說起《進擊的巨人》,相信大部分 ACG 愛好者絕對不會陌生。這部由諫山創創作的漫畫作品以絕望殘酷的世界觀著稱,不僅有著讓人血脈僨張的打鬥場景,復雜的人性演繹與細膩的內心剖析也時刻緊抓著讀者的心。漫畫連載八年,至今已經吸引瞭大量讀者。而 Wit Studio 制作的優秀改編動畫更是在 2013 年拿下瞭日本動畫銷量 " 年度霸權 " 的寶座,在全球掀起一股 " 巨人 " 熱潮。
《進擊的巨人》第三季動畫也在 2018 年放送
對於這樣難得一遇的優秀 IP 而言,其背後自然有著無可估量的商業價值可挖,因此《進擊的巨人》此前已被多次改編成遊戲作品。而這些作品中,尤以光榮特庫摩在 2016 年發售的動作遊戲《進擊的巨人》最為優秀。負責該遊戲制作的 ω -Force 一反常態地拋棄瞭最拿手的無雙式戰鬥,圍繞原作特色的 " 立體機動裝置 " 與 " 巨人討伐 " 這兩個元素,打造出最為接近原作打鬥的高速戰鬥系統。
在《進擊的巨人》第三季動畫即將放映的檔口,遊戲續作的推出自然也被排上日程,《進擊的巨人 2》也即將與我們見面。
《進擊的巨人》遊戲得到瞭非常良好的市場反響
飛簷走壁,立體機動
其實每一部漫改遊戲的制作都是一篇命題作文,核心的概念都給定瞭,就看遊戲設計者的想象力。正如前面提到的,《進擊的巨人》最核心的特色就在於弱小的人類依靠 " 立體機動裝置 " 飛簷走壁與體型、力量遠遠超出自己的巨人作戰。對於做慣瞭無雙系列 " 一騎當千 " 戰鬥感的 ω -Force 而言,如何才能還原這點特色是遊戲能否成功的關鍵。
從前作《進擊的巨人》就能發現,制作組不僅成功還原出瞭原作人物使用立體機動裝置高速滑行的移動方式,更是把這部分系統做的無比絲滑、流暢。玩傢僅僅需要推動搖桿並輔以兩個按鍵就可以輕松的完成射出錨鉤、噴射加速、空中回旋等動作,體驗在房屋之間高速飛行移動的快感。
這套還原度極高的立體機動系統自然延續到瞭《進擊的巨人 2》之中。不單流暢的飛行體驗絲毫未變,遊戲還對移動中的視角做瞭大幅度優化,高速度移動下的廣視角讓玩傢擁有瞭更加舒適的視覺效果,也讓玩傢能夠在戰鬥時更清晰的掌控全場戰況。
廣視角提供瞭非常好的視野
平面到立體,更加精準的搏殺
掌握移動方式僅僅是《進擊的巨人》戰鬥的基礎,與巨人的戰鬥則需要我們更加深入的瞭解這套立體機動裝置的運作方式。根據原作設定,所有巨人的弱點都在腦後頸的一塊細長部分,唯有對這一弱點進行攻擊方能對敵人一擊斃命。所以如何借助立體機動裝置飛行到合適的位置進行攻擊才是戰鬥的核心。
漫畫以及動畫所提體現出的戰鬥核心機制很簡單易懂,但是遊戲構建起來卻很復雜。不過,這點上光榮仍然沒有為難玩傢,大大放寬玩傢攻擊角度的同時,還為巨人們設計瞭一套挨揍就癡呆的行動模式。於是,在前作中,面對巨人我們僅僅需要一個按鍵就可以完成從射出錨鉤到完成斬殺這整套動作。簡單且重復的戰鬥體驗沒能真正還原原作殘酷的生死搏殺,非常遺憾。
對於這些前作的缺憾,光榮在《進擊的巨人 2》中都進行瞭不小的修正。這一次玩傢進攻的角度被限制得更加嚴苛,很多時候我們需要跟著巨人的動作多次在空中改變進攻的角度才能成功完成一次進攻。同時受角色裝備的屬性限制,遊戲初期玩傢的滯空時間與切入的時機都被壓縮到瞭短短的數秒之內,作戰的難度有顯著的提升。
速度更快的戰鬥節奏
除此之外,得到升級的還有巨人們的攻擊欲望。升級過的 AI 使得敵人會更加積極地向玩傢進攻,觀察到玩傢發動進攻時也會更加積極抬手防禦,這點非常還原原作中巨人的攻擊欲望。被拉斷錨鉤、被反擊抓住都是傢常便飯。更可怕的莫過於弱點會隨時變化的 " 強化奇行種 " 以及陷入 " 狂暴 " 狀態的敵人。更加迅捷更加機敏的他們甚至會看準時機一躍而起向角色撲來。伴隨特殊的灰血紅色狂暴視覺,看著一張張醜臉猛地向屏幕撲來,不免讓人打哆嗦。
狂暴的巨人
敵人 AI 與行為方式的升級,讓遊戲的戰鬥系統更具巧思,如果沒吃透立體機動裝備回轉機制和活動機制的話,想要隨隨便便就搞定敵人,是相當困難的。
遊戲同樣強化瞭玩傢的作戰能力。新增的突襲系統允許玩傢在未被發現的情況下對巨人進行偷襲,隻要能夠在更加高速的移動中抓住進攻的時機就能一擊造成巨額傷害甚至是秒殺敵人。這個設計相當於潛入機制。
另外,前作的隊友系統也得到瞭不小的優化。更加智能的 AI 會跟隨玩傢的進攻提供更加可觀的額外傷害,以 " 一米六兵長 "" 三爺 " 為代表的高級隊友更是能夠發動極其強力的必殺技。戰鬥將不再是玩傢一個人的拼殺,隊友間的合作變得更加合理有效。綜上種種,玩傢隻需稍加練習就能熟練掌握整套系統的節奏,在飛速斬殺間上演一幕幕的血漿與斷肢齊飛,染得血肉模糊共長天一色。
類似於潛入機制的奇襲攻擊,一本萬利
搭配不同隊友所采取的行動,可以增加戰鬥的豐富性,艾倫作為隊友甚至能變成巨人
你自己的故事
雖然《進擊的巨人 2》以動畫第一季結尾的高潮圍捕女巨人阿妮作為遊戲的開端,但實際上本作的劇情卻並非承接上作的結尾,仍然采用從頭開始講述的手法來拉長遊戲的整體流程。不過為瞭讓玩傢的體驗不至於重復,光榮特意采用瞭原創人物的手法,讓玩傢自捏一名角色,以旁觀者的身份去帶入 " 巨人 " 的故事中。
可以滿足玩傢多種,嗯,癖好的 " 捏臉系統 "
最值得稱道的是,遊戲還為玩傢扮演的角色準備瞭第一人稱視角的過場動畫。極富代入感的第一人稱讓玩傢很自然的帶入瞭角色的軀殼中。從最初的新人訓練兵到獨當一面的 104 期調查團戰士,一路玩下來玩傢自然而然的跟隨角色的經歷,坐上瞭情感的過山車,起伏間體會原作劇情的動人之處。
同時原創角色對鎧之巨人的恨意也為故事整體的流程定下瞭框架。不出意外的話,我們可以體驗到動畫第二季的全部劇情內容,動畫第二季中幾場經典戰鬥,玩傢都會親身經歷。
魄力十足的鎧之巨人
角色扮演的日常
為瞭避免續作像前作那樣一味重復戰鬥,《進擊的巨人 2》中日常部分的比重被加大瞭。除卻前作就有的裝備開發、升級的商店系統,這次玩傢還可以在調查團根據地自由活動。期間與原作諸多角色展開有趣的互動,提升角色好感的同時還能觸發額外的小劇場,以不一樣的視角去深入瞭解每個人物背後的故事。
同時隨著劇情的推進,據點還會解鎖更多關乎養成的系統——比如 " 巨人研究所 " 可以讓玩傢通過對巨人進行捕獲進而獲取到更多的巨人情報,得到對今後戰鬥更有利的信息;" 裝備開發 " 可以提升裝備的屬性,進而增強自身的作戰能力;" 兵團營運 " 模式可以對據點進行開發和強化,並制定日常和戰鬥策略,對今後的日常和戰鬥產生正面影響。而在主線任務以外的 " 調查任務 " 中,玩傢則可以邀請中意的角色同行作戰。完成後不僅可以獲得額外的素材報酬,和該角色的友好度亦會上升,甚至解鎖人氣角色的專屬劇情。
與各種人氣角色的互動,玩傢會有不小的新發現
可以當做戰鬥之外消遣的 " 巨人研究所 ",朋友,不學一下表情麼?
更加深入的多人共鬥
與前作相同,《進擊的巨人 2》在主線劇情通關後會解鎖難度更高的地獄模式。當然這些隻是額外的花頭,真正讓人興奮的在於本作的多人在線模式的體驗大大增強。第一種方式為 " 合作遊玩 " 模式。該模式下,在體驗劇情中 " 受苦 " 的玩傢可以發送求救信號,讓 " 好心人 " 幫忙解決戰鬥;而高手也可以幫助 " 受苦 " 的玩傢,通過與特定 NPC 對話,啟動救援模式。本作的集會所在前作的基礎上更進一步,組隊的玩傢們能夠在集會所中進行簡單的交流之外,還能分享各自的素材一同對裝備進行開發,大大提升高級裝備獲取的效率。
在前作就有的多人對戰,內容會在本作進一步豐富
此外多人模式中還新增瞭 4V4 的對戰玩法—— " 殲滅模式 "。不過該模式並不是像傳統遊戲的對戰模式一樣要求玩傢捉對廝殺,而是分隊狩獵巨人,在限定的時間內比拼各隊的分數來定勝負。隊友間如何更有效的合作,甚至如何是幹擾對手,都讓戰鬥更加富有策略性,大大提升瞭遊戲多人模式的可玩性。
目前《進擊的巨人 2》的遊戲信息大致集中於此。無論是戰鬥、敘事還是遊戲的細節,相信本作能在前作《進擊的巨人》的 " 巨人肩膀 " 上更進一步,取得更大的成功。
超大巨人:《進擊的巨人 2》瞭解一下