幾乎一夜間,我們的朋友圈頓時多瞭一堆老父親和老母親。不同的爸媽,同一個孩子,而孩子就是一隻青蛙。
這是一款沒有跌宕起伏的場景,和激烈廝殺對抗的遊戲,卻在幾天內爆紅。無數人看著手機裡的那隻青蛙,露出瞭慈母般的微笑。
我們為什麼都愛這隻青蛙?它其實就是空巢青年的真實投射,那個孤獨的背影,其實就是你自己,以及你心底那一道不可觸碰的孤獨傷疤。
旅行青蛙火瞭,說白瞭,就是孤獨經濟恰好切中瞭空巢青年的心理。
《旅行青蛙》是年輕人自我形象的投射
任何養成遊戲都有一個本質性的共同特征,寵物寄托著玩傢的情感,寵物與玩傢的關系是現實社會關系的某種投射。
眼下的日本,被日本戰略學傢大前研一稱之為低欲望的一代人,喪失物欲和成功欲,不結婚不生育、宅、不社交,一個人過著無欲無求的小確幸日子。
《旅行青蛙》出自日本遊戲公司就不奇怪瞭,這隻一個人生活,一個人吃飯、看書、睡覺、一個人旅行,不怎麼與其他人互動的青蛙,其實就是年輕人自我形象的一種投射,是年輕人的數字化化身:低欲望、但又怡然自樂。
不少人註意到,如今中國年輕人呈現出與日本年輕人某種相似的精神和情感狀態。《旅行青蛙》在中國社交網絡的流行,也是因為那種低欲望、一個人生活、又能怡然自樂的年輕人越來越多瞭。
養蛙背後是深刻的孤獨
不必諱言,高速發展的中國也帶來轉型的陣痛,面對著高居不下的房價、難以跨越的階層流動、復雜的人際交往,不少年輕人放棄瞭抗爭。他們隻能訴諸個人心理,盡量調節情緒,讓自己更快樂起來。
但這怡然自樂中,卻又不時流露出某種苦澀的味道,那種味道是孤獨。
不少人在社交網絡上留言:我傢蛙子不出門,背包都整理好瞭,看瞭一下午書,一點動靜都沒有。老媽不需要你上清華北大,快出去浪啊!沒有小朋友跟你玩嗎,不要這麼自閉,多認識些朋友有好處。
這些呼喚,更像是對自己說的。不少一個人生活的年輕人,還有另外一個身份,叫空巢青年。
他們背井離鄉來到大城市打拼;他們孤身一人,沒有太多朋友,也沒有什麼業餘娛樂,日子孤寂單調無聊;而生活的諸多不順意,最終讓他們產生瞭一種精神上的空巢感和無歸屬感,他們與人群背離,在城市的繁華之外找到暫時的精神撫慰。
這時,他們就像那隻宅在傢裡,沒有朋友,一個人旅行的青蛙,雖有著一個人的清凈和自在,但也有著一個人的孤獨、苦悶和自憐。
旅行青蛙 那個孤獨的影子,可能就是你自己
我們能夠理解遊戲中的小青蛙,一聲不響地就獨自出遊,去見各式各樣的人,但我們也對原生傢庭有更多眷戀,就像小青蛙走到哪裡都會寄出明信片一樣。
有人說,這是一款治愈系遊戲,也有人說是養成類,其實,許多人都能從小青蛙身上,看到自己的孤獨影子。
比如,小時候的自己在傢時獨自看書、吃飯、玩耍;現在的自己獨自在他鄉,認識不同的人;自己的下一代玩伴可能比自己還少;自己的上一代唯一的孩子離傢後,空留惦念,卻無法幫忙。
從 1982 年到 1991 年,這 10 年間全國出生人口每年都超過 2000 萬人,其中大多是獨生子女。從上學起,老師就教育這些孩子,你們是孤獨的一代,沒有兄弟姐妹。
也正因此,這一代人更早地學會瞭接觸陌生人和陌生社會,沒有手足兄弟可以交流,自然就要和原本陌生的同學、鄰居去接觸。
這一代人喜歡的遊戲,其實是共同心理在虛擬世界的投影,不論是在桌遊吧裡與陌生人組隊狼人殺,還是在網吧裡與陌生人組隊英雄聯盟,我們玩的不隻是遊戲本身,也是在與陌生人共同排解著孤獨,屏幕那端未曾謀面甚至不知真名實姓的隊友或對手,也是如此。
排解一個人的孤獨,可以靠心理醫生,排解一群人甚至一代人的孤獨,除瞭傢庭本身,還需要社會和政府形成合力。當然,克服孤獨不能隻靠物質投入,就好比蓋瞭養老院隻是把老年人換個地方住一樣,還要在精神層面上有更多投入。
旅行青蛙體驗父母孤獨中的期盼
有人覺得,這款遊戲在情感上能產生為人父母的共鳴,滿足瞭自己為人父母的情感期待;也有人認為,這款遊戲影射瞭自己和父母的實際親子關系。
《中國青年報》的文章指出,《旅行青蛙》提供瞭一種輕松的選擇。它既在片刻之間填補瞭玩傢空虛的心靈,又不需要玩傢付出現實中同等的努力;既讓玩傢享受情感寄托的歡愉,又允許玩傢從關系責任中抽離。用一種簡單的方式滿足復雜的需求。
《四川在線》指出年輕人在遊戲中體驗換位思考,自行代入父母的角色,在遊戲中體驗父母孤獨中的期盼。當大傢沉浸在青蛙遊戲中的溫馨與快樂時,也不妨用微信發一張自己的近期照片給父母,把這份溫暖帶入現實。
警惕旅行青蛙熱潮下的消極情懷
中國產經新聞文章指出要辯證地看待養蛙遊戲的盛行。任何一款遊戲火熱的背後,都有其受眾一定的價值認同和情感訴求夾雜其中,需要警惕養蛙熱潮下的消極情懷,青蛙獨自前行搭建起的是孤獨寂寥的生活,這不值得效仿。
那隻勾起你慈母般微笑的青蛙,預示著慢商品異軍突起
慢商品,並不是指生產的過程慢,而是指產品的體驗過程,必須需要一定的時間,產品傳播的理念,也偏重於節奏緩慢的休閑性質。
在這個什麼都講究快的時代,所有商業模式,幾乎都在圍著一個快字打轉,人們恨不得這一秒做出的決定,下一秒就想看到結果,如此氛圍下,慢商品有存活的空間嗎?
當然有,曾經風靡一時的《秘密花園》,就是這方面的成功典范。復雜的構圖,用幾十色的彩筆一點點配色、填塗,一幅畫畫下來,經常要用上好幾個鐘頭。然而,就是這麼款理念簡單的產品,卻在當年風頭無二,連滯銷很久的彩色鉛筆都跟著沾光不少。而這,就是慢商品的精髓所在:用細節設置,拉長你的使用時間,加深特定的使用感受,將慢作為最大的特色與賣點。
《秘密花園》在慢中讓人體驗專註,陶冶審美,《旅行青蛙》中過去車馬慢,一生隻能愛一隻蛙,帶來的用戶體驗也更豐富,更有層次。所以,即便他們在某些方面的設計簡單到無以復加,但是卻並不妨礙他們成為爆品。當消費者習慣瞭快,驟然遇到精致的慢,更會眼前一亮。
正如 2016 年《我在故宮修文物》的躥紅,與其說人們是真的對鐘表修理、古畫修復有興趣,不如說,人們是被這種精致的慢感染瞭慢慢地記錄一些人,記錄他們正慢慢做的那些事。
有人問,為什麼我們做不出《旅行青蛙》這樣治愈的遊戲,為什麼我們設計不出《秘密花園》這樣理念的產品,或許,答案就在於我們總是太著急。而當越來越多的用戶願意為慢買賬,我們的娛樂生產者,無論是遊戲、書籍、還是電視電影,亦或是具體的生活用品,不妨從拼速度的跑道上跳出來,在慢上做做文章,更加關註消費者的內心。
一旦得到瞭消費者的共鳴,慢商品就會演變成為慢消費,然後席卷起一場現象級的暴風驟雨。
其實從已成經典的 WOW、LOL、DOTA、CS,到全民皆知的《王者榮耀》、《絕地求生》,每一款遊戲背後,都站著一種值得借鑒的模式,而《旅行青蛙》帶給我們的模式,則是慢商品的異軍突起。
旅行青蛙刷屏二次元遊戲市場爆發?
相關業內人士認為,二次元移動遊戲用戶主體 90 後、95 後,正逐步成為可支配收入較高的社會群體,消費能力較強。同時,移動通信技術的發展,打破瞭二次元遊戲小眾的標簽,將其成功推向瞭更多的泛二次元用戶。
點智科技旗下遊樂網負責人曾真在接受長江商報記者采訪時表示:現在手遊這一塊的消費力越來越大,消費人群也越來越多。二次元遊戲一般都是先有動漫 IP 再有遊戲,遊戲的帶入感很強,便於推廣。
養蛙刷屏背後:女性玩傢崛起養成類手遊成新寵
這是一款女性玩傢偏好的維護型遊戲。中國傳媒大學遊戲設計系主任陳京煒分析,這對於生活壓力大、節奏快的當代年輕女性來說是一種解壓的方式,但是如果在遊戲中變成攀比誰傢兒子去的地方多,帶的禮物多,又會成為玩傢新的壓力和心理負擔。
事實上,隨著手機成為生活中必不可少的剛需,手機端的遊戲也成為玩遊戲的首選。《2017 年中國遊戲行業發展報告》顯示,在剛剛過去的 2017 年,中國遊戲行業整體營收約為 2189.6 億元,同比增長 23.1%,其中手遊營收達 1122.1 億元。
天風證券研究報告顯示,2017 年國內遊戲市場收入增量 380.4 億,其中手遊貢獻占比達 89.9%,是整個行業銷售收入增量的主要來源。
根據天風證券報告,2013-2016 年,女性玩傢貢獻手遊市場 84.4% 用戶增量,是男性玩傢的 5.4 倍。之前的遊戲男性玩傢已經開發到 80~90% 以上,但很多女性可能隻是通過消消樂等簡單遊戲來接觸,更多女性玩傢還沒有被開發出來,所以女性玩傢的開發對於很多遊戲廠商來說是一個藍海。速途網遊戲事業部總經理王佩說。
同時,值得註意的是,手遊用戶規模增長疲軟,行業增速變慢,也使得越來越多垂直的細分領域開始受到重視和進一步的深挖掘。
就細分領域來看,天風證券報告指出:2017 年二次元手遊收入 159.8 億元,同比增長 45%;H5 遊戲市場規模預計約 29.5 億元,同比增長 168%,預計 2020 年 H5 遊戲市場規模達 215 億元。同時該分析也提到:2018 年關註女性、H5、區塊鏈遊戲潛力,細分領域有待深挖。
整個朋友圈都在等蛙兒子回傢,全民養蛙背後,其實是空巢青年孤獨的投射,而這一投射,又讓人們看到瞭慢節奏、休閑養成類遊戲的潛力。它們一夜之間火瞭,那是因為,人們願意為排解孤獨買單。
今天,你養蛙瞭嗎?