青蛙離場,20 年前的情懷電子雞你還養不養

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隻是過瞭個年,朋友圈裡曬自己青蛙兒子的人,好像突然不約而同地選擇斷絕母子關系,落寞的《旅行青蛙》就這樣背上它的小書包,踏上瞭無數過氣網紅都要走完的後半生。

且慢,如果你已經厭倦養育小青蛙,還願不願意嘗試養一隻名叫拓麻歌子的「電子雞」呢?畢竟,已經 22 歲高齡的這隻電子雞,當年可擁有過沖出亞洲,走向世界遠超如今小青蛙的輝煌呢 ~

瘋狂的「拓麻歌子」

用瘋狂來形容 90 年代的拓麻歌子一點都不為過。

塔麻可吉,或者叫拓麻歌子,這個名字或許會讓很多人一臉懵逼,但要說寵物蛋、電子雞,也許有不少 80 後、90 後們會立即恍然大悟,立即浮現出一個圓滾滾的遊戲機。

圖片來自 atpress.

1996 年 11 月,日本玩具廠商萬代推出瞭第一款電子寵物 Tamagotchi,它的日文名叫たまごっち(Tamagotchi),中文名的一種音譯便是拓麻歌子(還有個不太好聽的叫法是「他媽個治」),日文名其實是蛋(Tamago)+ 手表(watch)的組合,這正是遊戲機的外形。放在當時,初代遊戲機這個小巧可愛的外表,多彩的外殼設定,吸引瞭相當多人(尤其是女生)的目光。

拓麻歌子的設定在今天看來非常簡單,三個按鍵能讓你喂養寵物、和它做遊戲、或者幫它打掃衛生。在遊戲中,你需要養育來自拓麻歌子星的外星生物,它會成長、變化甚至結婚生子,但假如操作不當,讓它生病,它也會萎靡不振甚至死掉,所以對很多人而言,這大概是第一次體驗到真實的「養成」過程。

圖自 atpress

如此簡單的遊戲,卻在發佈之後引起重大反響,1997 年,發售半年的時間,安室奈美惠在一次綜藝節目中展示瞭自己的粉紅色拓麻歌子,明星們以交流飼養心得作為潮流(是不是想到之前的小青蛙瞭)。於是乎,這款本身定位為女高中生的玩具迅速在日本掀起熱度,1997 年 5 月,《紐約時報》在一篇報道中用「入侵」一詞形容拓麻歌子對人們生活的影響,不少人吃飯在玩,上學在玩,上班還在玩,而且成年人的瘋狂不亞於學生群體,在當時成瞭一種「拓麻歌子現象」。

「真實的寵物往往要多年時間才能長大,而拓麻歌子隻需要幾天時間。」日本學者 Machiko Kusahara 談到拓麻歌子的成功時認為,人手一個甚至人手幾個的拓麻歌子,滿足瞭人的控制欲,而培育電子寵物也不用花費現實資源,這種特性讓它成為不少女孩子的夢想。

但這種瘋狂並不持久,兩三年後,拓麻歌子遊戲機帶來的新鮮感大不如前。而市場上新出現的《Pokémon》《數碼寶貝》等動漫作品也有瞭自己的電子寵物,相比拓麻歌子擁有更豐富且新奇的功能,拓麻歌子漸漸失去熱度。盡管隨後更新技術不斷推出新品,也無法重現當年的輝煌,這款玩具漸漸走向小眾。

《我永遠的塔麻可吉》遊戲截圖,圖自 Blog Uptodown EN

2016 年,隨著 20 歲生日的到來,萬代不但為拓麻歌子推出瞭 20 周年新產品,還醞釀著將它帶到移動平臺,這一次,新的電子寵物將作為一款免費遊戲登陸 iOS 和 Android 平臺,官方稱之為《我永遠的塔麻可吉》(My Tamagotchi Forever),並在最近確定登錄時間為 3 月 15 日。

一款二十多年前的遊戲,這一次將會以全新的方式出現在人們面前,不免讓人好奇,時過境遷,這樣老舊的養成遊戲還會不會讓玩傢心動,並且廢寢忘食呢?

從養雞到養蛙的二十年

在即將「養雞」之前,我們不妨把目光看到一款和拓麻歌子有些神似的遊戲 ——《旅行青蛙》。

「我一個人吃飯旅行到處走走停停」,《旅行青蛙》在 2017 年年末掀起熱潮,除瞭隨性簡單的操作和清新的美術風格外,真正的核心其實是玩傢和遊戲角色的養成關系。「乖兒子,給你買好書包瞭」「兒砸,你要的帳篷媽給你準備好瞭」,作為玩傢,不少人在投入情感之後,很容易同遊戲產生天然的密切聯系,盡管不用隨時隨地操作,但玩這款遊戲的人,總會時不時點開遊戲,看看自己的小青蛙有沒有給自己帶來驚喜。

圖自《旅行青蛙》

在接受媒體采訪時,《旅行青蛙》團隊策劃上村真裕子談到這款遊戲「顯露出人與人之間的情感」,盡管從玩法上,它是一款「waiting game」(等待遊戲),玩傢不用打打殺殺,不用費心思操作,但培養出的小青蛙卻「千蛙千面」。正因為如此,玩傢才會對於角色產生感情。另一個核心之處則是,遊戲角色並不受玩傢控制,它的隨機行動讓玩傢產生期待感,相比過去的養成類遊戲,這是非常不同的風格。

追根溯源,這種讓人們不用費心思操作,也能培養出具有個性化寵物的想法早在二十多年前的拓麻歌子上就已經出現,「讓人們在照顧、關懷某件事物中發現樂趣」正是二十多年前萬代女職員,提出拓麻歌子構想的真板亞紀的初衷。面對當時不景氣的日本經濟,擁擠的城市加上困難的生活,不少傢庭處境艱難。孩子們在這樣的環境中成長,免不瞭會有想要飼養寵物但無法實現的願望,更不要說能把寵物天天帶在身上,看到這些潛在的想法,拓麻歌子面世,並大獲成功。

圖自 EMGD

時代大變樣,但真板亞紀在當時看到的社會問題卻和今天的我們沒有太大變化,這就不難理解,為何不止孩子,甚至包括成年人(尤其是中國玩傢)會對這樣的遊戲突然癡迷。

情懷不能當飯吃,但往往卻能憑借餘溫來發光發熱。

二十多年前的電子產品,放到今天早已進入博物館,不再被人們使用,但二十年前甚至更久遠時代的遊戲,依然讓不少人著迷,甚至會散發出新的光芒。

即便是 2018 年,也許依然會有不少孩子愛上拓麻歌子,這就像 1980 年代開始風靡的貪吃蛇、俄羅斯方塊、吃豆人、魂鬥羅、坦克大戰等無數經典遊戲,放在今天依然讓不少人回味無窮。這讓我想起在 2018 年的極客公園 IF 大會上,當我們在現場和觀眾們一起玩著經典的吃豆人時,歡樂依舊,也許,這就是經典,它不會被時代淘汰。(編輯:Rubberso)

頭圖來自視覺中國

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