再嚴的“防沉迷”也限制不住“小學生”

07-15

毫無意外的,騰訊終究還是順應瞭 " 民意 "。

而且因為人民網的評論,《王者榮耀》的史上最嚴防沉迷措施連續一周都是遊戲圈、科技版最大的新聞熱點。

一時間,從《王者榮耀》到騰訊被花式解讀、分析、批判 ……

人類 …… 成長守護補完計劃

從騰訊官方推送文章《〈王者榮耀〉將推最嚴防沉迷措施:12 歲以下每天限玩一小時》的內容來看,這套即將推行的防沉迷措施就三點:

12 周歲以下(含 12 周歲)每天限玩 1 小時,12 周歲以上未成年人每天限玩 2 小時,超出時間的玩傢將被遊戲強制下線,未成年人 21 時後禁止登陸;

接入成長守護平臺,實現綁定硬件設備實現一鍵禁玩;

沒有完成騰訊平臺實名註冊流程的帳號,將無法進入遊戲。

這其中有兩件事是值得額外說一下的。

其一是強制下線問題,有人會懷疑強制下線是否會直接 " 坑隊友 ",據騰訊官方的回應 " 會做人性化設置,待這一局玩完 "。

其二要說的是 " 成長守護平臺 ",這一次其實是該平臺的補完計劃之一。

在虎嗅此前文章《" 騰訊遊戲成長守護平臺 " 正式上線,用心很好但有事兒沒做到位》中其實就有指出過,這個平臺上缺少瞭一系列的時下熱門遊戲,而這次其實相當於騰訊在進行 " 成長守護平臺補完計劃 "。但是有些遺憾,因為筆者實在無法找到一個未成年賬戶來關聯,所以無法看到平臺更新後現在的 "48 款產品 " 中新增的 35 款是什麼,但從 48 這個數字來看,基本上騰訊自研的遊戲也涵蓋得差不多瞭。另外,改版後的平臺上界面變得更加簡潔,並且更為主動地引導傢長去關聯賬戶。

但是,這就能搞定小學生瞭?Naive!

狹義上的 " 小學生 "

不要低估小學生的智商,就這套防沉迷,放十年前的小學生都能繞過去。

在筆者的記憶中,十年前全國網吧嚴打,一時間所有網吧上機強制需要登記身份證,一證一機。那時的嚴格程度不比現在騰訊這套系統嚴格多瞭?

但是當年的學生真的被限制住瞭麼?

回到現在,且不說騰訊這套系統找個假身份證或者用傢長身份證就能繞過,就算以後嚴格到登記必須手持身份證錄視頻加朗讀等手段並用,相信一樣有辦法來突破這種限制,甚至還會有人專門做這個生意——當然如果真搞到需要拍視頻才可以的話,必然會出現另一種論調來指責騰訊收集隱私雲雲。

所以,在《王者榮耀》裡的你依然會遇到小學生。而且其實不止是未成年的小學生,還有成年的 " 小學生 "。

廣義上的 " 小學生 "

本來 " 小學生 " 其實是一種調侃,但凡真正的玩傢都明白這點。

這個詞最初其實是真的指小學生,那還是《王者榮耀》沒誕生、《英雄聯盟》在騰訊遊戲中風頭無兩的時候。雖然在當時未成年玩傢比例比現在還要低,但是即便再低至少也要超過 10 % 瞭。一局 LOL 十個人,概率上來看,平均每局會遇到一個。

因此出現瞭一個現象,每到寒暑假、周六日,遊戲裡的玩傢素質和水平就會明顯下滑。因為學生放假,有時間上網瞭——這並不是說未成年就一定玩得不好,而是整體來看。

而後,再加上各大遊戲媒體、論壇,甚至各類遊戲群組中不斷的調侃這一現象,漸漸地," 小學生 " 的含義被延伸瞭。

廣義上的 " 小學生 ",筆者認為萌娘百科的一個描述比較貼切:

網絡上一切心理不成熟、目光短淺、智商和邏輯思維能力極差、知識水平和小學生相近的人,也就是泛指心理年齡上的小學生,與實際年齡無關。

在當年,如果一款遊戲沒被調侃有 " 小學生 ",那至少說明一個問題:遊戲不夠火。

真的沒治瞭?

就遊戲裡存在 " 小學生 " 這個現象來說,答案就是沒治瞭。

廣義上的 " 小學生 " 是必然存在的,隻要遊戲玩傢足夠多," 小學生 " 就必定存在,因為國民素質的現狀就這樣。

一個圈子的人越多,就越接近中國平均的素質水平。——《魯迅沒說過的話》

而狹義的 " 小學生 " 也會是必然存在的,因為限制不住。

" 遊戲是不是本能 " 雖然尚未定論,但是有一點想必可以獲得共識:以當前的文明水平,沒有什麼辦法去限制一個正常人追求 " 娛樂 ",除非你把他變得有些不正常。

所以騰訊在推出這套系統的同時,自己也知道這是個 " 治標不治本 " 的方法。在私下和虎嗅的溝通中,騰訊的人如是說過:

" 治標不治本 " 這個確實有這樣的問題在,因為治本一方面需要靠企業、靠技術去限制,一方面傢長引導也很重要。

" 防沉迷系統 " 到底是給誰的?

" 防沉迷系統 " 其實是給傢長的。

很多人都沒意識到," 防沉迷 " 是一種意識——就跟 " 防小三 " 一樣,而 " 防沉迷系統 " 其實是個工具。

我們不能要求工具自己把所有問題都解決瞭,工具是應該幫助 " 人 " 更好實現目的,而這個 " 人 " 毫無疑問應該是傢長、監護人——別問我為什麼不是國傢。

傢長可以利用這套系統來限制孩子的遊戲時間,這很好,但是孩子玩不瞭遊戲之後去做什麼?傢長跑去打麻將瞭扔孩子在傢看喜羊羊麼?

大傢都是過來人,深知學生能 " 沉迷 " 的事多瞭,不沉迷遊戲可以沉迷動漫,不沉迷動漫可以沉迷小說,沒瞭小說還有電視劇,最次還可以研究籃球,最糟糕的情況,其實還可以偏科的 " 沉迷 " 研究古文、物理、數學——反正不好好學習、反而專註於某一個事物,在某些人眼中都算是 " 沉迷 "。

" 沉迷遊戲 " 隻是巧瞭正好是遊戲而已,比如筆者沒發現哪個熱戀期的學生有時間沉迷遊戲的。也是因為其他的不好控制,比如全國每年學生看電視的時間要比遊戲長多瞭,怎麼不給電視臺加個 " 防沉迷 " 系統?

" 防沉迷系統 " 應該是給傢長用來側面輔助的工具,而正面還是要傢長、監護人、教師來引導孩子將時間合理分配瞭——當然,前晚別一天五個補習班那種分配,這倒是真能防止孩子玩,但是估計離累死不遠瞭。

如何教育孩子,這點筆者不擅長,這裡以個人經歷來說,讓未成年人有一個正確的學習和休息時間觀念,讓其作息規律,多與其平等溝通等等,這些都是解決問題的路子。

至於休息期間是玩遊戲還是打籃球,這個還是看個人愛好好瞭。

如何正確的吐槽騰訊

迄今為止,對騰訊的吐槽其實沒哪個吐到點子上,尤其是那幾篇有名的評論。

什麼吐槽充值、過度遊戲 " 誘發腦梗 " 這些還算是正確的指責問題,到瞭 " 因玩遊戲被父親教訓後跳樓 " 都拿來說事,這已經不是針砭時弊瞭,這是故意帶節奏瞭,連這裡的傢庭矛盾積怨都看不出來,怎麼有臉出來寫評論的。

捫心自問,孩子愛玩有錯麼?騰訊做瞭一個好玩的遊戲有錯麼?孩子愛玩是正常的,不喜貪玩才是有毛病瞭。商人逐利,在不違法的情況下作出吸引人的產品來盈利才是該追求的,不以盈利為目的的企業才是有問題的。

所以,哪裡才是應該被吐槽的?這裡舉一個例子:" 防沉迷系統 " 上線的時間。

墨菲定律告訴我們 " 凡是可能出錯的事必定會出錯 "。對於運營遊戲多年的騰訊,相信即便研發部門不需要考慮,運營等部門總有一個環節會考慮這個問題。

所以筆者覺得騰訊對於未成年問題應該是早有預期的,而《王者榮耀》移動端的防沉迷系統其實是早就在做瞭的。這點其實從騰訊能迅速的上線 " 防沉迷系統 " 就值得懷疑,程序代碼不是說加就加的,而從問題爆發到系統上線,多說不到倆月。這麼短的時間要在一個遊戲裡加入迎合 " 成長守護平臺 " 的模塊,而且還是在線更新就實現,這實在是有些太快瞭。

所以筆者認為真正的情況就是相關代碼早就在程序裡瞭,隻是在等一個契機來上線。

說實話,騰訊能拿出 " 防沉迷系統 " 本身就是一種承擔 " 社會責任 " 的表現,要知道騰訊雖然之前被無數人吐槽,但是騰訊其實完全可以一面說一面拖著,這並不會影響它賺錢,而推出瞭這個系統才真的影響瞭營收。

批評雖然會影響品牌形象,但是並不一定就會影響利益。別和我說騰訊股票的問題,網評寫幾篇都不會影響什麼的,別說現在才三評,就是寫一年也僅僅代表某個編輯的個人好惡。等什麼時候批評上瞭人民日報,那才是真的表態瞭。

至於騰訊股價下跌的原因?偶爾跌一兩天不是太正常瞭?如果非要個理由的話,或許你該去健身瞭 ……

One more thing…… 批判背後的恐懼

" 批評《王者榮耀》" 這個行為就像是立於不敗之地,而且幾乎在每一個批評者身上都能找到一種站在道德高點的優越感。

而這種現象,其實在每一次大公司的輿論危機中都存在。

為什麼會這樣?這種優越感怎麼來的?為什麼被罵得最慘的總是 BAT,或者說大公司?

對此,筆者在和一位社會傳播學專業的朋友聊天中隱約找到瞭一個比較接近真相答案:恐懼。

你收集的社會資源越多,社會越期望你能正確運用這些資源,因為如果在運營中出現比較嚴重道德問題,就可能影響公平——因為這個過程中牽扯的人和利益都太復雜瞭。因此民眾比較傾向於批判這些擁有相當社會影響力的大公司,這種心理源於對社會資源過渡集中的恐懼。——胡潤澤

說回這一次的《王者榮耀》,如果這一次不是騰訊的遊戲,會不會同樣被批得這麼慘?

筆者覺得不會,正因為是騰訊,是大公司,所以大眾對它的要求會更高、更嚴格,質疑會更多,哪怕是一個非常小的問題,都會因為公司體量被放大。

畢竟大多數人都沒想過," 能力越大,責任越大 " 這句話是用來鼓動他人的。

題圖微博:雪雪雪雪雪糕呀

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