節目效果,又使得越來越多的主播選擇播《絕地求生》。

在國內,熊貓直播主機區負責人鄧梓瀛對預言傢遊報表示,目前《絕地求生》的流量已經能夠占到平臺總流量約 1/3 左右。" 目前‘吃雞’版塊的流量一直穩定上漲,甚至逐漸逼近《英雄聯盟》在遊戲直播界的頭部地位。"

在國外,Gamoloco 的數據也顯示,今年 8 月《絕地求生:大逃殺》在 Twitch 上的觀看總時長達到 7373 萬小時,將此前已連續稱霸 34 個月的《英雄聯盟》擠下神壇,成為當月 Twitch 上觀看時長最高的遊戲。

來自 Gamoloco 的數據排行

事實上,這種具備娛樂性和隨機性的遊戲更能夠吸引直播觀眾,也更能夠通過看直播讓觀眾轉化為玩傢。

根據 SteamSpy 網站的數據,目前《絕地求生》用戶處於穩定增長階段,截至 9 月 27 日,其用戶數量已經超過 1244 萬。另根據 SteamSpy 在 9 月 11 日所發推特的數據,其中有 35% 是中國玩傢。

降低門檻、親和小白,從硬核向大眾延伸

《絕地求生》的制作人 Brendan Greene 有著豐富的 " 大逃殺 " 類遊戲制作經驗,在與韓國開發商 Bluehole 共同推出 " 吃雞 " 之前,他就已經開發過多款 " 大逃殺 " 類遊戲,其中就包括《H1Z1:殺戮之王》(下稱《H1Z1》)。

《H1Z1》比《絕地求生》更早在國內成為網紅。

2017 年 1 月,某公眾號發佈的文章《全世界的噴子都在這個臟遊戲裡瞭,老外不會說中文 "X 你嗎 " 簡直就沒法活》,精彩搞笑的罵人場景和國內外玩傢的 " 恩怨情仇 " 很快吸引瞭大批國內玩傢的加入。

但由於國內外掛盛行,使得《H1Z1》玩傢逐漸流失。" 我也是因為外掛退坑瞭。畢竟外掛是天敵,對普通玩傢殺傷最大。" 哦棒感嘆說。

再加上文化部對《H1Z1》的封禁,8 月之後該遊戲在國內銷聲匿跡。取而代之的,是《絕地求生》的崛起。

"《絕地求生》能夠迅速躥紅,其中一個重要的因素也是得益於《H1Z1》早期對於市場的培育。" 鄧梓瀛表示。

來自 SteamSpy 的《絕地求生》用戶數據

除此之外,《絕地求生》在遊戲性上也做瞭更多的改進,它幾乎是最大限度的降低瞭入門要求。比如,將 150 人一局改為瞭 100 人一局,降低瞭人數的門檻。

一直熱衷於射擊類遊戲的哦棒對我們解釋," 吃雞 " 屬於 TPS(第三人稱視角射擊)遊戲,相較於《CS:GO》這樣的 FPS(第一人稱視角射擊)遊戲更易上手。

"TPS 更註重觀察和視野,FPS 在觀察和視野之上更要求個人能力。因此,TPS 無疑是縮短瞭新手和高手之間的差距,這也是吃雞能火的原因。"

但降低門檻並不意味著遊戲在策略性上的妥協。

《DOTA2》職業選手,TI4 奪冠功勛中單 Mu 神也表示,《絕地求生》有著不輸《DOTA2》的策略性玩法:" 不管是機場大戰、收過路費、剛槍、打野、伏地魔乃至幻影坦克,最終的目的都是為瞭吃雞,隻要能吃到雞,任何打法都是可以嘗試並使用的。"

前《CS:GO》職業選手、熊貓直播《絕地求生》主播圖拉夫也對預言傢遊報表示,相比於那些硬核遊戲,門檻降低的遊戲更容易獲得更大的觀眾數量,也更容易成為爆款。

填補市場缺失,借社交屬性成為爆款

對於《絕地求生》的火爆,遊戲評論傢羅伊認為有其必然性。

" 中國玩傢沒什麼好遊戲玩。這幾年手遊市場快速發展,大傢忽略瞭 PC 端的玩傢。中國缺少端遊產品上線,包括騰訊網易每年發佈的端遊可能也就一兩款,用戶和市場需要產品激活。"

" 端遊是賺錢的,隻不過成本大、研發周期過長。" 他說。

而《絕地求生》無疑就是這樣一款激活市場的遊戲。更低的門檻,更趣味和娛樂化的玩法,使得這款遊戲甚至在從《DOTA2》和《CS:GO》中吸收用戶。

根據 Steam Spy 在推特上的消息,《絕地求生》55% 的玩傢來自於《CS:GO》玩傢,這些玩傢曾經在《CS:GO》上花的時間比該款遊戲的平均遊戲時間高出 50%,但自從入坑 " 吃雞 " 後,他們玩《CS:GO》的時間比平均遊戲時間還要短 30%。

來自 SteamSpy 的推文

這種火爆造成的結果,則是從核心玩傢向大眾玩傢延伸的 " 吃雞 " 狂歡。

即使一些玩傢電腦配置不夠流暢運行遊戲,但為瞭能跟朋友組隊玩遊戲,不惜將自己定位為團隊的後勤人員,負責搜索物資和提供補給,而不參加對配置有更高要求的戰鬥場景。

" 年輕人的社交是靠共同興趣、愛好,共同話題,那‘吃雞’就是這些最直觀的聚合體。" 羅伊說," 我身邊的人都在玩,那你說我要不要玩?我肯定也要玩。"

某種程度上,《絕地求生》已經成為瞭一種社交現象。多數玩傢喜歡在各種社交網絡上曬出自己成功 " 吃雞 " 的截圖,這無疑是最具說服力和傳播力的擴散方式。

一位同事在朋友圈曬圖,引來普天同慶

賣瞭 1200 萬份、150 萬同時在線,然後呢?

如果將《絕地求生》目前 1244 萬的用戶數量與其 29.9 美元 / 份的售價相乘,我們可以得到這個遊戲僅在賣產品這件事上就獲得瞭近 3.72 億美元的收入,約合 24.9 億元人民幣。

雖然預言傢這一自己計算出來的數字並不準確,但很大程度上反映出瞭這款遊戲的商業價值。

制作人 Brendan Greene 在接受采訪時也表示未來的目標是《英雄聯盟》,月活躍玩傢達到 1 億。但就目前而言,通過直播等渠道獲取的用戶已經趨於穩定,想要再繼續發展就不得不在遊戲本身做一些創新性的改變。

對於《絕地求生》來說,這種改變則是 " 電競化 "。

《絕地求生》國際邀請賽海報

在今年 8 月的德國科隆遊戲展上,Bluehole 和 ESL 就聯合舉辦瞭《絕地求生》國際邀請賽,總獎金為 35 萬美元(約 233 萬人民幣 ) 。制作人 Brendan Greene 也在早前表示:" 我們已經計劃瞭一些電競內容以及其他類似的新設計。"

" 現在來說要電競化肯定是有點難。" 鄧梓瀛說,遊戲要求的隊伍和人數規模,對於組織賽事來說是一個問題。" 一局遊戲需要 100 人,今年德國的邀請賽二十多支隊伍,每隊 4 人。這樣的參賽隊伍數和人數是很難做成像 LPL 那樣的大型賽事的。"

" 但據我所知,他們已經在籌備更小地圖的競技模式。比如或許隻需要 10 個隊伍一局進行競技,我覺得這樣一來電競化的可能性高一些。"

電競化的另一個難點在於遊戲的娛樂性和隨機性——這一使得 " 吃雞 " 得以走紅的屬性,在電競化時卻成為瞭它最大的阻礙。" 目前的遊戲模式確實競技性不足 " 圖拉夫直言。

熊貓直播收到 Bluehole 的邀請,成立功夫熊貓戰隊參加瞭德國的邀請賽,哦棒就是其中一員,他告訴我們:遊戲的隨機性可以通過組隊的戰術、策略,以及經驗和選點來盡量減小,而最大的阻礙其實是遊戲的 TPS 屬性。

" 到目前為止 TPS 沒有一款正式的競技遊戲,就是因為第三人稱射擊的機制問題。" 哦棒解釋說," 比如你和我同時卡在圍墻,一人一端,都能看到,但是打不到,這種情況下,誰先動,誰就死瞭。而第一人稱設計就不會有這種情況發生。"

《絕地求生》推出的 FPP 模式測試版

也因此,《絕地求生》推出瞭 FPP 模式(first person perspective),並在今年國際邀請賽時,就嘗試過這種模式進行比賽。

但如何讓國內用戶適應這一模式,依然是需要考慮的問題。圖拉夫告訴預言傢:" 我個人覺得 FPP 更好玩,是完全不同的體驗,競技性也更足。但國內目前的 FPP 氛圍相對較弱,大傢都不太願意看。"

不難看出,在已經具備超強吸金能力的基礎上,《絕地求生》也規劃好瞭自己的未來,國內直播平臺更是已經 " 吃雞 " 成風。在騰訊、網易等遊戲大廠的努力下,這款遊戲在國內還有這巨大的潛力。

" 如果說它想做成英雄聯盟那樣傢喻戶曉,我覺得還是需要慢慢地再走半年到一年的時間。" 鄧梓瀛說。

(鈦媒體作者:娛樂資本論,文 / 學舟,編輯 / 吳立湘)

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