那些罵《王者榮耀》帶壞孩子的人

07-11

文 | 闌夕

就像廚師的天職就是把菜肴做得好吃,遊戲公司的天職,也是讓遊戲盡可能的好玩。

而正在經歷責難的手機遊戲《王者榮耀》,它所犯下的唯一「錯誤」——如果這種所謂「錯誤」真的存在的話——那就是它過於好玩,以致於蜂擁而至的用戶數量多得超乎想像。

假設我們身處一個《王者榮耀》競爭失利的平行宇宙——非常不幸的,它不再如此風光,僅能位居手遊市場的末流水準——即使《王者榮耀》的遊戲內容及其玩法完全不變,它也必然不會受到任何言辭鋒利的批判。

這就暴露出一個詭譎而滑稽的邏輯矛盾:判斷一件事物的標準,並非取決於這件事物的本質,而是受到發展結果的不確定性影響,處於某種薛定諤式的量子狀態。

這當然不符合常識。

如果闖紅燈是違法行為,那麼一個人闖紅燈,和一萬個人闖紅燈,都不會改變行為的性質。

與此同時,要求遊戲公司克制產品的市場攻占,無異於是在強加倒退指令,和發展生產力的原則背道而馳。

這也正是粗獷且原始的思維產物:遊戲——乃至一切娛樂手段——都是應當扼殺或是打壓的,老百姓既然有空,為什麼不去把時間投入到「真正」具有生產力的工作上呢?

將復雜的社會生態簡化為低幼級別的算術題,毫無疑問屬於巨嬰的專長。

一個人用瞭一個小時玩遊戲,也就意味著國傢損失瞭一個小時的生產力,如果數以千萬的人都把時間浪費在不事生產上,合計起來的損失就大得驚人。

所以這些人就都背負有道德污點,而為這些人提供娛樂設施的企業,則也帶有原罪,甚至把玩遊戲這件事情替換成唱 KTV、下象棋、放風箏,都是成立的。

姑且不論這種指責是否與自然人擁有的自由權利發生沖突,它的推理方式本身就是一種違背科學觀念的落後產物。

十八世紀的美國受到清教徒思想的影響,也曾將娛樂行為視作消耗生產力的罪責之一,紐約的小業主們一度向市政府求助,呼籲權力管管那些在休息日去觀賞體育比賽、喝酒閑聊而沒有磨練技藝的工人。

直到工業化的社會基礎逐漸瓦解,人力資源的結構開始變得寬松起來,無論是美國社會學傢丹尼爾 · 貝爾提出的「閑暇社會」概念,還是德國傳播學專傢諾利 · 紐曼構建的「自我肯定」學說,都從不同角度論證瞭娛樂的價值。

被摒棄的,則是具有道德制高點的「勞動至上」理論,事實證明,正是那些勞動之外的娛樂產業進入發展階段,才讓全球經濟迎來持續增長,工作和娛樂之間的界限也日益模糊,當娛樂消費產生的時候,可能就直接促進瞭另一端的娛樂生產。

這也是現代經濟對於「享樂主義」的最好正名,它不再通過權威去對大眾行為進行有意義或是無意義的判斷,而是依據市場展開選擇,隻要供應本身能夠滿足需求——以及基於合法程序——那麼這項行為就是有意義的。

故而一個健康而多元的社會,很難支持「玩物喪志」的指控,因為玩樂既是自然權利,也是經濟拼圖的組成部分,隻是扮演他人傢長的熱情欲望和入戲表現,每隔幾年都會如期上演,致使審美疲勞頻生。

曾幾何時,「四室一廳」還是張牙舞爪的洪水猛獸,而今它們已經經過產業升級,成為瞭商業地產裡溫潤平和的桌球吧、電影院、娛樂館等。

十五年前,北京藍極速網吧的一場大火,燒出瞭國務院加強未成年人思想建設的若幹意見,到瞭今天,中國的網民規模已是科技創新的重要基礎。

如在昨日,《魔獸世界》是否毀瞭一代人的爭論還在各執一詞,而在去年,暴雪推出的《魔獸》電影,卻在中國取得瞭全球最為出色的票房成績。

當然,也有本色不改的電擊治療網癮機構和那個著名的楊姓醫生,這個處在時間夾縫裡停滯不前的事業,倒是可以和間歇性的管制主張遙相輝映,主動充當公眾的管理層。

中國的遊戲行業,面臨著和文化創作極為相似的考驗,也就是如何分辨它的受眾,以及在缺乏分級的情況下防微杜漸。

任何一傢遊戲公司都沒有權力和能力挑選用戶,也從未有過監護權的交接,即使它們需要承擔一定程度的道德責任,其分量也遠遠低於真正起到監護作用的角色。

《王者榮耀》這款遊戲沒有任何特殊性——它沒有在遊戲設計裡故意取悅和誘導兒童用戶,相反,「小學生」玩傢反而是遊戲生態裡令人深惡痛絕的群體——騰訊的無辜在於,礙於國情和形勢,它需要越俎代庖的去部分傢庭職責。

需要說明的是,關於未成年人能否接觸電子遊戲的議題並非是由法律界定的,這個尺寸放在傢長層面,就像營業性的網吧不被允許接納未成年人,但是如果父母願意讓孩子在自己傢裡玩電腦,這就不存在任何違法問題。

也就是說,遊戲公司並不適合成為第一層把關者,因為它無法代表父母意志——事實上也不能排除就是有父母允許孩子玩《王者榮耀》或是其他遊戲——所以它們隻能建立獲得信號之後的阻斷機制,即:協助防止未成年人越過監護權。

騰訊在今年年初做過一輪努力,似乎可被看作是風險預警的提前應激。

由騰訊高級副總裁馬曉軼掛帥,為騰訊的全系遊戲接入名為「成長守護平臺」的產品,提供為未成年人的遊戲賬號綁定傢長權限的功能,傢長可以制定登錄遊戲的時段、時長、消費額度以及一鍵禁止等多項規則,杜絕瞞天過海的失控現象。

這其實就相當符合騰訊的平臺身份,它並不做出任何帶有判斷意味的裁決——比如指定某類用戶禁止接入遊戲——而是把權利具體化的交還給有權做出這種裁決的人。

不過,理想的從容總是會被顯示的緊迫打亂節奏,面對殺傷性顯著的媒體轟炸,騰訊額外的替《王者榮耀》單獨作出瞭進一步的處理,其健康系統規定未成年用戶隻能享受特定的遊戲時間,超出時限則會被強制下線。

無奈之情,溢於言表。

這也是首次有遊戲公司執行針對未成年人的健康系統——直接祭出瞭「踢人」的驅趕政策——但是縱使騰訊自證清白到瞭這般地步,實際效果的體現仍然不止是它能夠單獨決定的。

比如就有段子宣稱,騰訊即將發現《王者榮耀》裡的老年人比例驟升,因為爺爺奶奶們的身份證都會被拿去註冊帳號用以規避年齡懲罰。

這倒不是一個純粹的笑話,因為身份證信息的交易在互聯網市場上是再尋常不過的事情,甚至隻要善用搜索引擎,都能夠找到大量的外泄證件號碼,可以非常輕易的偽造身份,就算遊戲公司用力十足,隻要這些「作弊」手段門檻夠低,根本問題就無從解決。

總不至於以後所有登錄《王者榮耀》的用戶都要經過手持身份證拍照識別的程序吧?

真正需要有所作為的,還是在監護端,傢長沒有主動意識,亦不能指望他人代為管教孩子。

騰訊曾經公佈「成長守護平臺」上線近半年以來的綁定數據,累計有 70 萬個未成年人的遊戲賬戶,被父母實現「監控」。70 萬量級的絕對值看似不少,但是相較騰訊的遊戲用戶基數而言,還是少之又少。

這也意味著不予作為的消極傢長占據著「沉默的大多數」,他們或許會附和新聞裡的批判語言,痛恨遊戲公司破壞自傢孩子的學習成績,但是在行之有效的監護工具之後,他們也沒有主動嘗試使用,仍然沉浸在受害者的道德快感中。

這才是為人父母真正令人感到悲哀和沮喪的地方,他們擅長歸罪於一切外部內容——遊戲、早戀、交友、攀比、欺凌等等這些「帶壞」孩子的因素——卻從來吝於投身盡到自己的教育責任,永遠都是社會沒有提供安全的溫室環境,導致孩子受到誘惑。

在成年人的世界,規則原本不是這樣的,如果你有能力完成一項工作卻沒有盡力,你的崗位會變得岌岌可危,但是你明明有能力去引導孩子正確對待遊戲卻沒有這麼去做,竟然反而有著餘力把責任推卸給商業市場,同時不會有任何人來撤銷你的父母身份。

是不是有點過分瞭?

總的來說,圍繞《王者榮耀》的喧囂,脫穎而出的是兩種面孔,一種是熱衷於替人當爹的面孔,他們夾帶私貨,試圖借用道德武器建立高過個人自由的武斷秩序,另一種是沒有把爹當好的面孔,他們是教育競爭裡的失敗者,寄希望於轉嫁危機,響應前者的動員用以掩飾自己的不稱職。

或許還要加上遊戲公司這個不怎麼願意當爹、卻在很多時候被強行賦予爹的責任的這一方,本來隻是想做一款遊戲而已,時而需要替代老師傳授歷史知識,時而需要事無巨細的規定玩傢作息,簡直哭笑不得。

我還是喜歡荷蘭學者約翰 · 赫伊津哈在《遊戲的人》一書中對於遊戲的定義:

「遊戲是一種志願的活動或消遣 , 在特定的時空裡進行 , 遵循自願接受但絕對具有約束力的規則 , 遊戲自有其目的 , 伴有緊張、歡樂的情感 , 遊戲的人具有明確不同於平常生活的自我意識。如果用這樣一個定義 , 遊戲這個概念似乎能夠包容動物、兒童和成人中一切所謂的遊戲:力量與技能的較量、創新性遊戲、猜謎遊戲、舞蹈遊戲、各種展覽和表演都可以囊括進去。我們可以斷言 , 遊戲這個范疇是生活裡最重要的范疇。

少些激動,天不會塌。

闌夕

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