怎樣像沉迷《王者榮耀》一樣沉迷工作?

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來源 | 盒飯財經(ID:daxiongfan)

文 | 解夏

主流媒體對《王者榮耀》的評論,將這款移動遊戲推向風口浪尖。為什麼 2 億用戶沉迷這款遊戲卻無法沉迷工作?為什麼我們在工作中拖拖拉拉,玩起遊戲來卻積極主動?怎樣讓員工像沉迷遊戲一樣沉迷工作呢?

《遊戲改變世界》一書中說:遊戲化是企業管理方式深度變革的正確方向。遊戲化的核心是幫助我們從必須做的事情中發現樂趣,通過讓流程有趣而使得商業產生吸引力。

那麼,什麼是遊戲化?遊戲化是指非遊戲情境中使用遊戲元素和遊戲設計技術。簡單地說,就是用遊戲的方式解決生活和工作中一切非遊戲的問題。

盒飯財經對遊戲化工作進行瞭分析,如何讓你的員工像玩《王者榮耀》一樣具有團隊精神,並且高效地完成目標呢?我們應該向《王者榮耀》學習哪些設定目標感的方式呢?

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目標拆分:不斷設定短期目標

《王者榮耀》以短平快的節奏深受年輕玩傢的喜愛,在遊戲中,玩傢們在同一場景進行對抗和交流,推塔、進攻、防禦、補刀、團戰、打龍等過程,玩傢的情緒始終處於波動狀態,抑制瞭理性地處理外部事件能力。

玩傢在正式進行戰鬥前就已經明確最終目標:摧毀對手的水晶,或者更多次數地殺死對手。將最終目標拆分為短期目標,需要自我成長,進行經驗、金錢、技能等方面的提升。

剛剛進入單位實習的大四學生王治酷愛《王者榮耀》,每天至少玩 2 小時以上,在吃飯、休息間隙也都會隨時來一把。

" 因為好玩啊,朋友們都在玩,輸瞭就會掉星星,贏瞭會有興奮的感覺," 王治說," 如果連續贏瞭,就會有快感。"

《王者榮耀》20 分鐘左右可以玩一局 5V5 匹配戰,10-15 分鐘可以玩一局 3V3 匹配戰。如果贏瞭會不斷累積成就感,如果輸瞭將會激起玩傢的憤怒。

適當地憤怒反而能激發工作熱情。人們在工作中往往剛開始非常熱情,但很快會進入相對疲憊或平和的狀態,而憤怒會刺激人們麻木的神經,並感知自身依然鮮活地存在,從而進入全新的工作狀態。

在《王者榮耀》的一局對戰中,玩傢平均 2 分鐘就會獲得一次反饋,例如與對手對抗、打 Buff 等,獲得相應的獎勵或收獲情緒反饋,成功擊殺對手會非常開心,被對手擊殺則會在沮喪中略帶憤怒,產生新的復仇進攻目標。

所以,在完整的一局對戰中,從開始到最終,玩傢在系統的每一個動作都是為瞭完成最終目標(摧毀對手的水晶),也是為瞭達成短期目標(自我提升、打下 Buff、擊殺一次對手等),玩傢在完成一個短期目標後,會設定下一個短期目標,不斷完成短期目標的同時,也向最終目標推進。

用在工作中,就是將大目標拆解為小目標,在不斷完成小目標中獲得成就感。" 首富 " 王健林曾經提到過 "1 個億的小目標 ",他在商業中也是不斷對目標進行拆解。

在工作中,也應該對目標拆解,分步驟完成。例如設定大目標是 " 我要完成一個方案 ",拆分為小目標為收集資料、創意整理、寫出 PPT,完成最終方案等,每完成一個目標,就給一份相應的獎勵,或收獲一次正向反饋,以此不斷獲得成就感,讓工作狀態處於興奮中。

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設置不同獎勵讓員工獲得成就感

23 歲的吳邪在工作中並不幹練,但他對《王者榮耀》情有獨鐘,遊戲裡的他雷厲風行,無論是救隊友、打 Buff 或打團戰都有自己的解決方法,並迅速做出決定。

每次獲得自己滿意的成績後,吳邪都會分享到群裡或朋友圈,吸引一大批點贊和評論。

這種炫耀的方式就是榮譽驅動的一種。在《王者榮耀》裡,每一個細節都在進行榮譽驅動,例如 MVP、鉆石、王者、朝陽區第一趙雲以及五殺等具有身份代表的稱謂,以便玩傢在遊戲裡可以隨時將這些成績作為炫耀的資本分享給朋友,獲得 " 好評 "。

同時,《王者榮耀》可以在 2 分鐘帶來一次小高潮、20 分鐘帶來一次大高潮,玩傢每一個行為都會快速獲得反饋,不斷收到經驗、金幣、擊殺次數等不同獎勵,從而令玩傢的遊戲狀態持續興奮。

在工作中如果沒有獎勵,員工很快便會失去工作熱情。擁有兩年工作經驗的吳邪,已經在失去瞭最初對工作的好奇與激情,逐漸變得懈怠。

如果員工獲得一些激勵,會對工作充滿激情,斯金納箱理論很好地驗證瞭這一點。

例如同一項工作,可以在員工之間設置比分制,年終得分最高的員工將會有 15 個月的獎金,最低分員工將受到一定懲罰,每天更新比分的排行榜,以此更好地激發員工的積極主動性。

或者在完成一項任務後,對員工進行現金獎勵、口頭表揚,員工收到的不僅是工作完成,更是來自同事或同行的認可,是自我價值獲得認可,這些都是非常有效的激勵行為。

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通過競爭保持專註

競爭是很多玩傢會沉浸在《王者榮耀》遊戲裡的重要原因之一。但遊戲化運用到工作和生活中一定會提高專註力嗎?大多數情況下不會。

通常我們設定一個目標,例如 " 我要完成某個方案 "" 我要學會某項技能 ",同時還會有獎懲標準,例如 " 完成方案後大吃一頓 "," 如果今天做不出這道英語題就不吃晚飯 " 等等。

我們會發現,這種目標的設定以及獎懲標準幾乎不會帶來大的改變,即無效的目標。因為即便有瞭獎懲標準,大多數人也往往完不成目標,例如 " 今天做不出這道英語題就不吃晚飯 ",但最終得到的結果總是出人意料:英語題並沒有做出來,但成功地戒掉瞭晚飯,就當減肥瞭。

即便有榮譽驅動,即便將長期目標拆分為短期目標,即便在短時間內可以獲得獎勵反饋,但依然無用。這種情況下,競爭是非常有效的方式。

小英是一名 90 後女性編輯,她在玩遊戲過程中,會為瞭擊殺敵人獲取 " 人頭 " 而不斷成長發育,甚至會與同伴競爭,搶同伴的 " 人頭 ",這些都為她帶來快感,這種快感令她在遊戲裡註意力高度集中,每個動作都要比對方發育地更快更強,見到對手就一定要幹掉。

在《王者榮耀》中,每次 " 殺人 " 和 " 被殺 " 都會進行排行,激發玩傢的攀比心理,隨時發生變化的數據令雙方隨時得知戰局狀況,玩傢為瞭比對手獲得更多人頭,從而不斷地完成任務超越他人。遙遙領先的玩傢享受這種感覺並不希望被人超越,落後的玩傢不希望自己被殺,這種競爭關系讓雙方都專註於提升自己的實力,沉浸於遊戲場景中。

工作中的小英就經常運用競爭的方式。當同事完成一篇優秀的稿件後,小英就會以此為目標,會努力寫出一篇超越這位同事的稿件;當同事的作品被同行點贊,小英就會借鑒這篇作品的經驗,在自己的領域寫出更完美的作品。這種競爭讓小英成長的速度非常快,她認為 " 有競爭才能知道自己有多差 ",從而在強烈的目標感裡樹立標桿,改善自己。

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通過團隊合作激發集體榮譽感

" 中路團戰,速度!中路團戰,速度!" 在一傢餐廳裡,吳邪對著屏幕反復吼道,他在通過遊戲裡的語音指揮其他 4 名玩傢進行團隊作戰。

當隊友集結埋伏後,他迅速明確每位隊友的職責及進攻的先後順序,僅 20 秒鐘就完成瞭一次團戰,並成功將對手 " 團滅 ",這令整個團隊都非常興奮,隔著屏幕都能感覺到每個人的喜悅。

作為團隊中的一員,隊友間互相協助,創造歸屬感與集體榮譽感,多人對抗也會令自己不會產生孤獨感而放棄遊戲。

在工作中,結合員工的潛力和特長,給予其合理的任務,將有助於激發員工的積極性。

團隊合作,可以讓員工快速達到目標,並在集體榮譽感的驅動下,提高自己的工作效率,改善工作態度和工作狀態,因為最終目標並不屬於你一個人,而是整個團隊,你的每一個行為都在影響團隊完成目標的進程。

同時,作為團隊的一員,你會覺得自己在扮演某一種角色,人一旦進入一種角色,就會不自覺地沉浸其中,從而增加自己的參與感,更高效完成工作。

" 我現在青銅瞭,離王者還有多少級?" 吳邪在群裡說。

" 到白銀告訴我,收你為徒。" 田七七在群裡回復,她又補瞭一句:" 我鉆石,現在三個徒弟瞭。"

在一個王者榮耀微信群裡,即將成為田七七徒弟的吳邪有瞭新的目標:打入白銀段位。而在工作中的吳邪,也準備開始他的下一個目標:為淘寶店鋪拉新 1 萬人,短期目標是通過老客戶推薦及社群拉新 100 人。

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