本文授權轉載自公眾號:字典序列(zidianxulie)
作者:劉晨
不到 1 個月的時間裡,人民網、新華社兩大國傢級媒體連續發文批判 " 王者榮耀 ",炮火集中在 " 歷史背景 " 和 " 防沉迷 " 兩個落點上,足以推論這是一次有計劃、有組織的輿論 " 聲討 "。
很容易把這一波批判和影響深遠的 " 電子海洛因 " 之論聯系在一起,但是如果讀得仔細,就會發現,並不是一回事。
在觸及 " 遊戲 " 本性時,這組文章的基調高度一致:
" 多數遊戲是無罪的 "
——《人民網一評《王者榮耀》:是娛樂大眾還是 " 陷害 " 人生》
" 遊戲不是天然的惡 "
——《人民網二評《王者榮耀》:加強 " 社交遊戲 " 監管刻不容緩》
" 遊戲可以社交 …… 人們的生活工作方式被極大地便利和豐富瞭 "
——《人民網三評《王者榮耀》:過好 " 移動生活 " 倡導健康娛樂》
"……(王者榮耀)可以成為一個有益的文化傳播平臺 "
——《新華社:關註王者榮耀 手遊不應該 " 遊戲 " 歷史》
在官方看來," 電子遊戲 " 已經不再是一種毒品,而是一種可以被主流所接受的、暫時存在缺點的娛樂方式。
這種 " 主流化 " 在中國是一個相當漫長的歷史進程。
2000 年《光明日報》一篇名為《電腦遊戲 瞄準孩子的 " 電子海洛因 "》的報道,一舉把當時剛剛開始在青年人中開始風靡的電子遊戲打入地下。之後的十多年時間裡,官方提及 " 電子遊戲 " 這個話題時,口徑都很少有松動。
2003 年,CCTV5 推出過一檔名為 " 電子競技世界 " 的欄目,結果過瞭一年,廣電總局出瞭一份《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》,節目就此夭折。這件事的影響也很大,再次在公眾面前確立瞭 " 電子遊戲不登大雅之堂 " 的判例。
實際上,對於 " 電子遊戲 ",官方從來沒有真正用過什麼雷霆手段。從 2000 年 " 嚴打 " 的開始,電子遊戲機在國內被 " 禁售 ",但實際上大傢都知道,地下交易一直很便利和興盛。
官方的態度是:" 電子遊戲 " 可以在中國存在,但隻能是一種邊緣的、灰色的、背負污名的存在。
這樣的態度,在網約車、共享單車、網絡直播、自媒體等等新生事物的發展初期都可以被觀察到。
隻是 " 電子遊戲 " 的 " 猥瑣發育 " 期要比它們長瞭太多。
發育到今天,沒人還能繼續假裝看不見那頭 " 客廳裡的大象 " 瞭。
當年那篇《電腦遊戲 瞄準孩子的 " 電子海洛因 "》借一位網吧老板的口說出瞭這樣的話:" 整天在遊戲室裡的孩子,隻有一個結果,男孩子最後變成搶劫犯,小偷,女孩子最後變成三陪小姐。"
如今十多年過去,當年那些遊戲室裡的孩子們非但沒有成為罪犯,相反還開始躋身社會主流,成為左右社會輿論的重要因素。
目前,從網絡關註度和觀眾規模來看,中國的三大體育賽事分別是 CBA、中超和 " 英雄聯盟 " 職業聯賽 "LPL"。
在這種統計視角裡,年輕群體的偏好和話語權或許是被高估瞭的。但是另一個更難以忽視的事實是:中國從 2016 年開始已經以 244 億美元的規模成為全球電子遊戲收入最高的市場,而且一直保持著世界領先的增速。
如果官方繼續把這樣一個對 GDP 貢獻越來越大的市場描述為 " 海洛因 ",未免太不合時宜瞭。
電子遊戲的 " 主流化 ",在經濟和觀念上都已經具備瞭基礎。
電子遊戲的 " 移動化 " 趨勢是另一個 " 主流化 " 的推動力。
在過去,官方能夠長期把遊戲和遊戲玩傢置於邊緣化的地位。一個非常重要的原因在於,玩傢群體無論如何都是一個極少數群體,這是由遊戲載體的數量上限所決定瞭的。目前世界上最流行的遊戲主機 PS4 的累積銷售量在 5000 萬左右,Xbox One 銷售量大概是它的一半,再加上電腦玩傢,總規模不會超過 1.5 億人。
而智能手機的全球保有量大約有 40 億臺左右,這讓 " 電子遊戲 " 玩傢的理論上限提高瞭幾十倍。而且,他們不僅在周末、在傢裡的沙發上玩,而且在臥室裡玩、通勤車上玩、公司午休時和同事一起玩、等人的間隙在咖啡廳裡玩 ……
" 主流化 ",意味著用戶需求的普遍化,和使用場景的日常化——而 " 移動化 " 同時解答瞭這兩個問題。
截止 2017 年春季," 王者榮耀 " 的月度活躍用戶數大約是 1.6 億(這個數字已經和全球主機玩傢的總量相去不大瞭)。作為唯一一款 MAU 超過 1 億的遊戲產品," 王者榮耀 " 的 MAU 排名甚至超過瞭 " 手機京東 " 和 " 美團 "。
也就是說," 王者榮耀 " 是有史以來第一個不需要單列榜單,能夠直接和大眾、主流互聯網產品橫向比較的 " 電子遊戲 "。
它當然也不可能是最後一個。
天美想不通的是:為什麼挨罵的隻有我?
假如 " 王者榮耀 " 停止運營瞭,小學生會重新愛上作業本嗎?不會,不是還有 " 球球大作戰 "、" 我的世界 " 嗎?
事情往往都是這樣:在一種新興、邊緣的社會現象 " 主流化 " 的過程中,總會激起當前社會主流觀念的激烈反彈,而這種火力一定會集中在最成功和最受關註的少數產品、公司身上。
官方也註意到瞭這些 " 主流化 " 現象中的相似之處,在人民網的第三篇評論裡,有過這樣的類比:
" 從刷卡消費到手機支付,從網絡直播到手機遊戲,從共享單車到共享汽車,從摩電車快遞到無人車快遞,不管是正在變遷的,還是相對成熟的,無不是經歷瞭 " 新生—爭議—完善 " 的過程。"
" 新生—爭議—完善 " 這個官方概括的模型,很好的反映瞭近年來許多領域湧現的 " 主流化 " 現象。根據這個概括," 王者榮耀 " 已經走到瞭 " 新生 " 和 " 完善 " 的分界線上。
在類似的階段,滴滴替網租車行業承受過爭議,餓瞭麼替外賣平臺承受過爭議,小黃車和膜拜正在替共享單車行業承受著爭議。
所以,誰讓你是 " 王者榮耀 " 呢?
爭議之後的步驟是 " 完善 " ——和幾十年前的態度不同,主流社會發出的聲音並非不容商榷的批判,而更像是帶有附加條件的邀請函。" 主流 " 的大門已經打開瞭,他們需要看到的是一些能讓更保守的人們感到滿意的改變,或者至少是一些姿態上的服膺。
對於滴滴來說,獲得主流地位的條件是配合官方出臺的網約車政策;對於小黃車,定位系統和智能鎖;對於無人機,電子圍欄。
現在,對於 " 王者榮耀 ",官方也已經開出瞭兩項 " 主流化 " 的條件:" 尊重歷史 " 和 " 防止沉迷 "。
談論對錯在這個時間點上其實沒有太多的意義。和解向來都與對錯無關,有意義的隻有選擇本身。
中國的遊戲玩傢已經忍受瞭足夠長時間的污名和誤解。如今,對於玩傢們來說,最壞的時期行將結束。
接下來,有理由相信:穩住,我們能贏。
本文授權轉載自公眾號:字典序列(zidianxulie),作者:劉晨