近日一款擁有數億玩傢的手機遊戲因導致小學生上癮而成為眾矢之的。對此,中國青年報 7 月 17 日發表評論稱,必須厘清政府、企業、學校、傢庭之間的界限,不能一味地把責任推到某一方身上,更不能動輒就把青年人群的文化符號妖魔化。
一年前,裡約奧運會閉幕式上,下屆奧運會主辦城市東京在 8 分鐘裡展示瞭大量日本的標志性文化符號,機器貓、足球小將、Hello Kitty、吃豆遊戲等喚起瞭全世界 70 後和 80 後的童年記憶,而最後從現場水管道具中鉆出的超級馬裡奧更是當年風靡全球青少年群體的遊戲角色。一年後,手遊《王者榮耀》躺在瞭國內媒體的風口浪尖上,飽嘗口誅筆伐,同樣是遊戲,遭遇卻截然不同。
回想起來,無論是紅白機時代,還是 PC 機時代,青少年迷戀的各款遊戲在本土社會中始終備受爭議;更早一些,受到爭議的還有武俠言情小說以及各種偶像劇。兩相對比,為什麼超級馬裡奧可以成為鄰國驕傲地向全世界展示的文化符號,而《王者榮耀》近期卻一度成為我們青少年保護的 " 背鍋俠 "?
新聞配圖 來源:中國青年報
在急劇變化的社會中,代溝才容易發生
社會學中有一個詞 " 代溝 ",指的是不同代際群體之間社會文化上的差異,乃至對立——更準確地說,是青年群體亞文化和成年主流社會文化的對立。在一個長期僵化的社會中,代溝是不會出現的,因為所有的經濟、社會、文化、技術發展都極其緩慢,上一代人與下一代人所處的環境相似而熟悉,很少帶來任何變異的基因。在一個急劇變化的社會中,代溝才容易發生,如辛亥革命中青年對新式傢庭的倡導和對舊式婚姻的反抗,再如美國 " 垮掉一代 " 用服飾、音樂和詩歌彰顯的存在。當下中國經濟社會的快速發展,科技的進步,特別是移動互聯網的興起,都讓上一代人與下一代人之間產生瞭群體性的文化隔閡。一代又一代青年的文化符號如小說、電視劇、遊戲等,都曾經被抨擊得體無完膚,卻又成為無法抹去的、快活的兒時記憶。
當一代又一代的 " 迷失 " 青年茁壯成長且承擔社會重任時,何曾有人去回溯曾經被 " 妖魔化 " 的青年的生活方式和文化符號?在一代又一代本土青年的成長歷程中,誤讀甚至妖魔化青年文化符號的情形並不少見,這背後可以說是主流社會文化對青年亞文化一次又一次的誤讀甚至碾壓,而每一次誤讀和碾壓往往都是披著保護未成年人健康成長的外衣。
談及保護未成年人,可以看一看工業化前期的歐洲社會,當時野蠻的經濟發展催生瞭童工群體這一時代悲劇的出現和存在。英國著名歷史學傢湯普森曾經說過 :" 對兒童如此規模和如此程度的剝削是我們歷史上最可恥的事情之一。" 社會的進步帶來瞭更多保護未成年人的制度,甚至,任何保護未成年人的觀點都可以站在道德高地上俯視眾生,乃至一呼百應。這當然是社會的進步,但必要的反思也不可或缺,究竟要如何妥善保護未成年人?如何對待他們的生活方式、樂趣和文化符號?進步的社會不應該以保護的名義來剝奪孩子們的快樂。
孩子需要必要的娛樂和社交
工業化時代的另一個進步,是社會對傢庭的滲透:社會保障、婚姻制度,大多是那個時候開始確立的,同一時期確立的還包括學校教育。當我們的學校取代傢庭成為孩子教育和社會化最重要的社會機構時,似乎始終沒有區分清楚誰是孩子的第一責任人。
每一次出現什麼能讓孩子們癡迷於快樂的 " 妖魔鬼怪 ",傢庭和學校就很容易形成同仇敵愾的正義聯盟,懟小說、懟電視劇、懟網吧、懟遊戲,懟完之後,都沒有反思,孩子需要的不僅是單純的知識和技能,還有必要的娛樂和社交,後二者是隱藏在人性中的最基本的社會基因。
孩子學習成績不好,考不上大學、找不到工作是失敗,孩子不快樂、沒有朋友,難道就不算失敗?說白瞭,我們不少傢長的教育思維太過簡單瞭,學校的教育功能太過單一瞭,在常規的社會教育體系中,孩子缺乏必要的娛樂和社交的時間與空間。
筆者近期對《王者榮耀》進行瞭一定的體驗式觀察和研究,發現這款手遊恰恰是融合瞭娛樂和社交這兩大要素,而且一度又能比較容易規避學校和傢長監管(開發團隊和運營方今年 7 月初開始推出 " 限時令 " 等相關防沉迷舉措),其出現某種程度上可以說是科技進步對僵化教育思維和單一化教育實踐的挑戰。換個問法:孩子貪戀遊戲,傢長和學校就真的沒有半點責任?沒有《王者榮耀》,恐怕還會有其他兼具娛樂性和社交性的遊戲產品出現。怒懟遊戲開發和運營方固然有一些值得理解的因素,但更應怒懟和反思的,是我們的傢庭和學校教育。
在主流媒體、學校、傢長的集體怒懟下,《王者榮耀》發行方的股價暴跌 1000 億港幣,說實話,這 1000 億如果能喚起我們對未成年人社會化過程中教育方面缺陷的反思,如果能喚起主流社會對青年群體亞文化的包容,如果能喚起傢長對孩子尋求必要快樂的足夠尊重和積極交流,那就太值瞭。可惜,在怒懟《王者榮耀》的過程中,似乎還是沒有徹底解決好在一個急劇變遷的社會環境下如何保護未成年人的問題。
無需把青年人群的文化符號妖魔化
社會急劇變遷、科技高速發展,上一代人對下一代人的 " 優勢 " 慢慢被消磨,年輕人越來越多地掌握瞭技術、知識等文化資本,甚至他們在使用手機、互聯網等新產品和技術手段上已經開始 " 反哺 " 父母。青年對新鮮事物的學習和接納程度遠遠超過成年人,這也是手遊為什麼在青年中普及程度高於成年人的重要原因。
雖然成年人現在可以站在道德高地上來審視青年群體的亞文化,未來卻不太容易繼續占有前沿科學技術和知識的優勢,社會主流文化對青年亞文化的碾壓模式恐怕也會隨之而逐漸改變。因此,保護未成年人不能僅僅局限於一款《王者榮耀》,而要著眼於青年的未來和未來的青年。
保護未成年人,首先要瞭解、尊重他們的生活方式和文化符號,避免簡單道德審判式的標簽化和妖魔化;然後,才能真正從未成年人社會化過程中的各種社會情境和生活需求出發,逐步改進社會制度、傢庭關系中不合理的地方。對於確實對未成年人健康、學習和生活產生重大負面影響的,當然要在客觀評估的基礎上,毫不留情地進行全方位控制。但也必須厘清政府、企業、學校、傢庭之間的界限,不能一味地把責任推到某一方身上,更不能動輒就把青年人群的文化符號妖魔化。拿防范遊戲來說,不僅要對遊戲有技術性控制,還要形成對遊戲者的社會性控制,後者需要政府、學校、企業、傢長的多方協調配合。
最重要的是,70 後、80 後和 90 後的成長歷程已經告訴我們,不要隨意蔑視未來一個群體的自我選擇,讓青年脫離主流文化控制並 " 野蠻生長 ",未必有我們想象的那麼可怕。
(田豐 / 中國社科院社會學所青少年與社會問題室研究員、副主任)