《王者榮耀》北美版為何推遲又推遲?

11-07

亞太日報記者:曾新嵐、荀詩林、周馨怡、劉丹憶

11 月 2 日,騰訊官方消息表示將推遲《王者榮耀》海外版在北美的發行日期至明年以改善質量。

‘ Arena of Valor ’官網公告截圖

此前,騰訊曾盛大宣佈《王者榮耀》11 月於北美開啟註冊,同時支持 iOS、Android 和任天堂 Switch 三大平臺,要讓這一收割瞭 1.6 億多國內玩傢的現象級手遊《王者榮耀》走上美利堅征程。

而此時正值《王者榮耀》在中國上線兩周年,鼎盛之際也不乏式微的質疑。國內手遊界頭把交椅的寶位,《王者榮耀》還能坐多久 ?

全球范圍來看,《王者榮耀》海外版 ‘ Arena of Valor ’ 的戰績可謂喜憂摻半,有遍地開花的港澳臺東南亞,也有全面碰壁的歐洲。還是一樣的配方,還是熟悉的味道,為何在海外境遇冰火兩重天 ?

此次 " 農藥 " 奔赴北美,等待它的是怎樣的戰場 ? 與 DC 公司合作,將歷史人物換成蝙蝠俠等超級英雄,美國遊戲市場的漫迷們會買賬嗎 ?

聚焦熱點,全球視野,本期亞太圓桌會攜三位相關領域專傢,為您全面解讀《王者榮耀》的北美征途。

專傢介紹 ( 按文中出現順序 ) :

董晨宇:亞太智庫研究員,北京外國語大學國際新聞與傳播學講師 ;

武劍:亞太智庫研究員,環球資訊廣播《新聞盤點》主編 ;

王鵬:亞太智庫研究員,復旦大學中國研究院講師。

【你老公,老板,老爸都在玩的國民遊戲為何火爆 ?】

亞太日報:據騰訊財報披露,《王者榮耀》已坐擁 2 億註冊用戶,涵蓋多年齡段玩傢,日活躍用戶超過 5000 萬,創造瞭騰訊平臺智能手遊的新紀錄。作為一款現象級手遊,您認為它能取得這樣成就的原因是什麼 ?

董晨宇:除瞭騰訊強大的遊戲制作和營銷團隊,技術角度的原因有:一是這款遊戲實際上是另一款電腦遊戲的手機版本,對於玩傢來說其實是找到瞭一個更加便利的平臺 ; 二是遊戲入門的操作難度較小 ; 三是它的收費機制非常靈活,遊戲成績和購買的裝備並不一定呈正比,所以它在非付費玩傢中的擴散速度非常快。

武劍:該遊戲在中國取得巨大成功最主要得益於騰訊旗下 QQ 和微信龐大用戶群,這保證瞭該遊戲的迅速推廣普及,此外,該遊戲設計除瞭以團隊配合為核心,更特別註重團隊成員之間的互動模式以及整個社區情景的構建,遊戲體驗感大大提升。

王鵬:受益於該遊戲非傳統盈利模式,《王者榮耀》的競技模式相對公平。傳統的網遊、手遊,公司要盈利,一般出售充值點卡讓玩傢購買強化道具。然而,該遊戲玩傢唯一可以充值的點券隻能購買英雄、英雄皮膚以及符文 ( 一種裝備增益道具 ) ,後兩者在遊戲中的增益功能並不對戰局的勝負起到決定作用。如此,遊戲的公平性得到加強," 拼錢 "、" 砸錢 " 的現象有所緩解。普通玩傢不用擔心,一上手就遭遇滿身神裝的遊戲 " 土豪 ",也不會撞上虐你沒商量的操作大神。在根據戰績排位的對戰中,任何水平的玩傢都可以享受到遊戲的樂趣。此外,一些小設置,比如時時更新上線的英雄皮膚等,也比較受玩傢歡迎。

【" 盛極而衰 " 言之尚早," 未雨綢繆 " 正當其時】

亞太日報:相關報告顯示《王者榮耀》活躍用戶量和留存都出現瞭下降趨勢,有人解讀這意味著這款遊戲已碰到天花板。幾乎就在同時,騰訊宣佈《王者榮耀》在美國開啟預約,其這一戰略是否說明當前該遊戲在中國的市場潛力已經很小,將開始盛極而衰 ?

王鵬:任何遊戲都有生命周期。不過從目前《王者榮耀》的表現來看,說它已經遭遇天花板、走到其生命周期的盡頭,似乎還言之過早。登陸北美市場,是正常的市場拓展和風險規避的戰略舉措,並不能用來證明該遊戲在國內市場已經飽和或開始盛極而衰。

武劍:通常來看,一款手遊的生命周期平均在 6-12 月。固然騰訊可以借助其龐大規模的忠實用戶群並通過不斷推出新版本來延長生命周期,但峰值過後的逐漸消退恐怕是大勢所趨。從這個角度看,騰訊顯然是在未雨綢繆、尋找新增長點。

與此同時,不容忽視的是近年來國產網絡遊戲海外銷售市場的快速增長態勢,2016 年收入達到 72.3 億美元,同比增長 36.2%;2017 年上半年,實際銷售收入已達 39.9 億美元,同比增長 57.7%。可見,作為互聯網公司的騰訊自然也會追逐這塊誘人的利益蛋糕。

《王者榮耀》各版本對比

【想在北美站穩腳跟,遠不止 " 呂佈大戰蝙蝠俠 " 那麼簡單】

亞太日報:《王者榮耀》推出海外版,將遊戲中的中國歷史人物替換成歐美超級英雄。不過此前《王者》在歐洲市場的表現不盡如人意,下載量排名大跌出前一百名,您認為這是什麼原因 ? 基於此,您認為《王者榮耀》有機會在北美市場嶄露頭角嗎 ?

武劍:《王者》走出國門所遭遇的波折首先來自於文化環境的不同,遊戲是具有很強文化屬性的產品,這種屬性受到歷史、民族、宗族、社會等因素影響,因此,電子遊戲想要在一國獲得文化認同遠不是僅僅更換遊戲人物那麼簡單。

《王者榮耀》進軍美國市場的前景可謂不容樂觀,畢竟美國屬於典型的多元文化社會,同時電遊市場競爭也非常激烈,唯有做好充分的市場調研並將之轉化為核心競爭力的產品才能站穩腳跟。

董晨宇:這一點的預測是很不可能的。一款文化產品能否在另一種文化語境中落地生根,需要的養分是非常復雜的。從創新產品的文化移植角度看,接納成本、對其他遊戲的替代性、文化適應度、推廣策略,甚至運氣,都會影響這款遊戲的成功。美國文化在中國的移植也是這樣,KFC 可以獲得成功,但同一公司的 Taco Bell 就沒有什麼市場。

《王者榮耀》中蝙蝠俠造型

【建立文化自信,遊戲也可輸出中國品味】

亞太日報:在您看來,王者榮耀如果想成功打開海外市場,中國公司應該註意哪些方面 ? 您認為這樣推廣海外的舉動算是一種中國文化的傳播嗎 ?

王鵬:作為中國民族產業大軍的一份子,中國手遊產品的海外推廣當然是中國經濟全球拓展、中國文化參與全球交流與傳播的一部分。在這個過程中應註意根據海外市場、文化品位、歷史傳統、娛樂偏好及時調整產品設計和市場戰略,同時也要註重保留自身的文化與技術特質,在拓展海外市場的同時,註重從更根本的意義上輸出中國標準和中國品位。

‘ Arena of Valor ’官方 Twitter 首頁

回顧改革開放四十年來甚至過去一百多年的中國近代史,很多我們今天熱衷、崇拜、視為正統的西方模式、西方品位、歐美風范,其實是同中國本土趣味大相徑庭的,但是西方人成功地在推銷產品的同時,輸出文化品位與價值觀,甚至連國人身材和樣貌的審美觀都在很大程度上由西方白人社會所建構。這種做法在道義上是否可取暫且不論,但從工具理性角度講,能夠將本國的審美情趣、價值取向潛移默化地輸出到市場 / 目標國傢,對於品牌的建立、市場的持久占有無疑是有巨大優勢的。

董晨宇:這當然是一種文化傳播。每一種文化都有自己的標簽,比如想到日本,就會想到動漫產業。

我們應該摒棄成見,中國文化對外傳播不一定偏要是我們祖先留下來的文化瑰寶,當代文化,尤其是青年文化,也是中國文化的一部分,並且是一種鮮活的、具有生命力的文化。去給美國的青年人講瓷器,可能他們不是不能接受,而是很難直接產生興趣。但遊戲就是一個很好的橋梁。

( 來源:亞太日報 )

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