維修工橫井軍平
1966 年的一個普通工作日,生產線設備維修工橫井軍平局促不安地站在社長辦公室裡。面前坐著日本最大花札生產商任天堂的社長山內溥。
老板的臉上陰晴不定,辦公桌上放著這次事件的罪魁禍首——一個由橫井軍平在工作閑暇之餘利用生產線廢棄零件組裝成的玩具:利用雕刻機刻制的木制手後面接著長長的螺旋彈簧,一按彈簧就可以把木制手彈射出去。
橫井軍平搗鼓自己的「發明」時,完全沒有註意到路過的老板山內溥剛好把這一切都看在眼裡。
年輕氣盛的橫井軍平
學習成績平平的橫井軍平大學畢業後,曾經面試過像夏普這樣的大企業,但是最後選擇瞭當時在日本名不見經傳的小企業任天堂,理由居然是因為離傢比較近,隻要騎車就可以到。
從小就以各種「發明創造」聞名朋友圈的橫井軍平,即使在工作後也依然沒有放棄這個愛好,在從事設備維修工作的幾年時間裡,一有閑餘時間他就會利用職務便利去搗鼓自己的發明。
對於橫井軍平來說,山內溥這樣既強勢又獨裁的老板著實讓人有點忌憚。在工作時間做私人工作,輕則一頓痛罵,重則難逃炒魷魚的結局。
而對於坐在社長座位上正盯著屬下員工發明的奇怪玩具的山內溥來說,橫井軍平的小心思並不在他的考量內,他的腦海中正激烈而快速地進行著一場頭腦風暴。
居安思危的山內溥
此時的任天堂還叫任天堂骨牌株式會社,以生產一種名為花札的紙牌為業。作為一個歷經兩代人發展壯大的傢族性企業,任天堂在年僅 22 歲的山內溥領導後,發生瞭天翻地覆的變化。
雷厲風行的山內溥將傢族企業變成瞭完全的私人企業:山內傢族的勢力在山內溥上任之後被完全踢出任天堂管理體系,大批和山內傢族有聯系的老員工也被開除,在遭遇員工的不滿和抗議後,山內溥甚至直接解散瞭工會。
花札生產線
在徹底掌握瞭任天堂十足的控制權後,獨裁者山內溥將任天堂作為一傢花札生產商推向瞭企業頂峰:購置新土地新建廠房,淘汰舊設備優化生產線,使用塑料材料制作撲克,改組銷售渠道,建立瞭日後為任天堂遊戲事業立下汗馬功勞的初心會的前身鉆石會,傍上迪士尼的大腿,開始推出繪有迪士尼動漫角色形象的紙牌。
一時間,任天堂在日本花牌界的占有率超過瞭六成,直到 1962 年任天堂在京都證券交易所以 900 日元的股價上市為止,花牌企業任天堂似乎在山內溥的帶領下登上瞭巔峰。
隻是山內溥作為一個眼光獨到的商人,其實早已對紙牌產業的發展前景持悲觀態度。
1958 年,山內溥就受美國卡牌公司邀請遠赴美國參觀,但是看到世界最大的卡牌公司依然規模有限,並沒有和地位相匹配的辦公大廈和巨型工廠,隻有些中型規模的寫字樓時,山內溥就明白,隻做卡牌這條路是個死胡同。任天堂想要繼續發展,必須另辟蹊徑。
於是從 60 年代開始,任天堂憑借在日本花札卡牌業中積累的資本,開始瞭多元化經營。
速食品市場是任天堂的眾多獵奇嘗試之一。1958 年,日後的速食界霸者日清推出瞭世界上最早的速食面「雞汁拉面」(Chicken Ramen),成功打開新市場取得瞭重大成功。
山內溥覺得速食食品界值得一試,於是在 1961 年成立瞭食品公司「三近食品」,並於隔年推出瞭以大力水手波派為形象代言的「波派拉面」;巨額資助大學研究出入水三分鐘即可食用的「速食米飯」;以合作夥伴迪士尼的卡通形象為賣點的調料包「人類用妙鮮包(Disney flicker)」。
由於急於在速食產業上有所突破,速食行業很快就成為瞭任天堂歷史上最失敗的產業。這些不成熟的產品口味怪異,甚至連山內溥本人在試吃時都難以下咽。
買大力水手拉面送大力水手卡牌
1960 年,眼紅於生意火爆的出租車行業,山內溥采購瞭高檔的日產轎車,在任天堂設立瞭「鉆石的士」業務,打算進軍出租車領域。
然而,最終因為疲於應付漫天要價的出租車同行工會,山內溥直接將這一業務轉讓瞭出去。
山內溥作為山內傢族的唯一繼承人,自小便養尊處優,頗有些紈絝子弟的風范。在任天堂多元化經營的時期,山內溥還曾涉足過愛情酒店業。
媒體當時便諷刺說愛情酒店最大的客戶就是山內溥本人。雖然由於不景氣很快就倒閉瞭,但是作為眾多黑歷史之一,這一段卻是任天堂最想抹除掉的。
任天堂愛情酒店業
之後,任天堂經歷瞭本社歷史上最大的危機。正如山內溥所預料的那樣,由於昭和 40 年(1965 年)傢庭牌類遊戲的需求驟降,紙牌業在全日本日漸慘淡;轉型不斷碰壁,再加上石油危機,任天堂將之前積蓄的資本揮霍一空,還欠下不少外債。
日後在談及這次危機時,山內溥也是心有餘悸:「連一個小公司都快維持不下去瞭」。當時任天堂的股價從最高的 900 日元跌落到隻有 60 日元。
就在 1966 年的某一天,經歷瞭無數失敗轉型,眼看就要維持不下去的山內溥,盯著自傢一個工作才剛剛一年的維修工的奇特玩具發明想瞭很久。直覺告訴山內溥,這個造價便宜工藝簡單的玩具身上,或許隱藏著商機。
於是,發明者橫井軍平得到瞭山內溥的指示,要求其將這個簡易的彈簧玩具加以完善後,再向山內溥展示成果。
兩天後,橫井軍平帶著改裝後的發明去見瞭山內溥。橫井軍平在機關手的基礎上加以改良,增加瞭可以抓取的小球,加上瞭一條用於鎖住前端的繩子。
山內溥看後直接命令投入生產,於是這個被命名為「超級怪手」的玩具在市場上一炮而紅,當年便賣出去一百二十萬件,成為瞭任天堂玩具歷史上最成功的作品。
超級怪手
大喜過望的山內溥深知玩具界的潛力,這些面向孩子的玩具行業不像以往從事的出租車、食品等行業擁有過高的技術門檻。隻要有創造力和想象力,就能有很大機會獲得成功。
於是橫井軍平被山內溥直接從維修部提拔出來,成立瞭日後威名赫赫的任天堂「第一開發部」。任天堂也正式開始向玩具業大舉進軍。
玩具巨頭任天堂
在橫井軍平的「超級怪手」成功前,任天堂也一直對玩具界有所涉獵。
1964 年,任天堂就推出瞭自己傢一款兒童塑料玩具產品:兔子過山車(Rabbit Coaster)。孩子們可以把類似膠囊一樣的玩具放在塑料跑道上,比誰能更先跑到終點。
兔子過山車
1965 出產的車道競速(Nintendo My Car Race),也昭示瞭任天堂對賽道遊戲的喜愛。這款售價 2500 日元的賽道遊戲運用瞭磁力車的概念,讓多位玩傢在賽道上一較高下。
車道競速
任天堂甚至還把當時比較新奇的步行對講機帶到瞭兒童玩具市場,這也是任天堂和當時的電子大廠夏普之間的第一次合作,之後的夏普持續支持瞭任天堂的許多電子產品的研發。
兒童對講機
橫井軍平的加入使得任天堂的玩具事業越發順利。除瞭熱賣的超級怪手,橫井軍平還設計瞭超級棒球機(Ultra Machine)。
這個如今看起來很簡單的棒球投射裝置,在當時深受棒球熱影響的日本受到瞭熱烈歡迎,很快成為瞭任天堂歷史上第二個銷量過百萬的玩具。
超級棒球機
國內 80 後的朋友對於潛望鏡可能比較熟悉,當時很多同學都會自己利用牙膏盒制作一個簡易的潛望鏡當作玩具。
不過橫井軍平在 1971 年發明的超級潛望鏡(Ultra Cope)最大特點就是可以調整高度,不使用的時候還可以收納成一個小盒子,比起自制的簡易潛望鏡自然十分方便。
同時超級潛望鏡也是橫井軍平「超級」玩具系列的最後一款。超級(Ultra)這個詞在 60、70 年代的日本深受歡迎,許多大熱的電視劇系列也都采用瞭「超級」這個詞匯作為吸引點,比如日本人第一部以怪獸為主角的特攝劇奧特 Q(Ultra Q)和廣為人知的奧特曼(Ultra man ) 。
超級潛望鏡
在超級怪手和超級棒球機成功後,任天堂受到當時大受歡迎的樂高積木的啟發,制造瞭屬於自己的積木系列 N&B 積木(N&B Block)。
這個山寨樂高的產物,在最初時規模和特征上都幾乎和樂高一模一樣,但是在做工精細度方面當然不如專註積木玩具已久的樂高,很像如今的國內樂高山寨貨一樣,在拆解安裝上的手感上明顯不如正統的樂高積木。
不過 N&B 的優勢是大膽地發明瞭很多不同形狀如「圓形」、「圓錐形」甚至是「三角形」的積木,和當時循規蹈矩的大部分都是塊狀積木的樂高比,顯得更有創新能力,對消費者也更具吸引力。
不過面對專業積木生產商的壓力,任天堂最終還是在 1972 年停止瞭 N&B 積木系列的生產。
N&B 積木相比樂高擁有更多的種類
多元化的模塊也使得 N&B 更 NB
除瞭兒童玩具,我們的「超級」發明傢橫井軍平也會腦洞大開,做一些奇葩的發明創造。
比如他在 1969 年發明的神秘的愛情測試儀(Nintendo Love Tester)。顧名思義,這個由一節 AA 電池支持的黑色塑料盒子,是用來測量情侶之間的「愛」的,甚至還能精確到 0-100 等級。
測試儀的工作原理其實就是將人作為一個導體,但橫井軍平的用意其實是打破 60 年代日本男女之間嚴格的社交禮儀。畢竟你們要使用這個儀器,總得要握個手嘛。
值得一提的是,愛情測試儀是任天堂真正意義上自己生產的第一款電子產品,之前的兒童對講機生產商是夏普。同時,在 60 年代末期,任天堂開始慢慢展開全球出口業務,愛情測試儀也是借著東風走出瞭國門。雖然當時任天堂並沒有很成功的海外業務,但是提前的佈局也為日後 Game & Watch 的成功打下瞭堅實的基礎。
愛情測試儀
握個手先
在 70 年代初期,電子感應設備還是一個比較新的概念,許多生產商都在尋找它的用武之地。夏普作為當時電子感應設備的制作商,便找到瞭曾經合作的夥伴任天堂和橫井軍平。
創意和資源相結合,自然一切都是水到渠成:日後為人熟知的光槍很快問世。憑借光線槍,任天堂成功地走入瞭日常傢庭的生活,老少皆宜的玩具使得產品大為成功。
不光是光線槍,各種光線槍靶也是任天堂開拓產品路線的賣點。被擊中就會炸開的瓶子、會倒下的槍手人偶、或者是一幅壁畫,裡面藏著好幾種動物等等。
光線槍成功後,任天堂投入大量資金建設實體的光槍靶場,但是這種高端新奇的娛樂場所並不能被普通群眾接受,靶場的經營給任天堂帶來的是大量的虧損和負債。
於是,任天堂在重重壓力之下隻能繼續拓展自己的業務范圍:買嬰兒車送保險的母嬰市場,賣簽字筆和筆記本的文具業務,另外還有棉花糖機器、遙控吸塵器、復印機 …… 這些產品依然和以前失敗的產品一樣,在技術上不成熟。
像嬰兒車和復印機這樣的產品,前期有一定訂貨量,但是客戶使用後發現瞭大量設計缺陷,慘遭大量退貨後也成為瞭任天堂失敗的產品之一。
棉花糖機
失敗的復印機
進軍遊戲業
在這期間,橫井軍平領銜的第一開發部開發設計的玩具數以百計,但是山內溥並不滿足於在兒童玩具界摸滾打爬,1977 年,他將目光放在瞭電子計算機產業。
但是當時任第二開發部部長,之後為 FC 的研發立下汗馬功勞的上村雅之在對市場做瞭進一步考察後建議山內溥不如做電子遊戲機來得有前途。山內溥接受瞭建議,找到夏普合作研發瞭世界上第一臺彩色電子遊戲機 Color TV-Game 6 以及它的加強版 Color TV-Game 15。
然而 Color TV-Game 15 雖然是作為一個完整產品制作的,但是在山內溥苛刻的硬件定價限制下,上村雅之和夏普隻能先將 Color TV-Game 15 閹割掉一些按鍵,變成瞭 Color TV-Game 6。
在 Color TV-Game 6(9800 日元)成功後再推出完整版的 Color TV-Game 15(15000 日元)。遊戲界的閹割版習俗看來是早有先例。不管如何,兩臺遊戲機的最終銷量超過瞭百萬。
Color TV-Game 6
Color TV-Game 15 比 Game 6 多瞭一排按鍵
當時 TV-Game 系列成功以後,任天堂又掉進瞭急功近利的漩渦。由於在電子遊戲軟件研發上沒有經驗,在推出遊戲硬件後隻能在軟件上各種抄襲和跟風。高昂的售價和匱乏的遊戲內容很快使得任天堂的遊戲產品在倉庫積壓如山。如果不能在遊戲內容上有所突破,一場虧損不可避免。
但是,此時的第一開發部領導橫井軍平已經將註意力從單純的玩具業慢慢轉變開去。在一次旅行途中受到便攜式電子計算機的啟發,橫井軍平對便攜式電子遊戲機產生瞭濃厚的興趣,和山內溥一商量之後,召集瞭全社精英,與夏普合作開發 Game&Watch,但他並沒有精力來管理軟件方面的事。
也就是這時,一位當時在公司打雜為主的企劃提上瞭一份企劃書,這份企劃書的名稱叫《大金剛》,這個打雜的就是宮本茂。
其實在 Color TV-Game 6 推出後的第二年,當時大學畢業後賦閑在傢的宮本茂就依靠關系走後門進入瞭任天堂。當時的任天堂還是一個十足的硬件制造商,並未涉及遊戲軟件開發,但是設計系畢業的宮本茂帶來的幾個自制毛絨玩具引起瞭山內溥的興趣,山內溥決定將宮本茂收入麾下,暫時擔任企劃。
即使在之後宮本茂負責的第一個遊戲項目以慘敗收場,山內溥也沒有放棄這個日後不世出的天才。於是《大金剛》在美國大獲成功,任天堂又再一次從危機中走出,迎向下一個黎明。
大金剛
尾聲
1980 年,橫井軍平開發的 Game&Watch 大獲成功,銷量高達 2000 萬套;
1982 年,上村雅之帶領第二開發部開始瞭代號「GAMECOM」的新傢用機開發,也就是大名鼎鼎的 FC;
1984 年,橫井軍平和宮本茂一起開發的《馬裡奧兄弟》登陸 FC;
……
在經過瞭幾十年的動蕩發展,嘗試瞭無數突發奇想的產業後,任天堂這艘巨大的企業戰艦開始向著電子遊戲的未來駛去。
這幾十年間的任天堂有過輝煌,有過黑歷史。但是最終,憑借在商界摸爬滾打多年的經驗,山內溥確立瞭任天堂今後貫徹瞭幾十年的「獨創」精神,對未來遊戲業的發展產生瞭深遠的影響。