暴雪設計師 可見 MMR 並不好

03-14

前幾天 Travis 公佈天梯各個段位的比例時,曾經就為什麼同時有段位和 MMR 存在的問題發表過

顯示 MMR 有它的壞處。

MMR 隻是一種測量手段,它隻是對玩傢技術的一種表現,系統可以用以把技術相近的玩傢匹配到一起。理想條件下,MMR 隻會在玩傢技術變化時才發生改變,也就是說,對大部分玩傢來說 MMR 變化不多,而當它變化時,變得也很慢。你需要很多時間練習才能在遊戲中變得更好。

當 MMR 可見時,它就變成瞭一種獎勵系統,而不是測量系統。玩傢們關註的目標從提升自己的技術變成瞭提升自己的 MMR,卻無視瞭提升技術才是提升 MMR 的方式。這會導致當 MMR 沒有快速提升的時候,會帶來沮喪感,以及最壞的情況下,會引導玩傢想辦法人工提升 MMR。大多數時候這是行不通的,但即使他們真的找到瞭可行的辦法提高自己的 MMR,最終也隻能給自己和其他人帶來更糟糕的比賽。

因為,我們顯示段位而不是 MMR。段位就是用來作為獎勵機制的。它與你的 MMR 相關,但是允許有比 MMR 更大的變化,因為你可以一波連勝並且提升瞭你的段位,感覺良好的同時沒有損害匹配質量,因為你的 MMR 沒有變化那麼多。

這整個問題帶來過許多長而熱烈的討論,關於顯示 MMR 到底是利大於弊還是弊大於利。但總的來說,我們希望能夠有一種方式讓它可見的同時不會讓人們太過關註於它。那樣的話我們就可以不再在匹配中考慮段位,而是完全由 MMR 實現。做這件事有潛在的巨大負面影響,因此,它沒有很高的優先級。

因為這一條回復在原帖中的位置較低,受到關註較少,一名 reddit 用戶就此再次發起討論,並且表示這一說法非常有說服力,他引用古德哈特定律說," 當一種測量 ( 指標 ) 成為目標,它就不再是一個好的測量瞭 ",相同的類比可以引入到關於可見的 MMR 的爭論中,而我相信可見的 MMR 將會破壞擁有 MMR 的目的本身 ( 尤其是在段位已經有瞭可見的表現方式的情況下 ) 。

在這次的討論中有人提出,想要知道可見的 MMR 和現有的天梯系統的區別是什麼。對此,Travis 再次回復如下。

關於這個問題 ( 可見的 MMR 與現行的天梯系統的區別 ) 解釋起來很復雜,簡單地說,段位是一個獎勵系統。你可以通過連勝提高你的段位,並且如果達到某個獎勵的要求的話,的確可以在賽季結束時獲得更好的獎勵。追求更高的段位是好的。追求更高的段位本身就是一種可以實現的目標,而如果你隻專註於提高自身水平,同樣可以獲得長期的勝利。

MMR 則相反,MMR 是一種盡可能準確衡量玩傢技術的測量手段。連勝和連敗隻是生活中常見的事,並不總是你的技術提升或降低的體現,除非你的連勝和連敗持續下去。所以 MMR 不會在少量比賽後變化太多。

我知道有一部分玩傢完全接受可以看見自己的 MMR,並且明白不會因為一波連勝自己的 MMR 就會大幅變動,但是大部分玩傢會因為自己表現良好卻無法看到明顯的收獲而感到沮喪。而這正是段位系統所能提供的。

如果把段位整個移除的話,為瞭在短時間內看到 MMR 的明顯變動所帶來的壓力,將會削弱整個系統,並且總的來說會帶來更糟糕的比賽。

因此,即使你是那些僅僅是能看到可見的 MMR 就很高興的玩傢的一員,想要看著它隨著時間緩慢增長 ( 或降低 ) ,你可以把段位想象成一個緩沖,用於允許 MMR 執行自己作為測量系統的工作,而不是獎勵。

盡管如此,在段位之外同時擁有可見 MMR 的話,將會使段位系統更好的實現自己的作用,因為它可以借此跟 MMR 割裂開來。現在而言,我們需要保持段位和 MMR 相對緊密,但是如果 MMR 可見的話,段位就可以自由的偏離 MMR。現行的賽季足夠頻繁,可以保證段位和 MMR 在標準化之前不會分離太多 ( 譯註:每個賽季開始時會修正所有玩傢的 MMR,保持相對排名並使其接近正態分佈 ) ,但是一個玩傢,比如說有著黃金 3 MMR 的玩傢,有可能在賽季結束前的一小段時間因為表現較好進入白金的較低分段, ( 如果段位和 MMR 分離的話 ) 這樣就沒問題瞭,因為玩傢可以通過 MMR 而不是段位判斷比賽質量,並且明白自己的黃金段比賽中有一個白金玩傢不是什麼問題。

我最終說的比我原本打算說的要多很多,希望這樣能夠解釋其中的區別。

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