有電子遊戲的地方,就有小學生;有小學生的地方,就有《人民日報》。
在 1998 年 6 月 3 日的《人民日報》上,有這麼一篇文章:《電子遊戲室害瞭我的孩子》。掐指一算,當時遊戲室裡最流行的,應該是《拳皇 97》。
時過境遷,2017 年 6 月 30 日的《人民日報》上,沉迷《王者榮耀》的小學生又一次上瞭頭條——《手遊成癮的「熊孩子」誰來管》。
(圖片來源:人民日報)
到底什麼樣的電子遊戲才會讓「熊孩子」沉迷?
這個《人民日報》花瞭 19 年都沒搞明白的問題,或許我們可以從《拳皇 97》和《王者榮耀》身上找到答案。
(街機廳,圖片來源:Flickr)
格鬥遊戲的誕生
《拳皇 97》堪稱是格鬥遊戲興盛時期的代表,而這類遊戲的有趣之處,要從起源說起。
1953 年,猶太人米海爾 · 柯剛(Майклом Коганом)在日本成立瞭太東貿易株式會社(TAITO),從事海外貿易。到瞭七十年代,美國遊戲公司雅達利(Atari)推出瞭最早的投幣式街機遊戲「Pong」。TAITO 引進這種遊戲機到日本之後大受歡迎,於是轉行進軍電子遊戲產業。
1978 年,TAITO 推出首款自主研發的街機遊戲《太空侵略者》(Space Invader),人類歷史上首款「打飛機」遊戲就此誕生。
由於操作簡單、手感爽快,《太空侵略者》很快就風靡全球,並衍生出一大批飛行射擊遊戲。在此後的近十年裡,射擊遊戲都是最受歡迎的遊戲類型。
(《太空侵略者》遊戲畫面,圖片來源:Giphy)
但射擊遊戲的弊端也很明顯:為瞭不浪費錢,玩傢會反復磨煉自己的技術,但關卡卻是一成不變的,結果就是有些高手靠一個硬幣就能打一下午——靠硬幣來購買遊戲時間的模式已經行不通瞭,街機的翻臺率大大降低,玩傢流失率大大增加。
亟待一種全新的遊戲方式來拯救街機產業。
1987 年,《街頭霸王》(Street Fighter,下文簡稱《街霸》)橫空出世。與同時代的動作遊戲相比,《街霸》的創新主要有以下幾點:
允許其他玩傢中途進入戰鬥
加入瞭八方向搖桿,按鍵基礎攻擊分為弱、中、強三檔
引入瞭必殺技系統,可以通過搖桿和按鍵組合發出各種必殺技,比如著名的「升龍拳」(Shoryuken)和「波動拳」(Hadoken)
《街霸》不僅讓動作遊戲的招式變得更加細致,同時也讓人與人對戰這件事變得有意思起來——格鬥遊戲的概念應運而生。1991 年,系統、畫面都得到大幅強化的《街霸 2》再次引爆全球街機廳,成為格鬥遊戲領域真正意義上的開山之作。
(《街霸 2》遊戲機臺,圖片來源:WP)
正如日本格鬥遊戲比賽主辦人 Miu-San 所言:
我喜歡格鬥遊戲是因為它所帶來的新概念:讓玩傢去解讀他的對手。在《街霸 2》之前,這種概念是不存在的。那讓我感覺這個遊戲是要靠腦子的,這就是我喜歡格鬥遊戲的原因。還有就是,我覺得可能因此還能交上一些朋友,這就讓遊戲更有趣瞭。總的來說,把格鬥遊戲當做一種交流工具也可以啦。
不但充滿操作性、可看性,同時也存在一定的社交要素,這就是格鬥遊戲能夠稱霸街機廳的原因。
(「格鬥之神」梅原大吾在《街霸 3.3》中的精彩逆轉,圖片來源:Giphy)
《拳皇 97》與《王者榮耀》
《街霸》的巨大成功吸引瞭無數效仿者,其中最傢喻戶曉的名作就是《拳皇》(The King Of Fighters)。
《拳皇》是由日本遊戲公司 SNK 於 1994 年發售的格鬥遊戲,聚集瞭 SNK 旗下多位格鬥遊戲人物,並采用瞭組隊戰的新模式。在中國,《拳皇 97》是系列知名度最高的一作,甚至鬥魚還舉辦過《拳皇 97》的比賽(國際大賽一般選擇平衡性更好的《拳皇 98》),吸引瞭 50 萬人同時在線,足以見其人氣之高。
(《拳皇 97》手機版,圖片來源:Google Play)
之所以《拳皇 97》能在中國如此流行,除瞭基板便宜、盜版眾多等國情方面的原因,遊戲本身的特質也息息相關。
《拳皇 97》在系統上有不少簡化操作,甚至還有一些可以打出「無限連招」的 Bug 存在,因此遊戲的節奏相當緊湊,操作也比較容易上手,就算是新人也能夠很快掌握套路——快速地開展遊戲,快速地取得勝利,在最短時間內獲得最大的成就感。
20 年前,《拳皇 97》靠一個「快」字火遍大江南北;20 年後,同樣遵循「快」字訣的《王者榮耀》來瞭。
(圖片來源:yting)
盡管相隔瞭 20 年,甚至連遊戲類型都大相徑庭,但《拳皇 97》和《王者榮耀》卻有著相似的氣質:
都脫胎於強調競技性、觀賞性、社交性的遊戲類型
都為瞭追求遊戲「快感」而犧牲遊戲平衡性、操作性
都成為中國遊戲史上罕見的「國民級」遊戲
《王者榮耀》是一款在線多人對戰競技遊戲(Multiplayer Online Battle Arena,下文簡稱 MOBA),五名玩傢組成一隊,對抗另外五名玩傢。
MOBA 遊戲前身脫胎於暴雪推出的即時戰略遊戲《魔獸爭霸 III》,當時一名叫做 Eul 的玩傢利用遊戲內置的地圖編輯器,打造瞭名為《Defense of the Ancients》的特殊地圖 :在這張地圖裡,玩傢隻需選擇英雄,不需要考慮全局運營的問題。地圖上共有三條路線,連接雙方的主基地,而遊戲目的就是摧毀對方的主基地。
這樣的玩法保留瞭即時戰略遊戲最基礎的操作和玩法,同時又無需在意全局運營的問題,可以更好地專註於單角色操作,玩遊戲的門檻大大降低。此外,多人合作對抗的遊戲模式也讓遊戲擁有更高的社交價值。
(《魔獸爭霸 3》中的 DOTA 地圖,圖片來源:Soft Pedia)
這張地圖後來自成一系,發展出瞭我們熟悉的《DOTA》、《英雄聯盟》等遊戲。到瞭《王者榮耀》這裡,遊戲的機制再一次被簡化:
遊戲技能采用輪盤操作,隻需要一個大拇指就可以完成操作
指向性技能帶有輔助瞄準功能,降低瞭預判和精準操作的必要性
遊戲時間大大縮短,一般在 20 分鐘內即可打完一局
《王者榮耀》遊戲時間隻有傳統 MOBA 遊戲的一半,甚至不惜犧牲瞭傳統 MOBA 遊戲最為看重的操作性,隻為瞭讓玩傢能夠在最短的時間內獲取最大的成就感——而通過捆綁微信、QQ 等社交工具,這種成就感得以迅速地蔓延,又能夠帶來新的玩傢。
(《王者榮耀》遊戲截圖)
每個時代都會有讓人沉迷的電子遊戲。20 年前是《拳皇 97》,20 年後是《王者榮耀》,它們的本質如此相似。
日本的玩傢曾經很疑惑,為什麼《拳皇 97》隻在中國火呢?後來他們得出瞭結論:
大概是因為中國人無論在什麼領域,都想馬上分出勝負吧?
題圖來源:yting