現在已經是微交易、內購、氪金的大時代

11-10

剛開始玩知乎的時候,很多人都喜歡刷口號,比如很多人朗朗上口的 " 分手,下一題 ",而慢慢地,古怪、奇葩、和常識沖突很大的新聞越來越多,很多人就會懶得回答,統一表示 " 你最大的問題就是想得太多、看的太少 " 這句萬能標桿。看起來有些刻薄哈,但當你看到 "AAA 遊戲是不是即將淪落?"、"XXX 是不是要倒閉?"、" 現在還有人玩 XXX 嗎?" 這種和認知相去甚遠的問題,統一群嘲要比認真回答要更接近自己的本能,比如說圍繞吸金利器《俠盜獵車手 V》。

《俠盜獵車 V》的吸金有多厲害?從我們後臺搜索結果來看,早在一年前的同期,它的銷量已經超過 7000 萬份拷貝,而去年夏天的銷量還隻有 6500 萬,這意味著即使是發售三年後,不到半年也能繼續燒 500 萬份。雖然進入春秋時節後銷量上漲的速度有些慢、直到五月份出貨量終於接近 8000 萬份拷貝,而如今又是新的十一月到來,根據 Take-Two 的 2018 財年第二季度財報,銷量已經超過 8500 萬份,這個數字意味著什麼?什麼也不意味著,隻是相當於喬丹在三連冠後的某個夜晚拿拿下 30 分而已,但重要的是,從現在開始,《俠盜獵車手 V》已經成為美國地區有史以來銷量最高的遊戲,emmm……A New GOAT(Greatest of all the time)。如果你對於 "Best-Sell" 有疑問的話,財報當中很清楚的表示,無論是發售帶來的純收入,還是單位計的銷量份數,都是 " 最高的 "。

我們曾在夏天的時候報道過 Take-Two 的當季財報,就當時披露的結果來看,數字版遊戲和微交易,或者說內購、氪金都為 Take-Two 帶來強勁的資金,其中最為明顯的就是《俠盜獵車手 V》,而目前看來依然如故。我們首先來簡單看看數據,在五月份發佈的財報中,Take-Two 的數字版本遊戲渠道凈營收為 9.217 億美元,相比去年同期提高 32%。那麼如今的數據呢?雖然沒有全財年的結果,但是就單季度而已,數字發行遊戲的凈營收提高 31%。從去年第二季度的 2.308 億美元,提高至今年第二季度的 3.029 億美元,其中貢獻最大的遊戲包括《NBA 2K17》、《XCOM 2》、《WWE SuperCard》,以及上市多年的《俠盜獵車手 V》、《俠盜獵車手 Online》,所以如果下次看到關於實體遊戲和數字遊戲之間的討論,我們就可以認為數字版遊戲是越來越受歡迎的。

不過除分享渠道的問題之外,購買遊戲之後依然需要花費的現實支出,也就是大傢俗稱的 " 氪金 " 所占的分量也非常明顯,甚至有越來越大的傾向,在剛剛過去的第二季度財報中,包括虛擬貨幣(Virtual Currency)、附加內容(Add-on Content)和微交易(MicroTransactions)在內的 " 經常性消費開支(Recurrent Consumer Spending)" 相比去年同期增長 66%,註意是提高六成多啊,三分之二啊,這部分營收在全季度的 4.436 億美元(GAAP)營收當中占到 48%,非常恐怖吧。

這裡或許用《戰地 4》舉例更合適

如果覺得 Take-Two、Rockstar 的數據不夠有參考性的話,小編關註較多的育碧也在本周發佈他們半年財報,今年的前兩個財季表現很好,比外界的預計都要好,看來抵抗威望迪已經越來越有希望。不過他們的數據中最有趣的是:包含遊戲內購買項目、DLC、季票、訂閱服務的玩傢經常性投資所帶來的營收,已經多於數字版遊戲銷售帶來的營收(通俗點說就是氪金賺的錢比賣遊戲還要多)。

在過去的兩個財季當中,育碧的數字營收相比去年同期大漲 69%,達到 3.42 億歐元(我育真是小公司、小公司 .jpg),但是前面提到的 " 玩傢經常性投資 " 貢獻的營收已經達到 1.75 歐元,占到總體數字渠道營收的 51%,為什麼這麼可怕,因為這部分營收相比去年有 83% 的提高,我靠,這幾乎是和威望迪宣戰的節奏。開玩笑啦,因為遊戲本身的數字分銷也有很大提高,具體有 57% 這麼多,換算成營收的話就有 1.68 以歐元(比氪金少瞭七百萬歐元),在精細到遊戲本身的話,《刺客信條:起源》的銷售中,有 35% 的拷貝都是數字形式的,而《南方公園》的新作甚至有 50% 都是數字版本的。

所以說,雖然大傢在談到遊戲內購項目、或是需要氪金的時候,說起來都是較為否定的態度,但是從應收上來看確實大頭,當然這可以有兩種解釋,比如說玩傢自願為更好看的衣服、更強大的裝備等浪費錢,而另一種可能就是遊戲的設置讓玩傢不得不氪金,大傢是怎麼想的呢。

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