" 遊戲好玩不花錢,裝備靠爆上線 999 級,7 天收入過萬 1 秒提現。"
讀者小餘剛成為一名程序猿不到半年,他對懂懂筆記講述瞭與一款頁遊(網頁遊戲)的尷尬經歷。三個月前他上網查資料時,看到瞭某網站的一條彈窗廣告(畫面不可描述),隨手點進去看到是一個網頁遊戲,而且是由某香港知名男星代言的。宣傳語 "7 天收入過萬 " 著實打動瞭他,抱著試試看的心態,小餘註冊瞭一個賬號試玩起來。
" 因為本身工作很累,加上那款遊戲宣傳爆裝備就能賣錢提現,所以就想試試。" 隻玩瞭幾天時間,小餘就已經往遊戲裡充值瞭近四千元。這已經相當於他半個月工資瞭,但依舊沒能爆出任何 " 值錢 " 的裝備。
可是,遊戲中排行榜頭部那些巨牛的玩傢似乎就是榜樣,不斷刺激著小餘繼續 " 堅持 "。
懂懂筆記根據小餘提供的遊戲鏈接點瞭進去,發現這是一款設置非常簡單的頁遊:在畫面裡點點鼠標," 英雄 " 就會自動尋道,自動攻擊。
對於這樣一款看起來很 low 的遊戲,懂懂筆記很好奇,真的有人玩嗎?
" 有,而且還有很多人民幣玩傢。" 一直從事網頁遊戲代理的 Sam 告訴懂懂筆記,網頁遊戲這幾年依舊很火爆,除瞭行業內那些頭部企業,還能賺到不少錢的包括他們這些中小代理商,至於玩傢爆裝備能 " 賺錢 "," 我就呵呵一下 "。
那麼,這些看似毫無內容和遊戲性的頁遊,是如何一步一步讓玩傢們掉入 " 深淵 ",不斷地充錢呢?Sam 所說的一些套路,為何會讓一些玩傢樂此不疲?
沒有遊戲性可言的頁遊,生而為錢
早在客戶端網遊瘋狂興起的 2008 年,Sam 就已經是已經是上海某大型遊戲公司的運營經理。他告訴懂懂筆記,那時候玩傢隻要一迷上遊戲就難以自拔,看似無聊的打怪升級,隻要能不斷刺激玩傢的 " 虛榮心 ",就能掙錢。
當年,許多玩傢為瞭成就感拼命充值,甚至花錢買稀有裝備,成為標準的 " 人民幣玩傢 "。
" 早期的客戶端網遊,隻要舍得充錢,想要什麼裝備都可以有,哪怕是新手也能贏在起跑線上。"Sam 表示,這些網遊雖然上手簡單,但內容和邏輯都是經過國外遊戲團隊(如韓國)精心策劃,而且可玩性也十分高。
一邊是拼命貢獻人民幣的付費玩傢,一邊是賺得盆滿缽滿的遊戲運營商,這讓年輕的 Sam 很看好遊戲行業的前景。
隨著收入的增加和經驗的積累,他索性辭職成立瞭自己的公司,帶著從公司 " 勸降 " 的幾名研發大神,Sam 的遊戲工作室開始折騰起來瞭。
" 那個時候流行 RPG(角色扮演遊戲),所以我們也是往這個方向開發。" 第一款客戶端遊戲讓 Sam 和團隊傾註瞭很多精力。但是遊戲上線半年後,卻因為各種原因舉步維艱。Sam 坦言比起當時一些遊戲行業的巨頭,他們這類規模較小的客戶端遊戲企業很難盈利。
一年後,經營不善的工作室關閉。一位行內的熱心朋友指點 Sam,現在網頁遊戲挺熱的,玩的人也多,關鍵是代理後運營和維護費用不高。
" 一開始我很抗拒,覺得網頁遊戲很簡單,沒啥技術含量,內容也傻。" 但是迫於生存壓力,Sam 最終還是打算嘗試一番,如果是失敗瞭,也就是扔個三四萬塊錢的事情。
" 我記得當時(2010 年左右)代理一款網頁遊戲,隻需要幾千塊錢到兩三萬塊錢。所謂代理,其實就買瞭款授權遊戲放在自己的服務器供玩傢玩。" 他告訴懂懂筆記,那個時候投入最多的並不是購買遊戲授權的費用,而是服務器硬件。在雲服務還沒有盛行的年代,服務器硬件和帶寬費用都十分高昂。
試著去 " 賭一把 " 的 Sam,沒有想到自己能在頁遊上賺到瞭 " 第一桶金 "。
" 那時候我也沒有想到,客戶端遊戲買賣的是‘裝備’,網頁遊戲充的是‘等級’,這麼簡單的設定居然還有玩傢會幾百幾百的往賬戶裡充錢。"Sam 發現,網頁遊戲直接就是比誰充的錢多,層級高,暴擊多," 與其說比誰的技術和策略,不如說就是比誰的錢多。"
除瞭通過搜索引擎自己找上門的玩傢,Sam 還在部分熱門論壇和門戶網站做瞭推廣,一時間他所代理的這款網頁遊戲成瞭小熱門。一個月算下來,刨除所有成本凈賺瞭約 12 萬。
" 這個凈收入其實不算高,那時有些熱門頁遊的運營商,一個月能凈收個幾十上百萬。" 他表示,頁遊雖然 " 吸金 " 但不像客戶端遊戲那麼猛,但由於投入少利潤率就非常可觀。後來圈內好友提醒他,如果想賺得更多隻需多增加幾臺服務器,多跑幾款遊戲就可以實現數倍凈收。
對於遊戲運營出身的 Sam 來說,在運營頁遊的初期對遊戲內容的嚴謹性還是重視的。然而當他發現,毫無策略可言的網頁遊戲盈利能力居然比其他遊戲大很多時," 逐利 " 的欲望讓他放棄瞭堅持,開始考慮如何通過頁遊大賺一筆。
從另類誇張的營銷到明星代言,套路無處不在
2015 年國內網頁遊戲集中爆發,各種各樣的頁遊幾乎占據瞭各大門戶網站,熱門論壇的彈窗廣告層出不窮,同一款網頁遊戲甚至有數十個運營商在代理。
" 這個時候開始,頁遊就開始泛濫瞭,這一年有影響力的頁遊大概有三十款上市,而且絕大部分都是 RPG。"Sam 說,看到有利可圖,市場出現瞭粗制濫造。
Sam 透露,他在 2015 年曾經代理一款 RPG 頁遊," 這個遊戲的開發團隊隻有七八個人,都擠在商住樓一間 30 平米的房間裡。"
" 因為網頁遊戲的生命周期很短,一般隻有一到兩年,開發周期在兩個月以內。而且這些小團隊都盡可能節約成本,以求最大的利潤空間,所以對於他們來說,能坐得下就可以瞭。"Sam 表示,小團隊小制作成為常態,遊戲內容不需要什麼邏輯性,都是 " 打怪物爆裝備 " 的套路,把 " 怪物 " 的造型換一下,場景小改動一下,就能成為一款新的網頁遊戲。
雖然網頁遊戲開發團隊之間的競爭很激烈,但是相比遊戲渠道運營商來說,簡直是小巫見大巫。
" 不管是代理相同頁遊還是不同頁遊,渠道之間的競爭可以說是白熱化,而且手段無所不用其極。"Sam 形容渠道商宣傳遊戲的手法千奇百怪,隻要可以搶客戶眼球,什麼文案和伎倆都可以無下限采用。
" 如果看到一個彈窗頁面,上面寫著‘考考你的智商:把大象吃掉需要幾步?’,相信很感到感到好奇,加上彈窗的畫面就是一隻大象和函數圖像,用戶們都會覺得這單純是一條益智資訊,所以會點進去。"Sam 說,當用戶點擊彈窗進入頁面時,就會發現 " 上當瞭 ",其實就是個網頁遊戲,通過角色扮演與 " 大象 " 打鬥,最後獲得裝備。
當然,各種美女誘惑、性感暴露的彈窗更是層出不窮。相信大部分用戶看到 " 掛羊頭賣狗肉 " 的遊戲推廣會十分反感,許多理性的網民會把頁面關掉。然而 Sam 卻告訴懂懂筆記,隻要有用戶點進來,他就很可能離不開瞭。
" 裝備好打,直接賣錢,月入過萬。"Sam 說,這些字眼往往讓一些抱有僥幸心理的用戶無法自拔。端遊市場一直有爆裝備賣錢的傳統,所以上線滿級、輕松爆裝備、平臺變現等很大程度上吸引瞭一些想 " 輕松賺錢 " 的用戶。
隻不過,當所有的運營商都在用 " 上線滿級,月入過萬,一秒提現 " 等字眼作為噱頭後,時間久瞭用戶也知道這些是營銷 " 伎倆 ",對於響亮的宣傳口號也變得麻木。
這時候,運營商們就開始思考如何能夠在 " 頁遊大戰 " 中脫穎而出,吸引更多玩傢瞭——比如代言。
從兩年前開始," 頁遊大戰 " 就成瞭 " 代言大戰 "。Sam 表示,他感覺去年直播平臺的火爆對頁遊影響不小,有錢無聊的人被直播吸引走瞭很多。" 頁遊要想賺錢,還是要抓一部分用戶的心理——比如對明星的崇拜。這兩年幾乎所有頁遊私服都用上瞭明星代言,而且陣容也都不容小覷。" Sam 表示。
" 現在動不動就請影視歌三棲明星,或是動作武打明星代言,明星的身上套上一身盔甲(拿把武器)就成瞭形象代言人。而且往往是真人語音告訴你這遊戲有多爽、多容易賺錢。" 為瞭不至於 " 掉隊 ",也避免被其他的運營商擠死,Sam 也動用瞭 " 明星代言 "。
他和另外三傢代理同款頁遊的運營商共同 " 包 " 瞭一位知名男星," 就是要讓用戶覺得,明星都代言瞭,這遊戲絕對靠譜。"
有熟悉的朋友看到這位知名影星的代言,忍不住問 Sam," 你們怎麼能請到這麼大牌的明星,他為啥會代言這麼低級的頁遊?"
Sam 的回答是:" 明星也是看錢辦事的,有錢就能代言,何況頁遊渠道商能夠給得起比其他遊戲更高的代言費,他們何樂而不為?" 畢竟,頁遊做好瞭收益都超級高,幾傢 / 十幾傢渠道運營商聯合起來出的錢還是很可觀的。
從誇張的營銷,吸引用戶的僥幸心理;再到明星的代言,獲取玩傢對遊戲的信任,頁遊的競爭歸根結底就是錢的競爭。
由於有巨大的利潤空間,所以不差錢的運營商在營銷上是 " 有錢任性 ",而一些明星在錢的驅使下,也甘願淪為遊戲運營商圈錢圈用戶的工具,更有許多玩傢因為明星的影響力,一步步成為遊戲榨取金錢的對象。
一步一個圈兩步一個套,這套路真的很深
裝備好打,金錢誘惑,明星代言 ...... 把用戶 " 騙 " 進頁遊的世界裡之後,運營商們就要開始 " 套路 " 玩傢瞭。像小餘那樣被 " 套路 " 的人民幣玩傢其實不在少數,而他們最初無一例外都是出於對意外之財的向往,開始一步一步走向深淵。
" 雖然頁遊投入不大,但租服務器,請明星也要花錢,所以必須要在玩傢身上賺更多錢。頁遊相比於其他遊戲‘套路’更深,而且一環扣著一環。"Sam 指出雖然頁遊內容沒有邏輯,但是引導玩傢往遊戲裡充錢卻有很科學的邏輯和理論。
首先,就是要讓玩傢覺得這個遊戲很容易。" 遊戲的流程看起來都是很簡單,自動尋道,一鍵擊殺,擊殺完又能爆出許多裝備。"Sam 說,一些在生活和工作中有很大壓力的玩傢,更喜歡把負面情緒宣泄在頁遊上,三下五除二 " 怪物 " 就掛瞭,而且還能爆極品裝備,會有一種莫名的快感。
其次,在裝備的設置要花費心思 " 精心設置 "。普通玩傢爆出來的所謂 " 裝備 ",數量上是驚人的,在遊戲裡殺一隻 " 小怪 " 或者 BOSS 有時能爆出幾十件裝備," 遊戲都要宣傳裝備變現,所以會給玩傢一種錯覺,這個遊戲的裝備很好爆。"Sam 表示,許多玩傢認為 " 裝備 " 唾手可得,隨著遊戲級別的提升,爆 " 裝備 " 變現會很容易,所以即便無聊也堅持下來。
不過,一切並沒有玩傢們想得那麼簡單。" 裝備數量多,但級別卻很低,你總得讓玩傢有點甜頭,有些普通裝備也能變賣點兒錢,這樣一來玩傢就有信心瞭。"Sam 說,有些頁遊會先讓玩傢看到一些 " 變現 " 的希望,激發玩傢繼續玩下去。
玩傢如果抱怨為什麼爆不出特別值錢的 " 裝備 " 呢?這時候遊戲內就會提示玩傢,是因為級別和能力都不夠高,所以才爆不出 " 神裝備 "。要提升級別和武器裝備的能力,首先就要先充點錢。
" 到瞭充錢這個環節,許多玩傢就都猶豫瞭,這個時候要給他們更多的誘惑。"Sam 表示,通常運營者會在自己的服區樹立兩三個 " 標桿玩傢 "。在排行榜的頂端,玩傢們總能看到那幾位 " 大神 " 每天都能爆出幾十套神裝備,而且提現高達數十萬元,榜樣的力量會讓玩傢羨慕不已。
一開始,頁遊不會讓玩傢沖很多錢,牛刀小試玩傢可能就會看到追趕這些高手的曙光。
所有玩傢都猜想不到,這些所謂的 " 大神 " 幾乎都是 " 托 "(偶爾也有真砸錢要面子的),在標桿作用和好勝心的趨勢下,更多玩傢的錢不知不覺的就充進去瞭。
" 最猛的看到過三天充值超過 20 萬的。在‘頭部玩傢’的刺激下,有實力的玩傢一天平均充值在 500 塊左右。"Sam 說,在玩傢開始充值時,一般運營管理員都會給他們點甜頭,爆一些比較好的裝備變現,這並不是運營商良心發現,而是讓這部分玩傢看到更大的希望,繼續充錢升級買武器," 這就跟賭博一樣,先‘放水’,下次下註就會更大膽。"
但是,一個網頁遊戲的生命周期隻有一到兩年,所以運營商不可能無止盡的 " 放水 ",當玩傢充錢到一定金額時,就會發現級別到極限瞭,神裝備也沒瞭,真人玩傢也少瞭,當初遊戲裡的快感也就沒有瞭。
遊戲運營一段時間,總會有玩傢找運營方理論(討債),但 Sam 表示,運營方一般都會選擇搪塞或者置之不理,甚至打拖延戰。
" 隻要計算一下,賺的錢差不多瞭,遊戲周期也差不多瞭,小運營商就會選擇跑路,一個晚上就能撤除所有服務器上的數據。"Sam 說,因為頁遊運營商玩消失,所以有很多玩傢找遊戲開發團隊,而遊戲開發團隊就會以不負責運營為由脫清關系,最後都是不瞭瞭之。
" 玩傢們難道還能找代言遊戲的明星索賠不成?頁遊市場很亂,所以許多投訴也得不到回應的。"
毫無疑問,除瞭錢多無聊的土豪之外,玩頁遊的更多是一些貪圖意外之財的玩傢,他們在運營者極富誘惑力的營銷洗腦下,試圖通過玩網頁遊戲賺錢,改變自己的 " 苦逼 " 現狀,歸根結底還是貪念在作祟。
有 " 念想 ",就有傷害,才會有頁遊市場的無序發展。
寫在最後
據易觀智庫的統計數據顯示:2013 年以來,中國網頁遊戲產品數量進入下降通道,頁遊產品玩法、風格上的同質和單一化,使得產品生命周期大大縮短。
但詭異的是,懂懂筆記發現中國網頁遊戲市場增長率雖然近幾年呈大幅下降趨勢,但市場規模從 2015 年至今卻沒有明顯變化。2015 年市場份額 237.6 億元,預計到 2018 年規模仍會達到 237 億元(2015 年至 2018 年年均復合增長率 -0.08%)。
另外,根據遊戲工委發佈的最新統計數據顯示:2016 年 1~6 月,中國遊戲用戶達到 4.89 億人。其中,客戶端遊戲用戶規模達到 1.38 億人,同比增 3.1%;網頁遊戲用戶規模達到 2.79 億人,同比下降 8.7%; 移動端遊戲用戶規模達到 4.05 億人,同比增 10.7%。
如此龐大的數字裡,有多少玩傢正在 " 套路 " 中不停繳納著智商稅?
2012-2018 年中國網絡遊戲行業細分領域市場規模。圖表來源:易觀智庫
網頁遊戲市場的無序,其根源在於缺乏行業規范與監管機制。抄襲、套路、運營者跑路等現象屢屢出現,未來亟待監管機構對運營資質、市場準入、管理機制和明星代言等方面加大管理力度。
就在上周,Sam 告訴懂懂筆記自己暑期新代理的一款冒險類頁遊,現在已經有近六萬註冊用戶瞭:" 心懷僥幸的人畢竟多,或許是這個行當經久不衰的原因吧。"