EA 在 11 月可謂諸事不順。憑借《星球大戰 戰爭前線 2》和《極品飛車 復仇》,EA 本可以賺得盆滿缽滿。然而 Reddit 的一篇關於內付費的帖子徹底點燃瞭一輪對於他們的口誅筆伐。
這場全民大吐槽在 11 月持續升級,批評從遊戲本身深入到廠商內部,仿佛 EA 所做的一切都是罪大惡極,因此《星球大戰:戰爭前線 2》的銷量受到極大的影響。
星戰這個超級 IP 加上頂級開發商 DICE,EA 究竟做瞭何等荒唐之事才能夠打爛這一手好牌?
不加氪金要素?卷鋪蓋走人!
11 月 14 日,玩傢 MBMMaverick 在遊戲論壇 Reddit 上發佈瞭一篇帖子抱怨《星球大戰:戰爭前線 2》的微交易系統。大意是他已經花費瞭 80 美元購買瞭豪華版遊戲,卻依舊需要消耗大量的時間或者氪金才能使用達斯維達、盧克等英雄角色。這篇帖子很快獲得瞭上千條回復。
天下苦秦久矣。
但是真正引起眾怒的是此後 EA 官方的回復,他們表示英雄角色過高的解鎖條件是為瞭玩傢在解鎖時獲得成就感和自豪感。這套可笑的說辭瞬間引起瞭玩傢們的激烈反擊,僅僅三天這篇帖子被 " 踩 "68 萬次,而 "Pride and accomplishment" 竟然成為瞭 Reddit 的一個梗。
此後各種深扒 EA 微交易系統的帖子此起彼伏,根據玩傢線上對戰的平均獎勵和英雄解鎖條件計算,英雄解鎖的平均時長高達 40 個小時。遊戲中有超過 324 張卡片,獲取全部內容需要開 3111 個箱子,花費 4528 個小時或 2100 美元。
這些觸目驚心的數字讓這一場對於 EA 的全民吐槽再度升級。各種謠言和真相編織成瞭更大的憤怒,EA 關閉《星球大戰:戰爭前線 2》的預購退款通道這一誤傳成瞭新的討論熱點,在各種論壇上甚至出現瞭 " 教你如何在 Origin 上退款 " 的帖子。
幾大競爭對手也沒有嘴下留情。暴雪在宣佈《星際爭霸 2》免費之後不忘嘲諷一下對手,星際爭霸官推發表推文稱:"《星際爭霸》內購內容:0,現在就開始吧。" 暗指何人,不言自明。《巫師》系列開發商 CDPR 也在回復玩傢時表示,我們將貪婪留給別人。
EA 於 11 月 16 日移除瞭星戰的微交易系統,而在聲明中的一句 " 該決定預計不會導致本財年的銷售業績和利潤產生下滑。" 在這風口浪尖之時又顯得格外敏感。網民逐漸把目光投向瞭幕後的迪士尼和盧卡斯影業。
這場全民討論還在持續發酵。11 月 21 日,《以撒的結合》制作人 Edmund McMillen 透露《植物大戰僵屍》主設計師 George Fan 正是因為拒絕在續作中加入氪金系統才被 EA 解雇的。
真真假假,虛虛實實。EA 這一次商業策略及公關失誤實在太大,年內《質量效應 仙女座》令人失望的表現以及 Visceral 工作室的解散也醞釀著粉絲的不滿。EA 的品牌形象讓他們在這次危機事件中每一次不謹慎都被放大,仿佛活脫脫一副醜惡資本傢的嘴臉。
受此打擊之後,《星球大戰:戰爭前線 2》Metacritic 用戶評分僅為可憐的 0.8 分,成為史上用戶評分最低的遊戲之一,英國銷量相比前作下滑 61%。EA 股價下跌 7%。
遊戲本無罪
歸結到遊戲本身,本次的遊戲開發商 DICE 其實為星戰粉絲交出瞭一份滿意的答卷。在單機流程中玩傢可以扮演指揮官伊登帶領煉獄小隊進行各種滲透、突擊戰、保衛戰任務,故事緊接《星球大戰:原力覺醒》。相比於《戰地 1》的分段式敘事,DICE 在《星球大戰:戰爭前線 2》中講述瞭一個更有趣味的故事,而非讓單機流程淪為多人對戰的超長教程。
在多人對戰上,DICE 將戰場從前作的《星球大戰》1~3 擴充到全系列,加入希德、噬星者基地、霍斯星等大型地圖,遠比前作首發 4 張大型地圖更有誠意。暴風兵、克隆人軍團、義軍、第一秩序、分裂主義聯盟五種勢力讓玩傢在對應地圖作戰時代入感更強,兵種區分也增加瞭競技性。
使用作戰分數兌換載具、精英兵種和英雄角色的設定也減弱瞭隨機性。前作中遊戲開場玩傢一蜂窩哄搶載具的情況大大減少。DICE 對於遊戲系統的多處調整使遊戲的平衡性稍有加強。
盡管不少英雄角色需要大量的時間才能解鎖,但是共有 8 名免費英雄角色,尤達、凱洛倫、韓索羅等角色同樣強力。英雄角色的解鎖條件並非最大的槽點,卡片系統才是罪魁禍首。
玩傢總共可以通過三張卡片來提升角色能力,但是玩傢需要等級足夠高的卡片才能開出下一個卡槽,前期單卡槽導致低等級的卡片利用率過低。氪金玩傢通過金錢在遊戲關鍵的前幾個小時就可以與他人拉開巨大差距,Pay to win 的策略讓這款遊戲本就薄弱的平衡性徹底被破壞。
盡管前作的銷量達到 1400 萬份,但是用戶流失嚴重的問題始終存在。DICE 大幅擴充內容以及加入開箱系統試圖構建一個完整的內容循環來留住玩傢。去除微交易之後,玩傢們通過遊戲時長來換取角色升級或許更接近 DICE 的本意,但是為時已晚。
DICE 在內容層面幾乎把粉絲遊戲做到瞭極致。E3 期間《星球大戰:戰爭前線 2》預告片播放量破 790 萬,遙遙領先第二名的《超級馬裡奧:奧德賽》,可見粉絲的關註度之高。這次的公關危機之後,對於他們來說最可怕的是,粉絲似乎不願意買賬瞭。
被溫水煮著的青蛙終於跳出來瞭
氪金對於服務型遊戲來說再正常不過,但是 EA 把一套激進和粗放的氪金模式放在星戰這個大 IP 上顯然不夠謹慎。《極品飛車 復仇》中也有著數不勝數的氪金要素,但卻沒有如此的討論度。面對數以千萬計的粉絲團體,EA 的吃相不應如此難看。
進入次世代之後,玩傢仿佛是溫水裡煮著的青蛙。DLC、季票逐漸成為標配,微交易成為新的盈利模式,水漲船高的開發費用難免要分攤給玩傢們。
2017 財年 EA 的數字遊戲收入達到 28.74 億美元,占總收入的 61%。結合 EA 轉向服務型遊戲的策略,不難想象《FIFA 17》、《戰地 1》和《麥登橄欖球 17》的內付費系統為 EA 帶來瞭多少收入。
根據近期其他遊戲大廠的財報來看,2017 上半財年,育碧在 " 重復投入 " 方面的收入占數字內容總收入的 51%。2017 財年 Take-Two 的微交易收入占總營收的 26%,占數字內容收入的一半。
這三傢公司的微交易收入已經逐漸逼近或持平數字遊戲的一次性購買收入。主機遊戲的微交易絕非 EA 獨創,為何卻隻有 EA 落得如此田地?
首先,此次的微交易系統直接影響瞭遊戲的競技性。
微交易和開箱本是多人對戰遊戲的常態,但是如 EA 這般大刀闊斧地將微交易直接與角色能力掛鉤在 3A 遊戲中並不多見。《光環 5》與《戰地 1》同樣有完備的開箱系統,但基本以姿勢、槍械皮膚、造型為主。《光環 5》中玩傢可以獲得強力載具以及武器,但基本都有次數限制,且隻能使用在戰區等模式中,在真正你死我活的殺戮之王、排位賽中,團隊配合和個人能力才是決定勝負的關鍵。
雖然《星球大戰:戰爭前線 2》在競技層面上並不嚴謹,但是氪金影響平衡性依然是多人遊戲的大忌,尤其是在這一款 60 美元的遊戲上。
若是把星戰嚴格定義為一款多人對戰服務型遊戲,這套角色強化系統使玩傢難以獲得自身的成長感,去除氪金要素本身,它在遊戲體驗上也存在問題。
在《光環 5》和《彩虹六號:圍攻》等多人對戰遊戲中,各種新套路和戰術成為瞭促使玩傢遊玩的動力。《星球大戰:戰爭前線 2》在戰場體驗和視覺效果上無人能出其右,但是這套循環系統難以帶來長期的豐富體驗。
其次,星戰卡片系統過於簡單粗暴。
EA 的《FIFA 17》是 2017 年上半年收入最高的主機遊戲,其終極球隊模式無疑起瞭不小的推動作用。EA CFO Blake Jorgensen 透露 " 終極球隊 "2017 財年的收入高達 8 億美元。為何 FIFA 系列的微交易系統沒有引起民憤呢?
因為這個模式足夠完整和成熟。玩傢可以通過開包和交易市場來獲得不同品質的球星卡,同時根據球星的國籍和球隊會產生不同的化學反應,因此具有一定的可操作性。在天梯中,玩傢的個人技術也占據不小的比重。
球員的個人數值組成非常復雜,因此並非總體數值越高就越強,玩傢需要打磨最適合自己的隊伍。而 EA 在星戰上采用的模式顯得更簡單粗暴,卡片直接影響生命上限、生命恢復速度、爆炸物傷害、戰鬥獎勵等關鍵指標,同時可操作空間也不高,玩傢難以通過戰鬥之外的部分獲得樂趣。
最後,EA 的品牌形象是重要的癥結。
今年因為微交易系統飽受批評的遊戲並不少,《中土世界 戰爭之影》和《極限競速 7》是其中的代表。無論是在中土世界花錢買獸人大軍來觀看遊戲的真結局還是在極限競速中不斷地開箱買豪車,微交易系統已然怨聲載道。
雖然華納和微軟依舊比較收斂,這兩款遊戲的微交易系統不足以破壞整款遊戲的內容推進,但玩傢們的逆反情緒已經被點燃。
年末兩款大作上作死一般的商業策略導致 EA 瞬間成為眾人聲討的對象。雖然育碧總被調侃 BUG 太多,但骨子裡的文藝氣息讓人又愛又恨;Take-Two 靠著 GTA 5 悶聲發大財,R 星出品就是品質的象征,與之相比 EA 在玩傢心中的形象更接近一個標準的商人。在這一次巨大的公關危機之後,玩傢把關於微交易和 EA 的苦水一次性吐在瞭《星球大戰:戰爭前線 2》上。
然而星戰所帶來公關危機似乎隻是 EA" 錢途 " 上的一次陣痛。
正如玩傢們開始習慣為 DLC 付費一樣,遊戲廠商們溫水煮青蛙的教育方式會逐漸消解微交易與玩傢之間的隔閡。這一次青蛙能跳出鍋來,隻是因為 EA 往鍋裡倒瞭一桶沸水。
眼紅於手遊和網遊通過 F2P 賺錢賺到手軟,主機遊戲廠商對於微交易也躍躍欲試,這個階段廠商和玩傢應互相博弈,尋求平衡而非急於求成。遊戲開發費用和銷售收入的不平衡必然會導致更多盈利方式的思考,廠商需要在盡可能盈利的同時思考如何不激怒玩傢。一款星戰遊戲的失利不足撼動 EA 的商業策略,更無法改變遊戲行業發展的方向。