與海外競爭對手相比,BAT 正對虛擬現實(VR)進行不同佈局。與美國的 Facebook、日本的索尼和臺灣的 HTC 等公司不同,中國的三傢公司沒有開發和投資頭盔設備,而是成為瞭中間商:當某個占據主導地位的頭盔出現時,它們就會創造平臺和內容。
僅在中國,就有 6.88 億網民,BAT 已經擁有瞭大量的虛擬現實內容消費群體。據廣州研究公司 iMedia 的數據,中國快速增長的虛擬現實市場預計到 2020 年將達到 550 億元人民幣,遠遠高於去年的 15 億元。根據 Canalys 的數據,預計今年全球將有 630 萬款虛擬現實頭盔上市,中國消費者占其中的 40%。
在這篇文章中,我們來看看 BAT 公司在 VR 領域的投資,以及它們是如何影響中國蓬勃發展的虛擬現實市場的。
百度
今年 5 月百度表示,將通過愛奇藝打造世界上最大的中文虛擬現實服務。愛奇藝已經與 300 多傢合作夥伴合作,包括中國虛擬現實制造商北京暴風科技。愛奇藝最近還發佈瞭一款應用軟件,可以讓愛奇藝平臺上的電影或遊戲與頭戴式虛擬現實設備兼容。愛奇藝還在推出流媒體直播音樂會和制作虛擬現實電影,未來將變得更加靈活,故事情節等將根據消費者喜好進行調整。
中國似乎是一個很有前景的虛擬現實視頻內容市場。中國工業和信息化部表示,預計沉浸式視頻和遊戲應用將成為虛擬現實產業的首批成熟領域之一。約有 5.04 億中國消費者已經經常使用媒體流網站,這可能會幫助 VR 直播節目迅速流行起來。
引領中國 VR 市場的公司正越來越多地轉向創造娛樂體驗,這與美國不同,後者的重點一直是打造昂貴的高端硬件。Niko Partners 去年的一項調查發現中國消費者對虛擬現實的興趣很高,有一半的中國消費者對虛擬現實感興趣,30% 的消費者願意花 200 美元購買一臺設備。
騰訊
騰訊同樣也在投資視頻和遊戲虛擬現實內容,為音樂藝術傢舉辦瞭現場直播的虛擬現實音樂會,並購買瞭 300 個日本動漫系列的版權,預計將會開發更多的手機遊戲。據中國互聯網數據中心的數據顯示,中國有近 4 億網絡遊戲玩傢,在線遊戲的收入預計將從去年的 1430 億元增長到 2018 年的 2510 億元。
騰訊還投資瞭 Original Force,後者創造瞭電腦生成的虛擬現實內容,並正在開發與 Oculus Rift 搭配使用的虛擬現實電影。Original Force 也在與 Pulse Evolution 合作,後者為音樂會創造瞭流行音樂明星的全息圖。這些投資對騰訊具有戰略意義,騰訊需要有吸引力的內容才能讓 13 億活躍用戶在其微信和 QQ 即時通訊服務上留存更長的時間。
阿裡巴巴
與此同時,阿裡巴巴正在為其 4 億用戶打造虛擬現實購物體驗。彭博社報道稱,這傢中國電子商務巨頭已經為數百種產品打造瞭 3d 渲染圖,並將使商傢能夠創建自己的虛擬購物體驗。去年,阿裡巴巴推出瞭名為 Buy+ 的虛擬現實購物中心。它使用的是谷歌的紙板 VR 設備 Cardboard,幾乎可以在所有情景下進行分發傳播。這樣的方式很可能更適合中國消費者,因為他們普遍不太願意在高端遊戲機上花大把的錢,但對廉價的移動設備和虛擬現實體驗已經有所升溫。阿裡巴巴稱 buy+ 發佈一小時內已有 3 萬名用戶試用瞭該平臺。
此外,阿裡巴巴還推出瞭一項支付服務,讓購物者可以用虛擬現實技術,通過點頭的動作,來支付虛擬現實物品的費用。眾所周知,VR Pay 技術通過生物識別識別技術來驗證用戶,例如在授權支付商品之前,識別每個消費者的獨特聲音。
到目前為止,在中國大規模的虛擬現實行業競賽中,沒有明確的領導者。但很明顯, BAT 主要佈局正於超越硬件領域,努力打造一個占據主導地位的平臺以及滿足於平臺的內容,以此為某一款頭盔設備在中國出現時做準備。
來源:913VR