拿下《絕地求生》,對於騰訊的意義在哪裡 ?

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摘要: 拿下《絕地求生》,不意味著吃雞大戰結束瞭,但意味著騰訊已經 " 吃雞 "。

靴子總有落地之時。

11 月 22 日,騰訊宣佈正式與藍洞達成戰略合作,獲得《Playerunknown's Battlegrounds》 ( 以下簡稱絕地求生 ) 在中國獨傢代理權運營。

實際上,早在今年 7 月當時就曾有傳聞顯示騰訊將代理這款大熱產品的傳聞,隻是騰訊和藍洞雙方都曾予以否認。然而在否認的另外一方面,今年 9 月下旬,韓國媒體報道,騰訊以約 4 億元的價格拿下瞭藍洞不到 5% 的股份,藍洞整體估值突破 80 億元。

伴隨著這次的入股,騰訊以及藍洞就雙方的合作開始有瞭實質性的進展,雙方的態度開始極度曖昧起來,藍洞的創始人 Chang Byung-gyu 在接受彭博社采訪時表示," 騰訊可以成為我們非常重要的合作夥伴。"

實際上,無論對於騰訊,還是藍洞而言,這一次雙方的合作怎麼看都是一次雙贏的合作,但是這層關系的背後,還有更多的東西值得我們去做探索。

對於藍洞來說,實際上選擇一個合適的中方代理已經是勢在必行之勢。

在 11 月份於韓國舉辦的 G-Star 上,《絕地求生》開發商藍洞在接受采訪時表示,他們計劃在中國設立分部,將外掛問題,作為首要任務,觀戰系統也將是重要目標,並且為瞭將遊戲電競化,他們準備在未來舉行一次測試性聯賽 ?

實際上,這一段話幾乎已經解釋瞭三分之二藍洞選擇騰訊的原因,打擊外掛、電競化,這是《絕地求生》接下來幾年以來的重中之中。

首先來看外掛的問題,10 月 23 日 ,《絕地求生大逃殺》官方合作夥伴反作弊檢測公司 BattlEye 宣佈,在過去 24 小時封禁 4. 2 萬個開掛作弊賬號,加上 22 日公佈的 2. 5 萬,反作弊系統上線 2 天,封禁瞭 6. 7 萬個開掛作弊賬號。

實際上,在此之前的 10 月中旬,BattlEye 已經封禁瞭一大批開掛作弊賬號,其在推特上宣佈《絕地求生大逃殺》已經封禁瞭 32 萬的開掛作弊賬號。也就是說,目前為止《絕地求生大逃殺》已經封禁瞭近 40 萬的開掛作弊賬號。

而目前,這一數字還在持續增加,根據相關數據顯示,每日被封禁的外掛賬號達到瞭 2 萬個左右。這當中,來自中國區的外掛用戶最多。在 BattlEye 封禁 32 萬個賬號時其官方聲明明確指出,官方統計其中大部分作弊賬號來自中國。

事實上,目前不僅中國玩傢聚集的亞服,即便在美服也出現瞭大量中國玩傢開掛的案例,此前曾有媒體報道在美服排行榜單中前十名的玩傢名稱幾乎全是售賣外掛的拼音廣告,以 "WG" 開頭,後面則是兜售外掛的 QQ 群號碼。

如果再不解決外掛的問題,那麼對於《絕地求生》而言,將是一場徹頭徹尾的災難,因為現在幾乎每一局戰鬥,都會出現外掛,玩傢的體驗已經極差。

因此,藍洞必須要在外掛最多的地區尋找一個可靠的夥伴,這個夥伴就是騰訊。

這個方面實際上不能說騰訊做的有多好,畢竟由於 FPS 遊戲的特性,以及韓國網遊一直以來追求遊戲體驗而將大量計算文件存放於本地的原因,韓國的網遊在中國從來都沒有解決過外掛的問題。

但沒有對比就沒有傷害,騰訊絕對是中國所有的代理商當中,在韓國網遊方面,反外掛實力最強的公司,與此形成鮮明對比的是同樣的韓國網遊大戶的盛大,當年無論是傳奇,還是永恒之塔,亦或者是龍之谷,均曾被外掛的問題困擾的不勝其煩。

而反觀騰訊,與《絕地求生》屬性最相近的《穿越火線》上,其有沒有受到外掛的困擾 ? 答案是有,但是絕對不會像《絕地求生》一樣出現各種匪夷所思的外掛,當年的《穿越火線》最多的外掛是透視掛,而現在的透視掛於《絕對求生》而言,簡直就像遊戲本身附帶的一樣。

在外掛打擊的經驗上,騰訊是《絕地求生》最佳的合作夥伴。

其二,再來談談電競化的問題。在中國如果說騰訊代表瞭中國 80% 以上的電競,絕對沒有人會反對,無論是 PC 端的《英雄聯盟》,還是移動端的《王者榮耀》,騰訊對中國電競市場的壟斷的恐怖程度是十分可怕的,唯一能夠與騰訊競爭的無論是完美,還是英雄互娛,本質上的差距不是一點半點。

於 2016 年在中國舉辦的《DOTA2》上海特錦賽上,由於完美的失誤,導致整個賽事天怒人怨,幾乎得罪瞭一切可得罪的人,觀眾、選手等等,這就是缺乏經驗的表現。

再看比之上海特錦賽不知道規模和賽程要復雜及龐大瞭多少倍的《英雄聯盟》S7 賽事,從武漢,到廣州,再到上海、北京,我們看到的是一路的井然有序。

騰訊在電競方面始於對《穿越火線》的打造,盛於《英雄聯盟》,一系列從城市賽、校園賽,再到 QGC、TGA、WGC 等大獎賽,以及最為高端的如 LPL、KPL 等職業聯賽,騰訊對於電競的生態產業的掌控以及經驗,以及完全成熟。

因此,如果《絕地求生》需要尋找在電競方面實力的公司,騰訊是最佳的選擇。而電競對於《絕地求生》很重要,這是《絕地求生》未來的生命線。

電競賽事打造的成功與否,將直接決定《絕地求生》這樣的爆款產品能夠有多久的生命力,以賽事作為維系用戶的紐帶,以俱樂部作為承載用戶感情的載具,所有競技屬性的遊戲都將以此為藍本。

而《絕地求生》現在的電競是什麼樣一個狀態呢 ? 答案是剛剛起步,藍洞在這方面缺乏足夠的經驗,甚至會出現此前的代打、開掛等事件,這是很業餘的。

在講完這兩個原因之後,我們再來談談藍洞沒有明示的一個原因,這個原因就是政策上的風險。

今年 8 月底,鬥魚、熊貓等直播平臺同時宣佈,依照文化部要求平臺將禁播《H1Z1》,而這款遊戲與《絕地求生》可以說師出同門,本質的玩法一致。

因此,針對《絕地求生》何時被禁播、禁玩的討論開始一時之間開始出現在各種社交媒體,而包括五五開等大主播也曾有意無意的透露,可能《絕地求生》會被禁播一段時間。

實際上,藍洞針對中國特殊的遊戲市場,已經做瞭很多的改變,比如我們一直所調侃的 " 綠血 "。但是這遠遠不夠。

10 月底,在遊戲工委官網上,官方發佈瞭《對 " 大逃殺 " 類遊戲總局業務主管部門的基本態度》一文,文中指出,廣電總局認為《絕地求生》等同類型遊戲 " 嚴重偏離我國社會主義核心價值觀和中華民族的傳統文化習慣與道德規范,不利於青少年消費者的身心健康。" 並對此類型遊戲 " 明確持有否定態度,將難以獲得出版運營許可。"

基於廣電總局的意見,遊戲工委建議 " 國內遊戲企業不宜安排研發、引進此類遊戲,不提倡以測試此類遊戲方式吸引用戶。同時,電競、直播等平臺也不應為此類遊戲提供宣傳、推廣等服務。"

這個聲明出來之後,我們有趣的發現國內的手遊吃雞市場多瞭一批的 " 軍訓 " 手遊。也足以可見中國遊戲市場的態度,這個態度對於藍洞而言自然是不寒而栗。

相關的數據顯示,這款產品的註冊用戶超過 2000 萬,同時在線也超過瞭 200 萬,而其中接近 50% 的用戶來自中國。

中國市場早已經成為瞭這款產品的生命線,對於《絕地求生》而言,絕對不能失去這個龐大的市場,但政策風險就像達摩克利斯之劍一樣,隨時會落下。

它必須要從根本上解決這個問題,因為依靠 Steam 繞開中國的審查永遠隻是偏門,在體量尚小的情況下,或許政策還會睜一隻眼閉一隻眼,但是如此之大的體量,是不可能再忽視這個問題的,選擇中國的代理商,以正規的途徑進入中國,這是藍洞必須要做的,比之反外掛、對未來投資電競這兩個原因,這才是最緊迫的,甚至可以說是與死神賽跑。

而在騰訊的公告當中,我們也看到,騰訊表示將協同 PUBG 公司為《PUBG》國服營造積極、正向的遊戲氛圍。尤其是為未成年人用戶傳遞健康正向的文化理念和價值觀導向。

騰訊還表示,會與國傢主管部門保持密切溝通,在本次合作達成後,將與 PUBG 公司遵循主管部門的相關指導意見,對遊戲中不符合相關規定的內容進行調整,並進一步突出遊戲的團隊協作和公平競技屬性,確保符合社會主義核心價值觀,符合中華民族的傳統文化習慣與道德規范。

說完藍洞,再來談談騰訊的問題。

實際上,對於騰訊而言,Gamewower 認為,引進《絕地求生》同樣對於騰訊而言同樣緊迫,但並非市場的緊迫,而更多是戰略層面的東西。

首先,今年開始,一個不可忽視的話題在於,《英雄聯盟》正在勢弱。在 ( 《英雄聯盟》的盛世危機 ) 當中,Gamewower 已經提到,《王者榮耀》的出現對於《英雄聯盟》的分流是相當嚴重的。

而現在又加上瞭一個《絕地求生》,一個在品類和休閑性上,一個在同屬 PC 平臺的時間上,兩者對《英雄聯盟》造成瞭強大的擠壓之勢。

如果說,《王者榮耀》還因為同屬自傢平臺,甚至比之《英雄聯盟》更為嫡系,尚可接受這樣的分流,那麼《絕對求生》的分流是騰訊難以忍受的。

《絕對求生》的出現,讓優質但數量正在減少的 PC 端用戶再一次做出瞭強大的分流,再加上《英雄聯盟》自身的生命周期原因。因此,騰訊必須要重新找到 PC 端《英雄聯盟》的替代品,這個替代品的選擇當中,沒有比直接拿下競品代表的《絕地求生》更為合適。

拿下《絕地求生》意味著在短時間之內,在 PC 端,騰訊將再次掌控絕對的話語權,亦如過去幾年《英雄聯盟》帶來的絕對的效應。

其次,拿下《絕對求生》,對於騰訊正在推進的 Wegame 平臺而言意義重大,因為這將直接導入千萬計的騰訊當下最為重視的中高端屬性的玩傢。

一直以來,在騰訊遊戲的版圖當中,騰訊最為缺少的就是對中國中高端或者我們可以直接稱之為 " 硬核 " 玩傢的掌控,這個群體的玩傢與騰訊群體的玩傢屬性格格不入。

這也解釋瞭為何騰訊一直以來在社交媒體上被各種抨擊的原因,因為這個群體的話語量最大。

所以,今年開始騰訊將 TGP 改名為 WeGame 對標 Steam,所以騰訊做瞭極光計劃並引進瞭諸如《紀念碑谷 2》這樣不以營收為導向的獨立遊戲產品。

這些都是騰訊要做出改變,覆蓋這個群體玩傢的信號,而拿下《絕地求生》意味著騰訊將直接在這個目標上向前邁進一大步,WeGame 的用戶體系將直接邁向成熟。

其三,在於挾天子以令諸侯。11 月份開始,我們發現市場上吃雞類手遊已經到瞭泛濫的地步,小米、網易、英雄互娛以及騰訊自己都在紮堆這個品類,其中網易、騰訊甚至各推出瞭兩款產品進入市場進行搏殺。

從一款產品的正常研發周期來看,這些廠商所推出的產品,絕大多數我們可以定義為倉促上馬,是在看到瞭 PC 端《絕地求生》大逃殺的火爆之後的迅速反應。

為什麼這麼急不可耐的推出產品 ? 原因在於騰訊或者更明確的是《王者榮耀》對於當下移動手遊市場造成的 " 時間黑洞 " 效應太過恐怖,用戶的時間幾乎都被這款產品虹吸。

因此,在看到瞭 PC 端的火爆之後,這些公司如餓狼撲食一般一擁而上,企圖依靠這款在 PC 端的爆款產品所帶來的效應,重新搶回用戶的時間,而騰訊則是要在這方面做出防守。

大戰已經開始,各種數據、各種榜單,紛紛出爐,吃雞在手機端不說用戶如何,單就輿論上,已經開始瞭各種戰爭。

那麼這個時候,騰訊拿下正版的《絕地求生》,是否會在用戶層面起到傳導效應,助力其在手機端的產品 ?

必然會,雖然在版權上,Gamewower 並不認為《絕地求生》能夠對手機端形效果,因為這種版權本就是懸而未決的事,況且《絕地求生》本身可能也不具備這一玩法的版權,但在玩傢層面的潛意識以及宣傳效應上,讓玩傢默認為《絕地求生》的同款手遊。

要的並不是拿下版權大旗,而是讓用戶默認為這是正版,這是具備傳導效應的。

最後,騰訊正在展示自己的強大。無論是這一次的《絕地求生》,還是上一次的《英雄聯盟》,亦或者是中間的《皇室戰爭》,我們發現海外一些優秀的新產品、新廠商都已經被騰訊納入瞭懷抱。

借助這次引入《絕地求生》,騰訊似乎正在告訴外界,不管出海如何,但如果海外產品要進入中國,那麼騰訊是第一選擇。

實際上,分析這幾年在中國市場取得突出成績的海外產品,我們的確發現騰訊對於這方面已經形成的壁壘正愈發的變強,當 V 社和完美還在為 CSGO 打不開中國的局面,為 DOTA2 的愈發黯淡而煩惱,當暴雪和網易正在積極的維穩《守望先鋒》在中國的活躍用戶,騰訊正在用一個又一個的海外優秀產品來告訴海外的開發商,進入中國應該選擇騰訊做合作夥伴,這才是對中國遊戲市場而言最恐怖的地方。

拿下《絕地求生》,不意味著吃雞大戰結束瞭,但意味著騰訊已經 " 吃雞 "。

來源:互聯網的一些事(www.yixieshi.com). 轉載請保留出處 .

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