更開放的恐怖:《惡靈附身 2》上手體驗

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恐怖再臨

2014 年發售的《惡靈附身》在這個遍地都是大 IP 續作的遊戲界裡可謂是殺出重圍。它的最大賣點其實很簡單,因為這款遊戲是 " 生化危機之父 " 三上真司親手打造的。對於許多玩傢來說,《生化危機》就是他們的恐怖遊戲啟蒙作。大神再次出手,那當然是支持瞭。

初代《惡靈附身》盡管在評價上達不到神作級,主要是因為落後於時代的畫質表現,不太讓人滿意的優化,還有各種各樣的 BUG。不過遊戲素質肯定是優良的,它也因此收獲瞭相當一部分的忠實粉絲。

《惡靈附身》最大的特色,就是它並非《逃生》那樣,主角手無縛雞之力。男主人公賽巴斯汀•卡斯特拉諾能夠戰鬥,但場景中可供他利用的資源,如彈藥、回復道具等非常有限。玩傢必須要學會合理利用這些資源,才能夠獲得勝利。這是三上真司自《生化危機》傳承下來的獨門秘籍,也讓如今這個已經逐漸淪為走路模擬器集合的恐怖遊戲界看到,什麼叫遊戲性。

正是因為前作獲得瞭一定的成功,續作《惡靈附身 2》如今也來到瞭我們手中。繼承前作特色並發揚光大,新作會給我們帶來些什麼呢?

全新的故事

如果你沒有玩過前作《惡靈附身》,其實也不要緊。《惡靈附身 2》雖說主角還是賽巴斯汀•卡斯特拉諾,但新作和前作在故事上的關聯並不大。沒玩過初代,不會影響你瞭解這一作的世界觀。

在初代的事件三年後,賽巴斯汀已經不再是警探。然而很快他就被帶到神秘的組織 " 莫比烏斯 ",重新進入噩夢版的 " 中樞 " 世界中,救出被莫比烏斯當成實驗體的女兒莉莉。一開始瞭解這些,其實已經足夠瞭。

前作中的男主角除瞭被抱怨廢話嘮叨得太多外,沒有太多個性,幾乎隻是一個玩傢在遊戲裡的化身而已。《惡靈附身 2》為他加入瞭更多情感元素,包括一個不堪回首的過去,以為早已經在 huo zai 中身亡的女兒。這樣的改變並不會令人討厭 —— 莉莉為什麼會被困在 " 中樞 "?這一切的真相是什麼?將自己代入到賽巴斯汀身上的玩傢會更有動力去完成整個故事。

不過畢竟整個故事是發生在非現實的噩夢世界,所以《惡靈附身 2》的敘事可能會讓習慣直來直去的玩傢感到一頭霧水。遊戲場景和故事發展經常會突然切換變化,以表現這個世界的虛幻和無序。相信在這一段時間以後,網上各種各樣的劇情解析文章也會出現。

更開放的世界

遊戲開始後玩傢第一個真正進入到過關流程的場景,是莫比烏斯組織在中樞世界中創造的一個小鎮。對於一款主要目的是恐怖生存的遊戲來說,這個小鎮的完成度異常高。你在這個場景裡能夠看到大量的細節,從普通的垃圾桶到墻上的塗鴉。即使這是個恐怖遊戲,你還是能夠感受到些許真實的氣息。

開發商這樣做並不僅僅是基於認真的態度,而是因為很有必要。為什麼呢?這就要說到《惡靈附身 2》和前作最大的不同瞭 —— 它竟然有著一個足夠大的開放式地圖。

當然瞭,《惡靈附身 2》的開放度肯定達不到《塞爾達傳說:曠野之息》那樣,但很多時候這類恐怖遊戲都是封閉式的,玩傢必須沿著規定好的路線逐步推進。即便存在岔路,可供探索的元素也幾乎為零。

《惡靈附身 2》不一樣,這一整個場景都是可供玩傢自由探索的。你可以一直奔著主線走,也可以慢慢收集散落在地圖中的補給。有時候你更是會接到一些支線任務,任務的獎勵可能是更多的資源,也可能是支線劇情。玩傢不同的喜好決定瞭不同的玩法,光是探索這一整個區域,已經可以讓你長時間沉浸瞭。有玩傢打趣說,不愧是 Bethesda 的遊戲,什麼題材都可以 " 撿垃圾 "(這是《輻射 4》的梗)。

不過也有人並不喜歡這樣的新系統。他們表示恐怖遊戲就是要強調緊湊的故事和精巧的關卡設計,場景開放還加入大量探索要素,很容易破壞氣氛和節奏。

另外前作還存在一個問題,那就是玩傢什麼時候該潛行,什麼時候該正面戰鬥,遊戲裡並沒有給出一個明顯的區分,隻有玩傢經過很多次嘗試,確定一種打法實在行不通之後才能更換戰術,這讓人很容易感到疲勞和厭煩。《惡靈附身 2》在這一點上同樣不給明顯的提示,但潛行環節和戰鬥環節裡敵人的配置差異變得更明顯瞭。即使一下子看不出來,不需要很多次嘗試也能明白瞭。

上手評價

從目前媒體給出的打分來看,《惡靈附身 2》得到的評價和前作基本在一條水平線上。雖說不能期待新作超水平發揮瞭,但至少它沒有被做崩,總的來說仍然是一款優秀的恐怖生存類遊戲。

《惡靈附身 2》基本繼承瞭前作的那套機制,但通過新增輕度的開放世界系統,整個玩法得到瞭很大的擴展。作為第二作,它當然不可能這麼快就開始轉型。隻要能夠做到有一定的擴展,那就已經很不錯瞭。

不過正如上文所說,它作為恐怖類遊戲,新的變化並不討所有玩傢的喜歡。事實上,有不少人還是更中意三上真司在打造初代時所秉承的那種古典風味。

《惡靈附身 2》毫無疑問是一款佳作,如果對恐怖生存類遊戲感興趣的話不妨試試。近來自帶官方中文甚至簡體中文的遊戲越來越多,本作也是其中之一。沖著這個誠意,還是得贊一個的。

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