來源:蘇寧金融研究院
作者:李濤 蘇寧金融研究院實習研究員
最近,《王者榮耀》很火:一方面,引爆手遊市場,成為全民性、現象級遊戲;另一方面被老師們懟為 " 毒藥 "" 農藥 "。但有一點毋庸置疑:王者榮耀真心賺翻瞭!囊收 2 億註冊用戶,日均活躍人數破 5000 萬(參見圖 1),月流水狂攬 30 億 ······
如果說《陰陽師》第一次把手遊的概念 " 打包 " 給市場,那麼《王者榮耀》就是將 " 手遊 " 深深植入消費者腦海的現象級手遊,引領著手遊熱潮的走向。
那麼,手遊行業究竟是曇花一現,還是以本輪時點為標志邁入產業的 " 春天 "?下面從宏觀和微觀兩個層次,做一個詳盡分析。
宏觀層面看手遊行業的四大利好
任何事物,若進行宏觀解析,未免略顯空大,但我們有理由相信 " 棲息於清澈河水中的魚群,更大概率比污水中的肥碩 " 的道理,宏觀 " 晴雨表 " 會在一定程度上影響行業發展。就目前來看,四方面宏觀因素利好手遊行業的發展。
1、經濟轉型和消費升級背景下,電競產業發展獲政策支持。近年來,國傢在鼓勵文創產業大發展,不少文化產業政策(參見表 1)中都提出要加快網絡遊戲的原創化,打造民族網遊品牌。從這個層面來說,政策因素是利好手遊行業的。
2、我國移動遊戲產業正處於 " 成長期—成熟期 " 階段。據艾瑞咨詢統計,自 2015 年起,我國的移動遊戲市場規模始終保持高速增長態勢(參見圖 2),其中 2015 年三季度到 2016 年二季度更是連續四個季度增速超 100%,到瞭 2017 年一季度,我國移動遊戲市場規模已達 367 億元,且仍在高速發展中。如此,從生命周期理論的角度判斷,我國移動遊戲產業當前正處於 " 成長期—成熟期 " 階段,這無疑是利好的經濟環境。
3、伴隨著文化開放,大眾對網絡遊戲的態度已經發生轉變,電子競技正在成為社會主流文化的一部分。據艾瑞咨詢統計,2016 年國內電競用戶人數達 1.25 億人(不包括移動電競用戶),2018 年國內電競用戶將達到 1.9 億人,年復合增長率達 24.69% ( 參見圖 3 ) 。此外,2013 年 -2015 年,國內規模以上電競賽事數量增加瞭 12 個,增長率超過 80%(參見圖 4)。就玩傢人數和賽事數量兩個點看,電競文化的蓬勃崛起可見一斑 , 而這是對手遊行業比較利好的社會環境。
4、IT 技術多輪革新、直播平臺合力助推手遊等遊戲產業穩步上升。這一點可以從內外兩側進行考察。內側,乘著 IT 技術多輪革新的 " 東風 ",網絡遊戲依托電腦硬件升級與互聯網絡優化,遊戲自身持續演進,實現集娛樂性、競技性和社交性等多種趣味元素於一體。外側,各傢直播平臺方興未艾。現階段,直播平臺成為電競賽事最重要的傳播路徑,亦是電競行業最重要的變現渠道之一(參見表 2)。
微觀層面看手遊行業的未來發展
宏觀層面的利好,為手遊行業創造瞭優良的外部發展環境。然而,遊戲正如零售商品,有沒有人買單,本源還得看產品的吸引力。一個行業走向 " 死亡 " 的過程,其實是一部吸引力消退的劇本。那麼,手遊行業的產品吸引力如何?周期有多長呢?這就需要對手遊行業做個微觀解剖瞭。
1、先看優勢:手遊能利用碎片化時間、操作簡單易上手。現代社會生活節奏緊促,不論是學生還是職場人士,面臨的壓力都愈來愈大,相比端遊和頁遊那種較長的遊戲時間和持續的人機互動,移動遊戲能利用碎片化時間,為用戶創造更加輕松便捷的娛樂方式,也比較貼合現代玩傢的生活偏好。
據艾瑞研究調查,68.6% 的端遊用戶因為 " 學業 / 工作 / 傢庭太忙 " 而放棄端遊(參見圖 5),這與頁遊用戶放棄頁遊的原因分佈基本一致(參見圖 6)。
手遊能利用碎片化時間,且操作簡單容易上手,不僅在很大程度上克服瞭 " 學業 / 工作 / 傢庭太忙 " 無暇玩遊戲的問題,也解決瞭女性玩傢的遊戲喜好問題。女性玩傢在 PC 端遊世界鳳毛麟角,重要原因之一便是 PC 遊戲操作難度偏高,不大符合女性玩傢的遊戲喜好,而手遊憑借更簡易的操作恰恰解決瞭這一弊病,把男性玩傢以外的廣大女性玩傢也納入用戶流量,引爆遊戲市場。在此以王者榮耀為例,據極光大數據《王者榮耀研究報告》顯示,王者榮耀的女性玩傢占比超過男性玩傢 8.2 個點(參見圖 7)。
可以說,手遊的用戶覆蓋面比端遊和頁遊更廣,這是不是意味著手遊產品的生命周期更長呢?其實不然!
2、手遊產品的生命周期普遍較短。由於手遊的上手難度遠低於 PC 端遊,熱門移動手遊發佈後通常短時間內就會走紅,但也引致瞭 " 上手愈快→熟悉愈快→‘棄坑’愈快 " 的癥結,故而,手遊的生命周期普遍較短。除瞭當前騰訊出品的現象級遊戲——王者榮耀,行業內還未出現過火爆達數年的手遊產品,比起坐擁多個大熱近十年精品遊戲的 PC 端遊行業,手遊產品公司面臨著頻率更高的持續性研發壓力,這導致手遊行業的營收不確定性增加,價值波動較大。
不過,這並不意味著手遊行業走不遠。手遊未來可以走多遠?關鍵還要看其能不能把握下一輪發展機會。
在筆者看來,手遊行業的下一輪發展機會主要有三個方向:一是手遊電競化,二是借端遊 "IP 殼,三是植入海外市場。下面簡要做一個解析:
(1)手遊競技化。一方面,據伽馬數據《2017 年 1-3 月中國電競產業報告》披露,2017 年一季度中國電競遊戲擁有 182.9 億元的市場規模(參見圖 8);另一方面,電競賽事獲取利潤的同時,也間接宣傳瞭遊戲 IP,進一步形成 " 手遊支持賽事,賽事促銷手遊 " 的營利循環。行業典型案例如王者榮耀賽事(KPL 聯賽),以比賽的觀賞性、參與性留存既有用戶流量。
(2)借端遊 "IP 殼 ",刻復 " 新 " 手遊。艾瑞咨詢 2017 年一季度中國網絡遊戲報告顯示,2017 年一季度中國移動遊戲新遊風雲榜中有傳奇世界、鎮魔曲等五款熱門手遊借原端遊 "IP 殼 " 面市,手遊刻復端遊 IP 的趨勢已初見端倪。
(3)擴展海外市場。倘若手遊產品能夠順利進入海外市場,增擴產品使用流量,也將極大地延展手遊產品的生命周期。據荷蘭市場研究公司 Newzoo 近期發佈的《2017 年全球遊戲市場報告》預測,2017 年全球遊戲市場營收規模將達到 1089 億美元,同比增長 7.8%,而中國的營收將達到 275 億美元,占全球份額的 25.25%(參見圖 10)。背靠全球第一大遊戲市場的陣地卻尚未在全球掀起 " 國產手遊熱 ",中國手遊行業下一步沒有理由不把眼光投向海外 74.75% 的市場。
為此,我們有理由相信:手遊行業的 " 春天 " 已來," 夏至 " 或許不久即至。