溯本正源:也論作戰仿真與兵棋推演

01-26

編者按

2017年1月13日,學會公眾號刊登瞭《信息時代關於兵棋推演的幾點思考》一文,今天再向讀者推薦一篇文章《溯本正源:也論作戰仿真與兵棋推演》。兩篇文章從不同角度評價瞭計算機兵棋推演和模擬仿真的特征和作用,其中不乏有針鋒相對之處。比如今日國內興起的兵棋熱潮是回歸補缺還是乘虛而入?實時性和重視歷史數據是各自的殺手鐧嗎?回路中有人無人對結果的公正性有多大影響?作戰分析與教學訓練兩大應用場景的需求有何差別?中國指揮與控制學會誠邀各位專傢學者加入這場討論,貢獻你的真知灼見。爭鳴雖不見得能達成共識,但至少有助於我們更為客觀全面地認識事物,引導兵棋推演駛向正確的航道。

曹 雷 陸軍工程大學

對戰爭的模擬歷來是人們研究戰爭的重要手段與方法。從戰爭模擬發展歷史來看,從手工兵棋到計算機模擬,對戰爭模擬的腳步從來沒用停滯過。養兵千日,不可無養兵之道。因此,作戰模擬作為軍事訓練的核心手段,歷來深受各國軍隊的重視。

廣義來說,作戰模擬就是一切對戰爭模擬的方法,包括兵棋推演、沙盤推演、圖上作業、計算機模擬等。在計算機模擬時代,作戰模擬往往特指以建模與仿真(Modeling and Simulation:MS)為技術基礎的計算機模擬,即作戰仿真。當然有些專傢認為,即使在計算機模擬語境下作戰模擬與作戰仿真還是有細微區別的。下文中為論述方便起見,作戰模擬指廣義的戰爭模擬方法,作戰仿真特指計算機模擬方法。

近幾年,兵棋推演大有蓋過作戰仿真的風頭,尤其在部隊、在非專業領域,言必稱兵棋推演,好像兵棋推演是一個完全嶄新的、先進的方法,甚至有人撰文呼籲要建立兵棋推演學科,甚是熱鬧。而作戰仿真界卻無聲無息,不知是因為他們要做的事太多,不屑去爭論,還是他們也默認兵棋推演的先進性?

筆者早期也曾投身於偉大的作戰仿真事業中,做過一些有益的工作,也教過幾年研究生的作戰仿真課程,雖然目前從事的工作與之關聯不大,但對作戰仿真事業仍然具有深厚的感情,還是比較關註作戰仿真相關學術問題,尤其是近年來有關作戰仿真與兵棋推演的爭論。因為無利益相關性,筆者還是能做客觀的、不帶偏見的、純學術性分析與討論,也歡迎不同意見者批評指正!

要溯本正源,自然要從作戰模擬的歷史說起。

一、美軍作戰模擬的發展歷史

上世紀70年代之前,美軍主要采用手工兵棋、沙盤以及圖上作業等手工方法進行作戰模擬。美國海軍學院是手工兵棋發展最早、也是應用最多的軍事組織,甚至清朝的官員也曾經到該學院學習兵棋,現還留存著當時的照片。

70年代初,計算機開始進入美軍各個部門,美軍訓練局隨之開始使用計算機模型來進行戰術計算;70年代末,計算機模擬訓練系統開始驅動美軍指揮所演習; 80年代初期,單武器平臺仿真系統(飛機、坦克導彈等仿真器)得到瞭廣泛的應用;80年代中期,基本完成瞭從人工模擬到計算機輔助模擬的轉變。

80年代中期,美國國防高級研究計劃署(DARPA)和陸軍共同制定瞭SIMNET(SIMulator NETworking)計劃。主要目的是將分散在各地的多個地面車輛仿真器用計算機網連接起來,進行協同作戰任務的訓練。在此基礎上,形成瞭分佈交互式(DIS)仿真技術,並提出瞭DIS 2.x系列標準,其後形成IEEE 1278國際仿真標準。到2000年,整個北約的作戰訓練都遵循DIS標準,在全球共有超過10萬個仿真節點。80年代末期,DARPA開始研究聚合級仿真技術,並在90年代提出瞭聚合級仿真協議ALSP(Aggregate Level Simulation Protocol)標準。到1998年ALSP最大的應用-聯合訓練聯邦JTC(Joint Training Confederation)已有11個。

90年代初,美軍創建瞭國傢模擬中心,隸屬於美軍訓練與條令司令部,開始對指揮訓練模擬實施有效和獨立的管理,對模擬系統的標準化和統一管理有瞭強烈的需求。1996年8月,美國國防部正式頒佈瞭針對建模仿真領域的通用技術框架—高層體系結構HLA(High Level Architecture),2001年起淘汰不符合HLA標準的模型系統。HLA標準後來成為國際標準IEEE 1516。

為反映"要有戰鬥的聯合,就必須有訓練的聯合"的思想,2005年12月美軍推出聯合任務環境試驗能力項目JMETC(Joint Mission Environment Test Capacity)。JMETC是一種集真實型、虛擬型、構造型(Live,Virtual,Constructive:LVC)的分佈式試驗能力,而支持這種能力的工具就是美軍試驗訓練使能體系結構TENA(Test and Training Enabling Architecture)。TENA是在90年代末啟動FI2010工程所定義。

2005年,美陸軍開發瞭公共訓練儀器體系結構CTIA(Common Training Instrumentation Architecture)。CTIA是所有仿真體系結構中唯一支持面向服務體系結構的。

2007年,美軍聯合兵力司令部提出瞭LVC體系結構路線圖,其目的是對下一代分佈式仿真試驗體系結構的發展做出規劃,實現LVC仿真環境互操作性的重大提升。

以上描述的是美軍作戰仿真體系結構發展的幾個階段。可以看出美軍非常重視仿真系統在標準、互操作性、適應性方面的能力水平。

另外,美軍的模擬訓練器材沿著另外一條主線不斷發展,並與上述體系結構無縫集成融合,為美軍近似實戰化的模擬訓練提供瞭良好的支撐。

從美軍作戰模擬的發展歷史可以看出,美軍的作戰模擬是沿著以建模與仿真為核心、以體系結構支撐美軍聯合作戰訓練需求為主線不斷演化發展。

二、我軍作戰模擬發展歷史

我軍作戰模擬的發展事實上也是從兵棋推演逐步發展到作戰仿真的。上世紀50年代南京軍事學院曾經使用手工兵棋進行戰術教學,後被貼上軍事教條主義的標簽打入冷宮。

上世紀80年代,石傢莊陸軍指揮學院在學員中進行紅藍方背靠背兵棋推演時,出現瞭令教官非常頭疼的問題,即學員進行一個回合作業可能需要30分鐘,但在裁決中教官需要手工計算2小時,效率非常低下。為瞭解決這個問題,當時的戰術教員陳雷鳴教授想到瞭用計算機來進行建模與解算,大大縮短瞭裁決時間,從此開創瞭我軍作戰仿真的先河。

到瞭90年代中後期,在當時總參軍訓部的主抓下,全軍作戰仿真開啟瞭在統一框架、統一平臺下的建設,並逐步采用美軍HLA的框架體系,在指揮平臺、模型、數據、戰場環境等方面進行建設,這就是著名的"聯合XX"工程。其建設成果多次支撐瞭全軍遠程異地網上聯合戰役演習。筆者有幸作為核心成員參與瞭一期工程建設。二期工程發展為全軍作戰實驗室聯網工程。

"聯合XX"工程的影響一直延續至今。據筆者所知,目前,全軍絕大多數指揮院校的作戰實驗與演習依然使用該工程的成果。

三、作戰仿真的科學原理

作戰仿真從技術角度看,其核心就是建模與仿真(MS),一般包括作戰概念建模、邏輯建模、數學建模、仿真建模、仿真程序實現、仿真運行、仿真分析及VVA(校驗、校核與認證)等。作戰仿真學科是基於軍隊指揮學與計算機仿真學的交叉學科。

從軍事概念模型到數學建模,是整個作戰仿真系統中最關鍵、最核心的部分,關系到作戰仿真系統能否準確反映現實軍事系統。建模方法包括基於嚴格數學理論的建模方法(如博弈論)、基於統計實驗的定量方法(如蒙特卡洛法)、半理論半經驗的建模方法(如蘭切斯特方程)以及基於經驗的建模方法(如杜派指數法)。有人認為兵棋推演的一大特點是能從歷史數據中總結經驗,形成裁決表,從而能更好地去研究、分析戰爭,而作戰仿真不能。這顯然是一個非常錯誤的觀點。杜派指數法就是通過對歷史戰例的分析得出作戰過程的規律,形成經驗模型,從而達成研究戰爭、預測分析戰爭的目的。

仿真建模與實現、仿真運行與分析以及VVA,再加上前述的概念建模、邏輯建模與數學建模,構成瞭作戰仿真系統建設完整的生命周期,確保作戰仿真系統能盡可能準確地表達真實的戰爭系統。

一般而言作戰仿真系統構成如下所示。

作戰仿真依據用途大致分為三類:一類是分析類仿真,主要用於作戰分析、戰法研究等,通過仿真分析比較決策或方案在各種條件下的可能性,以得出較為可行的、比較優化的結果,比如作戰方案的分析、推演。典型案例有美國蘭德公司"恐怖的海峽:臺海危機的軍事問題與美國的政策選擇"。第二類是訓練類仿真,主要用於各級指揮員、參謀人員及戰鬥人員的訓練,通過營造一個逼真的戰場環境來訓練這些作戰的參與者適應作戰環境,體驗戰爭的具體決策、指揮、作戰或行動。典型案例有美軍"千年挑戰2000"系列演習。第三類是采辦類仿真,主要用於武器發展戰略規劃論證以及武器裝備概念或型號研制論證,通過仿真分析為武器裝備的研制、采辦、發展、運用和改進提供依據。

作戰仿真的應用分類概念非常重要,很多人弄不清楚兵棋推演的主要應用領域,就是混淆瞭作戰分析類應用與訓練類應用的區別。

作戰仿真由參與戰爭仿真的人、需要進行模擬的戰爭問題以及作戰仿真系統組成,成為作戰仿真中相互支撐的三角,而"人"作為作戰仿真的主導力量,不僅可以激勵仿真的全過程,而且也符合作戰仿真需要不斷發展的特點。

這張圖可以幫助我們理解人在作戰仿真中的角色和作用。研究者通常指分析類或采辦類仿真的發起者和領導者,受訓者指訓練類仿真的受訓指戰員,專傢則是在模型很難模擬軍事問題時替代模型。專傢與受訓者參與到仿真過程中稱為"人在回路"(Human in Loop)。

專傢在回路的思路非常重要,通常有兩種情況需要專傢在回路。

一是分析類仿真。這類仿真一般屬於構造型仿真(LVC中的C)或稱為虛擬仿真,即人不在回路,由虛擬的人操作虛擬的裝備,仿真系統不間斷地運行,輸出仿真結果,比如作戰方案的優劣等。由於人不在回路,所有的分析、判斷均由模型來完成,仿真結果完全由模型和數據的質量所決定,而在很多情況下由於模型、數據的質量問題導致仿真結果並不可信。在這種情況下,采用專傢在回路就非常必要,即在關鍵的環節,由專傢根據其豐富的經驗代替模型進行判斷與分析,給出結論,從而增加仿真結果的可信性。這種專傢在回路的仿真往往稱為推演,也就是一種人機交互式的仿真過程,部分關鍵性的分析與判斷由人替代模型完成。

二是訓練類仿真。訓練類仿真典型的應用方式為首長機關演練,又分為兩種方式:對抗演練或單方演練。在對抗演練方式下,對抗雙方都由受訓人員擔任,仿真系統根據對抗雙方下達的作戰指令實時解算作戰效果,並將兵力耗損、作戰單元機動位置、偵察到的敵方態勢等信息實時顯示、更新到態勢圖上,導演部主要職責就是根據訓練目的和紅藍雙方的態勢,臨機導調、處置,控制演習進程,並根據仿真結果進行裁決。在此種方式下,為達到與真實作戰相近的演習效果,對抗雙方在作戰時間步長內實時下達作戰指令,仿真系統必須實時運行、解算,並將模型執行結果實時顯示在態勢圖上。這對仿真系統的運行效率提出瞭很高的要求,也不允許用專傢的經驗來替代模型的運算。因此,此種方式通常情況下,受訓者在回路,導調人員在回路,但一般情況下專傢不在回路。但也不是絕對的,有時參訓方會對模型運算結果提出異議,導演部軍事專傢會根據經驗綜合判斷處置,並將仿真時間回退到上一個時間步長。在單方演練的情況下,又分為兩種方式:一種為導演部充當藍軍,此時,專傢可以根據需要替代模型直接給出結果,專傢在回路;另一種方式為計算機生成兵力(Computer Generated Forces:CGF)或虛兵充當藍軍。具體情況不再贅述。

綜上所述,專傢利用自己的軍事經驗參與仿真,即專傢在回路,通常發生在分析類仿真中,可以極大地提高推演的可信性,但同時降低瞭仿真運行的實時性。

計算機仿真一般分為離散系統仿真與連續系統仿真。作戰仿真系統通常是離散系統仿真,將連續時間離散成仿真時間步長,在每個時間步長內調度、處理、解算各種事件。

現實社會是各種事物相互聯系、相互作用而形成的。現實的軍事系統同樣如此,各種武器、兵力、指揮機構等作戰要素相互聯系、相互作用形成瞭復雜的軍事系統。因此,必須有一種體系結構能把不同作戰仿真系統連接在一起,進行分佈交互式仿真,進而進行網絡中心戰下的聯合作戰仿真。因此仿真體系結構、仿真標準成為作戰仿真重要的研究內容。在美軍作戰模擬系統發展歷史中對相關內容已作瞭介紹,這裡不再重復。

另外還有利用虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、混合現實(MR)技術提高裝備操作仿真、分隊作戰仿真的真實感,這裡就不再贅述瞭。

在作戰仿真中,建模工作是核心活動,直接關系到仿真系統的正確性。然而,由於復雜系統分析、建模方法還處於理論探索階段,目前所采用的建模方法通常是還原論下簡單系統建模方法,很難準確反映具有非線性特征、無法用還原論解決問題的軍事復雜系統。這是軍事人員經常會抱怨作戰仿真系統不準的最根本的原因。也是所謂"兵棋推演"能趁虛而入的根本所在!然而解決問題的終結大法並不在此!

四、手工兵棋與計算機兵棋

回過頭來,我們看看什麼是兵棋?

十九世紀,萊斯維茨父子發明瞭兵棋,用來推演、研究戰爭。通俗而言,所謂兵棋就是像下棋一樣去推演戰爭。兵棋三要素包括棋子、棋盤及規則。兵棋的特點包括,一是"每戰一棋",從不重樣;二是回合制;三是充分依據軍事人員的經驗,結果可信性強。

為瞭更好地模擬戰場情況,一開始兵棋的規則被設計的非常復雜繁瑣,甚至到瞭令人望而生畏的地步,此所謂嚴格式兵棋。後來經過凡爾第等人的提倡,改由裁決人員依據其自身的經驗進行裁決,誕生瞭自由式兵棋。

在進行兵棋推演時,由人根據其豐富的軍事經驗進行裁決,推演結果比較可信,這是手工兵棋的價值所在。但這並不是兵棋的專利。前面我們在介紹作戰仿真科學原理時,同樣強調瞭"專傢在回路"思想的重要性,當模型不起作用或不能很好地反映現實時,可以以專傢的經驗去替代模型。但兵棋有一點是無法避免的,即由於沒有計算機作自動處理,隻能采用回合制,不能模擬戰爭的實時性。

隨著計算機技術的發展,棋子、棋盤可以電子方式顯示在電腦屏幕上,規則可以建立模型由計算機來進行解算,產生瞭計算機兵棋。相對於計算機兵棋,以往的兵棋稱為手工兵棋。

如果裁決仍然由人來進行,且依然采用回合制,則計算機兵棋與手工兵棋並無本質上的區別,兵棋的三大特點沒有任何改變。就像人們可以在電腦上下象棋一樣。

然而,從美軍發展的歷史上看,一些兵棋計算機化後,放棄瞭回合制,並且融入到DIS或HLA體系中,除瞭保留電子棋子與六角格棋盤外,與作戰仿真系統基本無區別,例如美軍的JTLS系統。

五、作戰仿真與兵棋推演

無論從美軍還是我軍作戰模擬發展歷史來看,手工兵棋都是在計算機技術未普及之前作戰模擬的主要方法和手段,當然我軍嚴格意義上的手工兵棋並不多,主要以人工作業形式的圖上推演為主。計算機技術的出現,用計算機模擬替代人工作業推演是必然的規律。石傢莊陸軍指揮學院從人工作業推演、人工裁決孕育出我軍作戰仿真的萌芽,也說明瞭這種必然性。

那麼,以建模與仿真為核心的作戰仿真在我國發展瞭30年後,為何又出現瞭兵棋推演的熱潮呢?是不是兵棋推演真的是與作戰仿真不一樣且先進的事物呢?

筆者認為有四個原因導致瞭兵棋推演在我國的風行。

首先,我軍作戰仿真系統的發展還遠遠不能滿足部隊模擬訓練的需求。我軍作戰模型、數據的建設滯後,仿真模型不能準確地反映實際的交戰結果,導致部隊指揮員對作戰仿真系統的不信任。"新"方法的出現必然會引起部隊及相關管理部門的註意與興趣。

其次,臺灣的"漢光兵推"引起瞭廣泛的關註。據報道,一年一度的"漢光兵推"采用"兵棋推演"的方法來進行集戰術、戰力及檢驗為一體的演習。那麼所謂的"兵棋推演"到底是什麼樣的方法吊足瞭人們的胃口。

第三,國防大學胡曉峰將軍領導的團隊所打造的戰役兵棋系統的成功進一步激發瞭人們對兵棋推演的興趣,也是兵棋推演盛行的助推劑。

第四,商業炒作也在一定程度上推波助瀾。有些人為瞭商業目的,著書立說,開公眾號,發佈一些似是而非、混淆視聽的文章,特別是從美軍翻譯過來的文章,不管其真實的含義,一律翻譯成兵棋推演,給人感覺美軍就這麼幹的。

顯然,這裡所說的"兵棋推演"中的"兵棋"是指計算機兵棋。

下面主要針對上述前三個原因展開論述。

首先,模型與數據問題。模型與數據直接決定瞭作戰仿真系統的準確性,因此模型與數據建設成為作戰仿真系統建設的核心內容。美軍非常重視模型和數據的建設工作,模型建設按照VVA的流程進行嚴格的質量控制,數據的收集也從平時訓練數據到戰場的實際作戰數據,全面、細致、深入。美軍在2003年"自由伊拉克行動"之前1年就展開瞭各項戰爭準備工作,作戰仿真是其中重要的內容之一。美軍在"千年挑戰2002"模擬演習中檢驗與預演瞭"快速決定性作戰"理論,後者在伊拉克戰爭中成功運用。戰後,美軍收集瞭大量的戰場數據,並進行分析,以此修復戰前預測與戰後數據不一致的模型。據報道,數據分析材料堆放起來超過1人高。相對而言,我軍在模型和數據建設方面滯後,雖然空軍指揮學院畢長劍將軍帶領的團隊在建模方面取得瞭不錯的成績,但總體來說模型的種類、質量還不能滿足我軍模擬訓練的現實需要。數據建設從無到有,陸軍工程大學張宏軍教授帶領的團隊做瞭大量卓有成效的工作,但由於種種客觀原因,數據建設還遠未達到能有效支撐、檢驗模型建設水平的程度。再加上用簡單系統建模方法解決復雜系統問題所帶來的固有矛盾,整個作戰仿真系統在部隊模擬訓練中發揮的作用還十分有限。在部隊對模擬訓練的強烈需求與作戰仿真系統實際能力之間產生矛盾的時候,"新"概念、"新"手段的出現自然會引起人們的強烈關註與興趣,這是"兵棋推演"在中國能引起波瀾的根本內因。

其次,臺灣"漢光兵推"。"漢光兵推"是臺灣軍方進行大規模軍事演習的代號,從名稱上看是采用兵棋推演的方法支撐演習。但當我們發現"漢光兵推"依托的系統是美軍的聯合戰區級模擬系統JTLS(Joint Theater Level Simulation)時,就明白瞭一切。JTLS本身就是符合美軍高層體系架構(HLA)的離散事件作戰仿真系統。美軍作戰仿真的正式名稱為Operational Simulation,而Wargame沿用瞭手工兵棋的稱呼,在非正式場合,往往用Wargaming來指代Simulation。換句話說,在美軍的語境中,凡是基於計算機的作戰模擬,Wargaming和Simulation完全是一回事,沒有任何區別。

我們知道,美軍的作戰模擬是以MS(Modeling and Simulation)為核心的計算機仿真系統,從名稱上可知,JTLS是Simulation,完全屬於作戰仿真系統范疇。有人說,JTLS起源於計算機兵棋,有棋子、棋盤、規則三要素。前面說瞭,計算機兵棋如果符合前述兵棋的三個特點,那麼手工兵棋與計算機兵棋完全一樣;但當計算機兵棋取消瞭回合制,在提高仿真效率、成為實時仿真的同時,手工兵棋借助人的經驗思考和推演所帶來的優點就喪失瞭。當計算機兵棋變成實時仿真並融入到DIS或HLA體系架構中去的時候,就變成瞭完全意義上的作戰仿真系統。所以,在計算機仿真的語境下,Wargaming在大陸就叫作戰模擬或作戰仿真,在臺灣則叫兵棋推演,內涵上則完完全全沒有任何差異。其實,在上世紀80年代就有作戰模擬與兵棋推演之爭,最終錢學森將Wargame翻譯成"作戰模擬"。

現在各類公眾號、出版物、論文中不加區別地將美軍文獻中的Wargame或Wargaming,甚至一切作戰模擬的文獻中的Simulation都統統翻譯成"兵棋"或"兵棋推演",給人以錯覺,好像美軍也在大搞兵棋推演,這種誤導使得我軍作戰仿真和兵棋推演孰是孰非的爭論更加樸素迷離。是時候撥亂反正瞭!正好手頭有一本航空工業出版社出版的戰略評估系統與方法研究叢書《預己從嚴:兵棋推演及其應用》,此書通篇使用兵棋推演來指代美軍的作戰仿真系統。此書中介紹的7個所謂"美軍大型兵棋推演系統"全部是屬於作戰仿真系統范疇,與"棋"一點關系都沒有。

1.聯合戰爭系統(Joint Warfare System:JWARS)

2.聯合戰區級模擬系統(Joint Theater Level Simulation:JTLS)

3.聯合沖突戰術仿真(Joint Conflict and Tactical Simulation:JCATS)

4.聯合多分辨率模型聯邦(Joint Multi-Resolution Model:JMRM)

5.聯合半自動化兵力(Joint Semi-Automated Force: JSAF)

6.美國陸軍新一代計算機生成兵力系統(OneSAF)

7.聯合建模與仿真系統(JMASS)

這些大型作戰仿真系統無一例外遵從HLA體系要求,以HLA提供的通用技術框架來保證各個不同仿真部件的互操作性。

第三,國防大學戰役兵棋系統。國防大學戰役兵棋系統確實采用瞭棋子、六角格棋盤等兵棋的表現形式,但其系統架構完全是遵從HLA體系結構、用於戰役訓練的離散事件實時對抗仿真系統。之所以采用六邊形棋盤,是為瞭大幅提高事件處理的效率,具體技術細節不便在此敘述。因此,筆者對國防大學戰役兵棋系統的評價就是,形式上的兵棋系統,實質上的作戰仿真系統。

現在有一些戰術級的所謂兵棋系統,為瞭像兵棋,也將棋盤做成六角格,筆者個人認為是一種東施效顰式笑話。此處引用國防大學馬亞平將軍對棋盤的一番表述:"兵棋以地圖為基礎構造棋盤,用六角格來劃分地圖的起因是在沒有矢量地圖之前,地圖的量化是一件很困難的事,為此業內從業人員想出瞭很多辦法,六角格是其中典型的一種。六角格最突出的好處是它本身的邊成曲線狀,可以比較方便地將格內的道路、河流,甚至等高線等表征地理屬性的線段,依其走向就近歸結到六角格的‘邊’上,而六角格本身是人畫的,長度和位置點都是確定的(可以方便的計算得到),於是通過計算‘邊’的長度和方向即可得到相應地理屬性段的長度、走向和坐標,這樣地圖就‘量化’瞭。因此,用六角格來量化地圖確實是比用其他幾何圖形都要優的方法。但是,矢量地圖的發展連地球都數字化的今天,還需要用這種辦法嗎?除非真是為瞭‘棋’的需要"。

國防大學戰役兵棋系統仿真實體數量龐大,為瞭加快事件處理的速度、提高仿真效率,采用等邊六角格來劃分地理空間,是合理並且實際運行效果良好。在矢量地圖高度發達的今天,在地理數據唾手可得的情況下,如果不是因為仿真效率考慮而仍然采用古人源於技術條件限制不得不使用的六角格地圖,那是非常可笑的!

至此,我們前面問題的答案已經非常明確瞭!

那是不是兵棋推演就一無是處呢?答案是否定的。

兵棋推演的精髓在於利用人的經驗進行裁決,其結果更加可信。手工兵棋推演必然采用回合制且由人來裁決,其過程繁瑣、節奏緩慢,與真實戰場的實時對抗性相去甚遠,因此用計算機仿真的方法提高仿真效率、達成實時仿真,這是歷史發展的必然!用計算機技術去實現手工兵棋,必然存在是否保留還是用計算機模型去替代人工裁決模式的問題!如果保留人工裁決模式,那麼本質上計算機兵棋實質上仍然是手工兵棋!如果用計算機模型去替代人工裁決,則失去手工兵棋推演精髓!這是永遠不可能調和的矛盾!

美軍近來提出"重振兵棋"的口號,個人認為其實質就是重新考慮用手工兵棋推演的模式來彌補計算機仿真的不足。從獲得的資料來看,所有美軍兵棋推演的場景都是手工推演的場景,也從側面驗證瞭這種想法。同時也證明,美軍這麼多年來建設的作戰模擬系統確確實實與兵棋推演沒有關系,否則也不會有"重振"的提法。

所以,個人認為手工兵棋作為戰法教學與方案推演仍然具有其現實意義。

無獨有偶,國內也有單位在研究旨在提高初級指揮人員戰術修養 的計算機兵棋系統。有次和陳雷鳴將軍聊到"兵棋推演"話題時,筆者和陳將軍的觀點完全一致。因為筆者知道陳將軍也在領導一個團隊研發計算機兵棋系統,所以就很疑惑地向陳將軍提問:既然您認為目前大熱的計算機兵棋系統與作戰仿真系統沒有區別,為何還在研發計算機兵棋系統?陳將軍答道:作戰仿真系統作為最能逼真地、實時模擬戰場作戰情況的系統,是戰爭模擬的主要方法與途徑;但這種計算機仿真系統由於實時性強、節奏快,對於作戰經驗不豐富的新手而言,很可能跟不上作戰的節奏,反而起不到訓練的效果;所以,研制計算機兵棋系統的目的在於給受訓者提供一個節奏緩慢、便於教學的計算機兵棋系統,但真正要訓練指揮員在快節奏、不確定性、復雜的戰場環境下的臨機判斷、處置、指揮能力,還是要靠基於計算機仿真的實時作戰模擬系統。筆者認為陳將軍所說的計算機兵棋系統本質上還是手工兵棋。

六、結論

綜上所述,作戰仿真的最大缺陷在於其模型的局限性;而手工兵棋的最大優點在於人的裁決利用其自身的豐富經驗,更具可信性。這實際上就是我國在作戰仿真與兵棋推演兩者之間產生爭論的根本原因。

解決這種矛盾的最終方法就是采用人工智能技術,綜合各種機器學習方法獲得優秀指揮員的指揮經驗;研究不完美信息條件下如何模擬人類推理機制;研究多智能體的復雜系統體系架構,最終實現基於知識的快速決策與模擬人類推理的完美結合,實現人類思考級別的智能。這些技術的突破會最終解決目前用簡單系統建模方法解決復雜軍事問題所固有的缺陷,從而達到甚至超過人類裁決的水平。

當最終有一天,上述技術突破之時,也就是作戰仿真與兵棋推演爭論消失之際!

下圖給出筆者認為的美軍作戰模擬發展示意圖。

這張示意圖清晰地反映出美軍手工兵棋、計算機兵棋與作戰仿真之間的發展脈絡,有助於我們深刻理解兵棋與作戰仿真之間的關系。之所以最後才給出這張圖,是因為隻有把所有發展的細節敘述清楚後,大傢才能更好地理解這張圖。

最後總結全文主要觀點如下:

1.以計算機仿真為基礎的作戰仿真是當前技術條件下戰爭模擬最科學的方法,也是世界發達國傢戰爭模擬的主流手段。

2.無論是手工兵棋還是計算機兵棋,隻要是采用人工裁決,本質上都是手工兵棋。靠人的經驗裁決是手工兵棋的精髓,代價就是隻能采取回合制,從而降低模擬的效率,這就違背瞭戰爭實時性特征。當兵棋計算機化並且用計算機模型替代人工裁決,從而提高仿真效率、能夠實時仿真戰爭節奏的同時,手工兵棋的優勢則全部喪失!這是不可調和的矛盾!

3.美軍語境下並無作戰仿真與兵棋推演之分。

4.英語單詞Wargame在大陸翻譯成作戰模擬或作戰仿真,在臺灣則翻譯成兵棋。

5.手工兵棋在教育和戰法推演中仍具有現實意義。

6.作戰仿真中建模技術未來還需依靠人工智能技術與復雜系統方法來完善。

以上隻是筆者個人的觀點。由於筆者對兵棋研究並不深入,一些觀點可能比較膚淺,歡迎有識之士批評指正!

文章出處:中國指揮與控制學會

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