瘋狂吃雞!這遊戲直播熱度超越 LOL

08-19

作為一款 " 大逃殺 " 遊戲,《絕地求生》自今年 3 月份開始公測以來,玩傢人數節節攀升,熱度隻增不減。來自 SteamSpy 的統計數據顯示,目前《絕地求生》的用戶數已經達到 7,083,565±71,425,最高同時在線人數最近已經超過 61 萬人,成為僅次於《DOTA2》、《CS:GO》的 Steam 第三名。且在過去的 30 天中,《絕地求生》的最高同時在線人數已經非常接近《CS:GO》,甚至同時在線人數屢屢超過《CS:GO》。

不僅如此,尚不是電競產品的《絕地求生》顯然也已經成為直播領域的寵兒。來自國外數據網站 Gameloco 的統計數據顯示,在上周的直播網站 Twitch" 遊戲觀看總時長 " 中,《絕地求生》以 1690 萬小時,擊敗瞭 1500 萬小時的《英雄聯盟》,位居第二位,而位居第一位則是剛剛舉辦完國際邀請賽的《DOTA2》。

而在國內," 大吉大利,晚上吃雞 " 已經成為遊戲圈最為流行的一句話,更是在各大直播平臺掀起 " 腥風血雨 ",無論是娛樂主播,還是遊戲主播,都在做著相似的一件事情——不是落地成盒,就是奔跑在 " 吃雞 " 的路上。

面對這一現狀,《絕地求生》發行商 Bluehole 的商務總監 Woonghee 曾表示:" 團隊從制作之初就知道觀眾會是主力消費群體之一,所以一開始就投入在上面。遊戲發行後的爆炸關註度也印證瞭這一點。"

當《絕地求生:大逃殺》通過遊戲直播傳播開之後,讓不少遊戲開發商開始關註起瞭 " 大逃殺 " 遊戲的可能性,同時,也讓遊戲直播再次映入不少發行商的眼中,畢竟在海外,主播以及遊戲直播推廣正在慢慢成為主流的推廣方式之一,那麼,對於國內來說,主播以及遊戲直播能否順利扛起遊戲推廣的大旗呢?

曾經野蠻生長的直播成為遊戲推廣的寵兒

對於一款想要進行推廣的遊戲來說,方式也是多種多樣。隨著曾經野蠻生長的直播行業進入平穩發展期,直播巨大的用戶流量和變現紅利,讓遊戲推廣找到瞭新的重要的宣傳手段。遊戲直播逐漸成為遊戲推廣的寵兒。

無論是流行於國外的 Youtube、Twitch,還是火爆於國內的優酷、Bilibili、鬥魚、戰旗直播和熊貓 TV 等,眾多各式各樣的直播平臺,成為 Steam 遊戲宣傳的重要方式,如國產獨立遊戲《ICEY 艾希》就找瞭中國最大的播客之一 " 敖廠長 " 來做推廣;獨立單機遊戲《返校》也是通過主播的自發推廣,讓不少玩傢通過直播瞭解瞭這款遊戲;獨立遊戲《汐》上線之後,就有各大直播平臺接近 80% 的大主播對其進行瞭直播。

不僅如此,通過主播的遊戲直播而進入玩傢視野的遊戲還有如今火爆全球的《黎明殺機》、《H1Z1:殺戮之王》、《絕地求生:大逃殺》等強互動遊戲產品。在國內,這些遊戲的核心玩傢很多是通過一個個主播建立起來的,主播通過內容展示吸引玩傢,通過講解內容留住玩傢,最後再去影響玩傢在遊戲中的行為。而對於主播來說,通過對遊戲尤其是一些新遊進行種種嘗試,既可以讓主播通過遊戲表現迅速積攢一波粉絲,也可以加深玩傢對遊戲的深刻印象,即便是種種出糗的視頻,也可以讓玩傢樂此不疲,更加會積極的進行探索。

可以說,正因為看到遊戲推廣與主播、遊戲直播之間的密切關系,也讓遊戲直播成為不少廠商關註並積極嘗試的推廣方向,畢竟通過主播的推廣,最直觀展示遊戲效果,極有可能吸引玩傢的嘗試外,還可以與主播、直播平臺之間建立更緊密聯系,為遊戲積累更多的主播資源,在解決當下遊戲推廣問題的同時,也為未來的推廣帶來更多的便利。

但是,遊戲那麼多,是款遊戲就可以通過主播及遊戲直播進行推廣碼?其實不然。

並非所有遊戲都適合用直播來推廣

對於遊戲來說,主播可以通過遊戲直播直接有效展現遊戲產品,拉動遊戲與玩傢之間的距離,而主播獨有的 " 意見領袖 " 功能,更可以增加觀眾粘性,利用粉絲效應,為遊戲推廣帶來口碑傳播效果。既然主播與遊戲直播能夠為遊戲帶來如此利好,為何說並非所有遊戲都適合用直播來推廣呢?

首先,取決於遊戲產品類型。目前,遊戲直播雖然日趨火熱,但對於觀眾來說,他們喜歡的遊戲產品大多集中在 MOBA、卡牌類遊戲或是各種電競產品,如《爐石傳說》、《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《DOTA2》等,而《H1Z1》與《絕地求生:大逃殺》則因為其開放世界的生存、沖突等獨特體驗吸引玩傢的關註。

但是,對於那些重復性機械刷圖的、缺乏新鮮感與刺激感的、可預見性極高的遊戲產品來說,缺乏獨特的內容必然難以引起玩傢的關註。同時,對於那些同質化極高的遊戲產品來說,或許會比較獨特,但遊戲玩傢的分散,也必然難以通過遊戲直播形成強有力的推廣現象。

其次,取決於遊戲產品質量。通過主播的直播對遊戲進行推廣,既考驗主播的表現能力,更是對遊戲產品質量的最直接的考量,這就要求參與直播的遊戲必須具有較高的遊戲質量,而這也是被玩傢接受的基礎因素。

一般情況下,除瞭已知名的遊戲作品之外,任何一款參與直播的遊戲產品必須獨具特色,如《不要停!八分音符醬》等各種奇葩小遊戲,要麼遊戲產品質量極高,具有一定耐玩性。而國內這種遊戲產品往往集中在獨立遊戲,而需要大量進行推廣的頁遊、手遊等產品,其同質化往往比較嚴重,產品質量更是難以保障,這種情況下,為瞭保障自身人氣,主播往往不會輕易去接。

第三,取決於遊戲產品生命周期。現如今,參與直播的遊戲產品一般分為兩種,一種是剛剛進入市場的新遊,另一種是已經成熟瞭的並擁有電競賽事的遊戲產品。前者由於剛剛出現,如果具備鮮明、個性的遊戲特色,或者是 3A 大廠的新品等,可以借助主播的推薦迅速實現推廣目的;後者作為成熟的電競產品,本身就擁有大批量的忠實粉絲,此時,他們的直播已經不再是以簡單的推廣為目的,通過該遊戲直播的主播也能借助其已有的粉絲來圈粉。然而對於那些已經過瞭遊戲最佳宣傳期且尚未升級成為電競賽事的產品來說,借助主播的直播來提高知名度的可行性顯然不是那麼高。

即便現如今遊戲直播很火,也能為不少遊戲圈粉,帶動遊戲推廣,但是,也不應該跟風而上,畢竟並非所有產品都可以適合通過直播來推廣。一款遊戲想要通過直播進行推廣,必須綜合考察各方面因素,選擇適合自己的推廣方式才行,否則就有可能造成南轅北轍的現象,最終事倍功半。

作者 | 文創資訊記者 樊佩

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